
|
文/修理
今天,2024年TGA(The Game Awards)公佈了最終的獎項結果,《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳(Game of the Year),只斬獲了最佳動作(Best Action)和玩家之聲(玩家投票獎)。

左為英雄遊戲CEO吳旦(Daniel)在一旁幫忙翻譯,右為《黑神話:悟空》首席遊戲策劃江佰村
雖然你可能憤怒、委屈、不甘……但既然馮驥都說袈裟不重要,那也不用在此過多糾結,畢竟中國廠商的影響力,在這個全球舞臺上,已經得到了多方位的彰顯。

同樣有趣的,是出現在洛杉磯的中國遊戲人也越來越多。領銜的,自然還是騰訊高階副總裁馬曉軼,畢竟馬曉軼(Steven)是TGA發展委員會目前唯一的中國廠商代表。
而在朋友圈裡,你也會看到遊戲科學、英雄、庫洛、莉莉絲、米哈遊、靈遊坊等公司員工和高層的身影。比如庫洛遊戲製作人李松倫,就和遊戲科學CEO馮驥,以及最早投資遊戲科學的英雄遊戲應書嶺、吳旦(Daniel )一起吃了個早餐。總之,中國遊戲人從來沒有在TGA上聚得這麼整齊。

從左到右為:李松倫、馮驥、應書嶺、吳旦(Daniel),圖為四人在洛杉磯共享早餐時的合影。
你當然可以去質疑TGA的權威性。但不管如何,它依舊是行業目前影響力和關注度最高的遊戲獎項,也代表著當下全球範圍內遊戲產業的基本競爭格局。這樣的成績和現象,昭示著中國遊戲的全球化,進入了新的階段。
可能你會覺得,全球化、出海這類詞已經聊過太多次,包括昨天剛剛舉辦的2024中國遊戲產業年會,主題是“揚文化之帆,共創遊戲出海新篇章”,討論最熱的話題也是“全球化”——音數協常務副理事長兼秘書長敖然在發言中談到,中國遊戲產業要想在激烈的國際競爭中取得更大的優勢和成果,必須要構建起新的更加全面的能力,不僅能夠“走出去”,而且也要“走進去”,“走上去”。
但當一個詞反覆出現,最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實現它。
所以今天我們就藉著TGA的熱鬧,來聊聊如今中國遊戲行業的全球化,和以往有哪些不同。
01
不知不覺,我們已經三分天下了?
其實中國遊戲出海出了這麼多年,單論收入規模已然不小。根據伽馬資料釋出的《2024年7—9月中國遊戲產業季度報告》顯示,中國遊戲市場Q3實際銷售收入為917.66億元,其中國產自研遊戲的海外收入達51.69億美元(約為379億人民幣),已達國內收入的一半。這還沒算發行產品。
如果論及總量,2023年中國市場的收入規模已經以436億美元位列全球第二,和美國(473億美元)、日本(191億美元)合計佔全球遊戲產業的60%左右(Newzoo資料)。
要論質量,這屆TGA的提名也能證明更多東西。和中國有關,且獲得提名的作品比例,已經達到了22.15%(騰訊系廠商佔比21%),僅次於日本,與美國接近。

《堡壘之夜》提名最佳長線運營遊戲
用一句話來說,不管論質還是論量,中國、美國、日本三分天下的局面都已初步形成。
我猜有人會說,這裡面大多都是手遊,上不得檯面。但其實國產遊戲近幾年,已經有了全面反攻全球PC端的勢頭。
就拿Steam熱銷榜來說,近期《三角洲行動》《漫威爭鋒》都拿到了不錯的成績,而騰訊的《流放之路2》更是號稱年末最後的大黑馬,Steam最高同時線上峰值接近58萬人,衝進歷史Top15,並在熱銷榜Top1的位置上呆了五天。就連埃隆·馬斯克都是第一時間遊玩,並表示該遊戲是“艾爾登法環+暗黑的結晶”。

如果去翻Steam願望單,還能發現更多的國產遊戲:《解限機》《卡拉彼丘》《烽火與炊煙》《昭和米國物語》《暗區突圍:無限》……更不用說像《無限暖暖》《影之刃零》這樣,在索尼PS主機平臺上獲得巨大聲量的產品,以及袈裟加身的《黑神話:悟空》了。
當然,這不是說我們能夠全面碾壓海外大廠。畢竟大家過去各自的發展路徑不同,美國、日本、中國各自在遊戲產業上的優劣勢也有所不同。
美國最擅長工業化,擅長海量資源投入的高舉高打,“3A遊戲”這個由他們提出的概念就是佐證——其基於美國發達的影視產業,看重指令碼演出、鏡頭排程、互動動畫、劇情敘事等等。但這也導致了3A遊戲會和美國大片出現一樣的問題:當視聽奇觀不再能帶來刺激時候,就變成了套路、公式化的商業罐頭。
相比之下,日本遊戲會更強調作者性,也就是說製作人“一言堂”的情況會更多,你更容易在遊戲中感受到來自個人的好惡。這當然能給產品帶來好處,比如說更鮮明的特色、更獨特的遊戲體驗等等,但顯然這些遊戲也會更加挑人,也有更多機率出現“自嗨”的情況。
中國遊戲算是處在兩者之間,早期資源不足時,學日本的巧勁;如今有了一定的資源積累,開始向歐美的3A靠齊。畢竟中國遊戲的優勢在於市場夠大、遊戲從業者也不少,總有人會想要做點不一樣的東西,玩點不一樣的遊戲。
這些年來,也正是因為有了一定的積累,和後發者的上帝視角,我們才能夠取長補短,至少在兩個維度取得了領先。
一方面,在許多專業條線,我們已經取得了點狀的領先。比如在GDC、DICE這樣的行業大會上,出現了越來越多的中國人身影,去向全世界的開發者分享自己在遊戲設計、程式設計、人工智慧、商業營銷等多方面的認知,尤其是在手遊領域,我們的優勢相當明顯。

騰訊魔方技術中心AI團隊負責人Elvis,在GDC上分享了關於「《火影忍者》手遊:針對格鬥遊戲大規模強化學習的最佳化」的AI技術。
另一方面,在行業的整體佈局上,我們已經形成了網狀的優勢。以騰訊為代表的「東方式投資」也成功在全球市場中搶下一席之地。
所謂的東方式投資,指的是不追求短期利潤,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整個行業的利益最大化。這需要做好賽道圈定、投資佈局、制度設計等一系列的工作,同時理解行業的本質。
比如說,騰訊曾梳理過整個遊戲行業的歷史,尋找品類進化的脈絡,探尋從0到100的路徑。他們的不少制度也來源於此:比如對於佔股小於50%的團隊,會讓Venture Lab負責對接,幫助他們做出第一個IP,獲得現金流,實現從0到1的跨越;而控股和全資工作室,則會由Pteam(Partner Team)負責對接,更多解決從1到10,甚至從10到100的問題。上面提到的《流放之路2》就是代表案例之一。

點狀的專業能力,網狀的戰略佈局,如今又有了《黑神話:悟空》這樣的標杆,可以說,中國遊戲公司距離真正的三足鼎立,只剩下足夠長的時間——只要能在上述要素的基礎上不斷積累,我們遲早能夠在全球使用者心中,建立足夠的認可、尊重和影響力。
02
中國遊戲蛻變的四個維度
看到這裡,可能有些朋友會感到困惑:這還是我認識的中國遊戲嗎?我們居然都走到了今天這個地步了?
當然,不積跬步,無以至千里。回顧歷史,中國遊戲行業的全球化,至少在四個維度經歷過至關重要的蛻變。
第一,當然是研發能力的提升。這是產品出海的前提。
憑藉龐大的市場,我們靠手遊積累了第一桶金,以及相關的開發經驗。和許多工業領域一樣,先學習,再進化,最後創造,我們走過了從無到有的歷程。
不管是最近的《無限暖暖》《三角洲行動》,還是再早一些的《鳴潮》《絕區零》,其質量都已經和早些年的國產遊戲拉開了不小的差距。即便放在全球市場來看,也稱得上是能打。
同時國產遊戲也沒有止步於單一題材、單一玩法品類,而是多線開花,全面角逐國際市場,涵蓋射擊、動作、RPG等多條賽道。大家彷彿看到了國產遊戲的希望,感覺全球市場不再是不可逾越的高牆。

《崩壞:星穹鐵道》
第二,是從賺快錢轉為做品牌。這是品牌出海,打響知名度的前提。
早些年中國遊戲出海,基本就是衝著撈金去的,沒有品牌,只有流水,甚至為了防止被人認出來,還會頻繁更換馬甲。千奇百怪的題材、畫風,配上始終如一的商業化套路,狠狠收割沒見過“世面”的老外們。
但近幾年,大家越來越強調海外品牌,騰訊的Level Infinite、莉莉絲的Farlight Games、網易的Exptional Global,包括米哈遊、散爆、鷹角這些廠牌在海外市場都挺有辨識度。
比如在之前的東京電玩展、科隆遊戲展上,我就發現不少人都開始對Level Infinite這個品牌有所認知,一些熱門遊戲的活動一旦開始,展區門前就會被圍得水洩不通。

第三,從單純的玩法、商業化轉變為突出文化和IP。這是IP出海,佔據海外使用者心智的前提。
以往國內的出海產品,往往有一個共同的特點,那就是你看不出是中國團隊做的。沒有文化特色,也沒有在地屬性,基本就是玩法和題材為先,用驗證過的品類套成熟的商業化模式。
但現在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機產品們,則無一不在強調IP品牌、文化、辨識度……包括現在國內大廠們的各個拳頭產品,也在努力讓自己“面目鮮明”,比如說騰訊魔方的《異人之下》。

這裡有一個很有趣的變化,以往不少遊戲一想展現自己的文化,就會植入以唐宋為代表的古風。但像《異人之下》這樣的新產品,已經開始呈現更加現代化,更加寫實的當代中國。
或許正如《黑神話:悟空》音訊總監李佳騏所說,大家不需要刻意強調文化輸出,因為當一個人內心充滿自信,他的行為自然會受到影響——自信才是你最鋒利的武器。
第四,從單產品的比拼,變成綜合實力和認知的較量。這是模式出海的前提。
以往大家對“出海”的理解,往往只是單品的宣發、上架、銷售,成敗就在於一款產品的流水高低。但現在,我們的模式也“出海”了,越來越多的海外團隊開始嘗試GaaS化和移動端。
有趣的是,在不少海外團隊眼饞GaaS,卻鎩羽而歸之後,反倒是騰訊給大家做了個公式:使用者總規模減去核心使用者數,再乘以10,一般就是你的移動端使用者。GaaS也是同理——如果你只有200萬銷量,可能90%都是最核心的使用者,那就沒必要做移動端或者GaaS。這也證明了我們對商業理解的程度。
同時“出海”的,還有渴求人才的團隊。像騰訊、網易這樣的大廠,不僅在投資海外團隊,還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯、天美蒙特利爾、光子洛杉磯工作室、光子Uncapped Games、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高階人才。在歐美公司大裁員之際,中國遊戲公司,甚至成了不少人的就業優選。
產品出海、品牌出海、IP出海、模式出海……這四個維度的蛻變,也讓中國遊戲的影響力,漸漸輻射到了全球遊戲社群、遊戲文化和玩家語境等遊戲行業的末梢神經。這變相證明了我們的成長力度和速度。
相比以往,你能在各種海外社交平臺上更頻繁的看到對於中國遊戲的討論,以及更進一步的,主動翻譯沒有外文的中國遊戲,做中國傳統文化的解讀;當遊戲遇到抨擊時,有玩家會替中國團隊說話;甚至還有玩家,會拿中國遊戲來當做鞭策本國遊戲的案例。
而這些動作,其實都是曾經我們對海外遊戲所做過的。

03
全球之海,沒有界限
不知道大家是否還記得天美Y1負責人Leo舉過的那個例子:中外遊戲廠商就像一根竹竿的兩頭,一頭是3A,一頭是GaaS。雙方在過去的幾年裡,不斷向對方靠攏。
到了今天這個時間點,可以說雙方已經非常逼近中間的那根界線。但這條界線,或許不只是3A和GaaS,而是關於遊戲的一切,是這個產業的萬事萬物。
畢竟遊戲這一媒介,根植於互動和娛樂,它天生就適合跨越邊界,推動連線,讓所有人類覺得彼此是那麼相同。
之前的中國遊戲出海,會盡力去掉產品身上的“中國味”,將自己融入國際市場。但現在大家發現其實根本不用在意這些,只要做自己擅長的、做自己喜歡的、做自己真正覺得好玩的遊戲,那就是全球化的產品。
這話聽起來有點打雞血,但在情緒的背後,是中國廠商越來越深入全球遊戲產業的事實——從產品出海邁向全方位的全球化,逐漸擺脫掉所謂的“出海”二字。沒有人是客體,是物件,也沒有人天生居於高位,大家都在追求天下大同,美美與共。
事實上,海外遊戲根本沒有“出海”中國市場一說,只有全球化戰略下的“進入”中國市場。正如像這樣《黑神話:悟空》的遊戲,只需要釋放自己的勢能。
這讓我們能在全球的頒獎典禮直播中,聽到中國遊戲人用中文發表的獲獎感言,看到“這一次終於聽懂了”這樣的彈幕。
我想,越來越多的中國遊戲都會迎來那一天。畢竟中國遊戲,也該挺直腰桿,在全世界站著掙錢了。