為什麼騰訊遊戲每一次都能從質疑聲中走出來?

騰訊再次交出了一份超預期的財報,而遊戲業務再次成為了最強的驅動力:去年第四季度,騰訊國內遊戲業務收入同比增長了23%,國際遊戲業務收入增長了15%。整個2024年,騰訊的國內遊戲和海外遊戲收入分別增長了10%和9%;“長青遊戲組合”,即移動端DAU超過500萬、或PC端DAU超過200萬,且全年流水超過40億的產品,達到了14款之多。
我不禁想起了多年前,我還在券商當分析師的時候,每個季度資本市場都會問:“騰訊遊戲是不是見頂了?老遊戲有沒有衰減,新遊戲站得住腳嗎?”經常有人言之鑿鑿地宣稱,騰訊遊戲錯過了某個風口,或者無法應對競爭對手的壓力,又或者新產品儲備不足,所以會不可避免地走下坡路。2017年,他們認為騰訊在“吃雞大戰”中處於下風,註定將輸掉這個大DAU賽道;2019年,他們認為騰訊沒有為自走棋品類做好準備;2021-22年,他們又認為騰訊失去了新產品孵化能力,只能躺在老遊戲的功勞簿上吃老本了。事實卻一而再、再而三地打破了他們的迷思!就拿剛剛公佈的四季度業績來說,哪怕是我這個一貫看好騰訊遊戲的人也感到吃驚,更不要說市場主流意見了。
為什麼騰訊遊戲能從每一次質疑聲中走出來,從而實現穿越週期的增長?最關鍵的原因在於,騰訊準確地把握住了行業的發展規律。
從2003年首次進入遊戲行業至今,我認為騰訊遊戲做對了至少四次相當重大的決定。在當時的角度看,這四次決定未必被所有人理解,甚至被某些人嘲笑戲謔為“無奈之舉”;但是騰訊每次都做出了對長期而言正確的抉擇,從而一次又一次地把騰訊遊戲推到了更大的體量、更高的層級。
先說第一次。當騰訊進入遊戲行業時,國內遊戲市場可以說是MMORPG的天下,每一家網咖、每一間大學宿舍都少不了MMO的死忠玩家。在所有網遊品類當中,MMO是使用者黏性最強的之一,也是商業模式成熟最早的之一。當時羽翼未豐的騰訊遊戲,顯然無法在這條賽道上超越如日中天的韓式、美式MMO;因此它率先開啟了對其他細分品類的探索。
早在2008年,騰訊已經以自研或代理的方式,推出了《地下城與勇士》(ACT)、《穿越火線》(FPS)、《QQ飛車》(競速)、《QQ炫舞》(音樂)等一系列細分賽道的頭部產品。雖然在當時,MMORPG仍然是整個市場的“兵家必爭之地”,但是騰訊在更多細分品類進行佈局的戰略意義,在後來十多年裡越來越清晰地顯現出來。
附帶說一句,及早佈局“非MMO”品類,還為後來以《王者榮耀》《和平精英》為代表的社交競技遊戲的崛起打下了基礎。眾所周知,MMO主要玩的是數值成長,付費模式也是圍繞著數值,所以有“為贏付費”一說;而競技遊戲講究的是公平性,不能為了商業化而打破數值公平,只能依靠以外觀道具為主的“為愛付費”。此外,MMO的時間消耗很大,能夠長期留存的主要是重度硬核使用者,遊戲運營主要圍繞著這些硬核使用者進行;而社交競技遊戲的特點是低入門門檻,鼓勵玩家在碎片時間進行遊戲,具備成為大DAU遊戲的潛力。騰訊遊戲早年對“非MMO”細分品類的耕耘,使其最早意識到了遊戲付費模式和運營模式的更多可能性,從而為如今的長青遊戲組合埋下了伏筆。
至於那些一直專注MMO、曾賺的盆滿缽滿的廠商,如今早已大不如前,儘管它們仍有一群核心玩家,但已無法跟上行業快速轉變的步伐。
再說第二次。2013年前後,移動網際網路在國內的普及率已經相當高,遊戲行業的成長焦點從PC端轉向移動端,而騰訊也成為了最早抓住移動化趨勢的遊戲廠商之一——2013年8月,QQ手遊平臺上線,《天天愛消除》《節奏大師》《雷霆戰機》《歡樂鬥地主》等20多款遊戲登陸移動端;同月,微信遊戲中心上線,相信很多人至今還對當年的“微信飛機大戰”記憶猶新。由於移動端效能的限制,騰訊選擇首先將休閒遊戲搬上移動端;至於中重度遊戲則是在2016年前後迎來第一波爆發,迄今長盛不衰的《王者榮耀》以及《火影忍者》都是在這個時間節點嶄露頭角的。
從事後諸葛亮的角度看,“端轉手”似乎是一個順理成章、很容易做出的決策。但是在當時,相比高度成熟的端遊市場,手遊市場不但太小,而且硬體型號複雜、玩家群體不穩定,產品研發和發行難度均比較大。更重要的是,手遊收入需要對應用商店分賬,其毛利率天然低於端遊,這使得許多遊戲公司遲遲不肯全面將重心轉向手遊。諸如第九城市、暢遊和巨人,在過錯了“端轉手”的關鍵轉型期後,如今已明顯掉隊。
騰訊不僅較早作出這一戰略決策,而且以良好的、市場能接受的節奏,將其PC端的重度遊戲逐步轉為手遊。直到2024年上半年,《地下城與勇士》手遊的推出,算是為經歷多年的“端轉手”紅利劃上了一個比較圓滿的句號。
接著是第三次。除了“端轉手”,出海是中國遊戲產業另一個繞不開的命題。在國內仍然是端遊市場為主導的年代,西山居已經在2004年將《劍俠情緣網路版》推廣至越南等東南亞地區,短短三個月線上人數突破百萬,是中國遊戲早期出海的成功案例。
其後越來越多的中國遊戲公司到海外掘金,完美世界、暢遊等廠商瞄準東南亞和北美等地,將國產遊戲打進全球市場,只不過海外市場的競爭程度不比國內低,很多早年通過出海挖到第一桶金的公司已經泯然眾人矣。
但這股出海浪潮一直延續至今,中國遊戲產業的海外收入在2024年達到185億美元,《黑神話:悟空》以及《原神》等產品證明了中國遊戲的實力已不輸給傳統的歐美大廠。
對騰訊來說,2008年左右騰訊投資了《英雄聯盟》開發商拳頭遊戲,是其遊戲業務全球化的起點。早期騰訊在全球各地投資一批有潛力的中小團隊,包括2016年買入Supercell大部分股權(後來全面並表)。但是,從整體來說,那些年騰訊遊戲的海外擴張動作不大。2017-2018年,資本市場最關注的是網易在日本等海外市場的呼風喚雨,以及一批專業出海遊戲公司對各個細分出海市場的本地化深耕。
直到2019年,馬化騰在騰訊內部會上首次提出了遊戲業務收入“國內一半、海外一半”的說法;當時海外收入和本土收入是1:9。可是,僅僅五年之後,在剛剛過去的2024年第四季度,騰訊的海外遊戲收入和本土遊戲收入已經接近1:2的水平,而且這是建立在本土市場的增長勢頭並未放緩的前提下。可見, “國內一半、海外一半”絕非是騰訊空喊口號。
騰訊遊戲從2019年起加速海外業務佈局,是出於對行業發展和自身情況的準確判斷:第一,國內遊戲市場已經比較飽和;第二,騰訊自身的資源、經驗和技術實力,已經可以支撐全面的出海擴張。而具體的海外擴張方式,可以稱簡單概括為從投資-發行-自研三個維度,透過內生和併購、自研和代理產品同時發力。
騰訊遊戲全球化的另一個關鍵節點是在2021年12月成立國際發行品牌Level Infinite。Level Infinite成立至今三年多,已經成功發行了《勝利女神:NIKKE》《沙丘:香料戰爭》等多款產品,標誌著騰訊遊戲開始走進全球遊戲市場的舞臺中心。
與此同時,騰訊遊戲也在積極推進自研遊戲出海,比如《暗區突圍》《王者榮耀國際服》(Honor of Kings)以及《三角洲行動》,這些產品在全球不同地區受到使用者的歡迎。

目前我們正在經歷的則是第四次。騰訊在去年開始提出長青遊戲的概念(24年3月時財報曾命名為重點熱門遊戲),但實際上在這一概念提出前,騰訊已經培育了一批具有廣泛使用者基礎的新興遊戲,比如《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》和《暗區突圍》。當時這些遊戲仍處於早期階段,尚未展現出強勁的商業化水平,而在騰訊遊戲國內業務增長放緩時,甚至被外界質疑產品青黃不接。
大概也有很多人記得,2023年在資本市場上,關於“《王者榮耀》《和平精英》快不行了”的說法再度流行開來。然而,從2023年下半年開始,尤其是2024年,騰訊遊戲對大DAU的頭部產品進行了一輪自我革新,煥發了新的活力,在原有體量上再一次提升產品的商業化表現。具體而言:
  1. 在大DAU遊戲內部,不斷透過新玩法、新機制吸引玩家迴流和新玩家入場。以《王者榮耀》為例,2024年就推出了10V10排位賽等一系列新鮮玩法,至於《和平精英》《荒野亂鬥》的玩法創新就更不用說了。
  2. 進一步提升遊戲工業標準。還是以《王者榮耀》為例,現在的新皮膚質感,乃至預告片的製作水準,跟幾年前相比都是大幅度的飛躍,讓玩家感受到了真實的技術進步。
  3. 比以往更加重視社交媒體運營。例如今年春節,抖音、微博、小紅書、B站……騰訊旗下游戲產品的官方賬號相當活躍,社交媒體活動層出不窮,主動拉近與玩家的距離並吸收反饋。
這一系列自我革新,無不導向了“遊戲平臺化”:旗艦遊戲產品可以透過內部新陳代謝,近乎無限地延長生命週期、增加生命週期價值。需要指出的是,實現了“平臺化”的遊戲,不止《王者榮耀》《和平精英》那兩個頭部產品。最新的兩個案例是2021年上線的《暗區突圍》和2024年上線的《三角洲行動》——它們均以硬核射擊為核心,講究遊戲的策略性,在上線初期亦不以商業化為主要目標,而是穩紮穩打地擴大玩家群體。有趣的是,在這兩款遊戲上線的前三個月,我都聽到了大量關於它們“已經失敗”乃至“涼透了”的說法;事實卻是它們不但活了下來,而且發展得越來越好。
當然,上述總結並不意味著騰訊遊戲做的所有決定都正確,事實上也不存在這樣完美的企業,但最重要的是,外界不應該以一時的得失來否定騰訊遊戲的整體成績,而更何況騰訊也在積極補足自己的短板。比如在炙手可熱的二次元品類,騰訊仍然缺乏一款真正過硬的頭部產品,但即將在國內開測的《勝利女神:新的希望》也許有潛力成為騰訊二遊的代表作,再加上去年對《鳴潮》開發商庫洛遊戲的進一步股權增持,也預示著騰訊還在加大二次元品類的長線投入。
歸根到底,遊戲行業是一個技術+內容雙重驅動的行業,也是變幻莫測的行業。在認識到自身資源稟賦、具備清醒的長期戰略的前提下見招拆招,才是變化中的生存發展之道。如果不具備清醒而穩固的長期戰略,就只能被市場牽著鼻子走,像其他一些做遊戲的網際網路平臺公司那樣空耗資源而無所得;如果不能快速認識到市場趨勢並見招拆招,就會淪為閉門造車,喪失對行業進步和終端需求的敏感性,特別是早些年在二次元品類贏得市場份額的廠商,近一兩年已出現明顯的頹勢。
騰訊高階副總裁馬曉軼去年接受採訪時曾表示,一款遊戲從立項到上線,差不多要面臨1500個不同層面的決策,其中要做對至少1200個,遊戲才能大成。
同理,騰訊遊戲能夠做對上面說的四次決定,是因為它對每個階段的形勢做出了準確的判斷,尊重並把握住了行業的發展規律,以及在決策層面的執行很到位。舉個例子,在近年端遊市場明顯復甦之前,騰訊已經先後推出《無畏契約》《三角洲行動》等新遊,甚至一早投資了《黑神話:悟空》的研發商遊戲科學,足見它對行業變化的觀察力有多敏銳。
只要騰訊遊戲繼續上述的決策和執行風格,我相信在未來很長一段時間裡,它依然是最受投資者和玩家青睞的廠商。


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