想要走出一條與眾不同的“二遊路”到底有多難?

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昨天(7月2日)英雄遊戲旗下潘神工作室所打造的幻想風多維戰鬥爽遊《二重螺旋》結束了三測,不同於最近幾年有點陷入二遊審美疲勞的玩家,在GameLook眼中,《二重螺旋》是一款十分特殊的二遊。
之所以說它特殊,當然是自從兩年前《二重螺旋》首曝以來,外界在它身上看到的突破如今二遊困境的可能性——隨著近兩年二遊退潮,內容向二遊玩法同質化嚴重的弊端開始顯現,並且同類產品不斷增多,玩家均攤到每款產品上的時間也會被稀釋,過去與內容向標籤深度繫結的二遊,正在遭遇越來越大的阻力。
而《二重螺旋》恰恰就是一款玩法向二遊,遊戲首曝就提出了“多維武器組合×立體戰鬥”的概念,後續幾次測試也在不斷向外界展示它玩法驅動的特點。
遊戲23年首曝時的KV
但也需要意識到,如今內容向二遊之所以會扎堆,當然也是因為這種模式更加穩妥、經受過多輪市場驗證,像《二重螺旋》這種想要革新賽道的產品,自然會面臨超出想象的挑戰。
此前二測時,《二重螺旋》就在劇情編排、畫面表現、戰鬥玩法等方面遭遇了一些問題,而這次三測雖然相比於二測在場景美術、玩法內容等多個方面都有了顯著的最佳化,但隨著新玩法、系統的加入,又產生了新的困難和問題。GameLook也想趁著這次《二重螺旋》三測結束的節點,聊聊這款特殊的二遊。
玩法向二遊是怎樣煉成的?
從GameLook參加《二重螺旋》二測、三測的實際遊玩體驗,以及玩家反饋來看,這款遊戲除了具備一般重磅二遊產品都擁有的良好“皮相”(美術、音樂、場景、世界觀等)之外,最吸引人的點就是其遊戲性,這也是為什麼《二重螺旋》會被認為是一款玩法向二遊。大體上來說,可以從戰鬥與養成兩大維度去闡述這一點。
先來說說遊戲的戰鬥部分,《二重螺旋》是一款主打即時戰鬥的ARPG,但其戰鬥模式,無論是玩家操作體驗,還是戰鬥系統的設計邏輯都與目前市面上的二遊ARPG有顯著區別。具體而言,這種區別體現在好幾個方面。
首先僅從遊戲3C的角度,《二重螺旋》在戰鬥部分就與其它遊戲很不一樣,遊戲內角色動作除了常規跑跳閃之外,還包括螺旋飛躍、蹬牆跳等二遊中少見的位移方式,並且遊戲內位移還沒有體力條,大大增強了角色的機動性。這種角色的高機動性又能直接融入到戰鬥當中,比如能夠利用螺旋飛躍快速升空進行遠端攻擊,亦或是進行“跳劈斬”,從而實現了包含Z軸的立體式戰鬥。
利用螺旋飛躍升空實現立體式戰鬥
另外遊戲內很多角色都有獨特的位移機制,例如角色【松露與榛子】可以騎豬快速衝刺將敵人撞飛、【黎瑟】可以使用立體機動裝置在城區穿梭跑酷、【賽琪】則可以在空中自由飛行攻擊敵人……這些差異化的角色設計又進一步豐富了遊戲的戰鬥體驗。
賽琪大招能夠飛天攻擊敵人
其次《二重螺旋》的戰鬥風格也有顯著區分度。動作遊戲大體可以分為硬核動作、高速ACT、無雙類,目前國內動作二遊常見的是以高速ACT為主,再融入部分硬核動作遊戲的元素(彈刀格擋等)。而《二重螺旋》選擇的是較為少見的無雙割草式的戰鬥風格,具體來說,遊戲內採取怪海設計,這次三測版本又進一步大幅提升了同屏怪物密度(25只左右提升到50只),並優化了刷怪邏輯,避免怪物零散分佈在地圖各個角落。再加上游戲在動作設計上進行了簡化,操作反饋更加直接迅速,大部分攻擊和技能還有AOE的效果,從而讓玩家體會到一刀砍一片的割草爽感。
三測版本大幅增加了怪物同屏數量
除此之外,遊戲對於戰鬥資源的把控也不同於一般動作二遊。《二重螺旋》內角色小技能沒有CD,只設置了能量條,而戰鬥中清怪後又會掉落回覆能量的道具,再結合遊戲獨特的“魔之楔”系統(後文展開說明),只要玩家搭配合理,甚至可以達成無限使用技能的“永動機”式迴圈,大大增強了戰鬥爽感。
遊戲在戰鬥部分另一大特色是“印記系統”,目前大多數動作二遊都是採取的小隊切人式戰鬥,而《二重螺旋》則透過印記系統,讓玩家能夠召喚其它角色到場上由AI操控起進行自動戰鬥,從而達成真正意義上三人同時在場的團隊作戰。該系統還能提高玩家戰鬥效率,甚至在養成配裝合理的情況下,能夠實現“全自動戰鬥”,這也進一步體現出遊戲在配隊和戰鬥上的策略深度。
利用印記系統甚至可以在戰鬥過程中“掛機睡覺”
除了戰鬥部分,《二重螺旋》的養成系統同樣獨樹一幟。如前文所說,遊戲的養成系統設計本就與戰鬥是相輔相成的,並且製作組還在此基礎之上解決了當前二遊普遍存在的養成痛點。
就比如《二重螺旋》的武器系統,遊戲內每個角色都能裝備近戰、遠端兩把武器,隨時自由切換,並且每個角色都能自由裝備不同型別的武器,不同武器也都有各自的動作模組和戰鬥特性,從而最大限度地提供自由的戰鬥體驗。
當然遊戲在養成上最有特色的莫過於“魔之楔”,從定位上來看魔之楔相當於一般二遊的裝備,但魔之楔的設計可以說較好地解決了目前二遊養成中常見的兩個問題——可玩性不足以及養成壓力大。
前者是指常規二遊的裝備詞條大多為提升人物面板的數值詞條,玩家在反覆刷取養成過後,唯一的正反饋就是更高的傷害數字。而《二重螺旋》的魔之楔則在數值詞條之外,還包括改變技能效果(如技能持續長短,攻擊範圍、消耗藍量等)、攻擊效果的詞條,例如有的魔之楔就能直接改變攻擊模組,將原有勢大力沉的重劍武器變作讓敵人“串串燒”的攻城矛。
這意味著玩家能夠透過裝備養成來改變自身的戰鬥效果,甚至可以結合角色、武器特性自定義獨一無二的戰鬥風格,大大增強了養成以及戰鬥的可玩性。
另一方面,魔之楔在保留足夠的養成深度從而豐富可玩性的同時,又降低了養成的肝度,最直觀的當然就是取消了裝備升級時的隨機副詞條和隨機數值,這意味著玩家只需要刷到自己想要的主詞條魔之楔即可,避免了追求“大畢業”而反覆刷取同一類魔之楔的情況。
遊戲內另外一個人性化的點在於同一個魔之楔可以在多個角色或者同類(近戰、遠端)武器上同時裝配,這同樣是避免讓玩家重複刷取相同的裝備,從而減輕玩家長線養成的枯燥感和負擔。
不同角色/武器可共用同一個魔之楔
有驚喜,也有問題
其實以上這些遊戲核心的玩法系統,在二月份的二測乃至去年的技術測當中,就已經有了較為清晰的展現,只不過客觀上說,《二重螺旋》在前兩次測試中所展現的完成度和質量水準還有所欠缺,基本可以說是“半成品”。
而這次三測版本則在諸多方面都進行了迭代最佳化,甚至令人有點訝異製作組能夠在短短三個月內完成如此多的最佳化。
首先就是在遊戲的核心玩法迴圈上,三測版本進行了更加全面細緻的完善。包括對遊戲內的肉鴿玩法進行了再次迭代,提供了更多豐富的肉鴿buff加成,並且肉鴿玩法獨立於玩家自身的裝備養成系統,讓玩家能夠以更低的成本和門檻體驗更多Build。
再比如三測版本還將武器圖紙、鍛造材料、金色魔之楔鍛造材料都整合為“委託密函”系統,相比於二測只能透過BOSS周本刷取武器圖紙,三測的委託密函產出渠道更加多樣,可以透過資源副本、魔之楔副本、深淵、肉鴿等多種玩法獲取。除此之外還透過魔之楔手冊對玩家獲取、養成魔之楔提供了全流程指引,並且還新增了魔之楔一鍵分享功能,幫助玩家透過系列引導或玩家公屏分享快速上手組BD。

三測將魔之楔獲取、圖鑑、攻略等功能集合成“魔之匣”,方便玩家養成

其次則是遊戲皮相上的煥然一新,事實上雖然《二重螺旋》本身的核心玩法系統足夠有吸引力,但面向的畢竟是二次元使用者,而對二遊玩家來說,只有一款二遊擁有一張合格的皮相,才能吸引他們繼續深入體驗遊戲真正有趣的部分。
因此這次《二重螺旋》三測就在這方面做出了重點努力,最明顯的就是場景美術進行了大幅迭代,角色模型的材質和細節也進行了翻新。
二測場景(左)與三測場景(右)對比
另外遊戲內還新增了大量劇情演出與過場CG,角色對話時的表情和口型也更加自然,並且這次三測版本還實裝了性別選擇功能,即現在兩條主線“夜航篇”和“泊暮篇”都能自由選擇男女主角。
新增的劇情演出
值得一提的是,關於此前二測時引發過一些社群輿論的劇情問題,即陪伴玩家一路冒險的【賽琪】被髮刀一事,這次三測也透過併入主線的劇情對話給出了強烈暗示,即賽琪並沒有真的死去,後續主角很有可能會與她在霧海重逢。
當然,除了以上這些三測進步的地方之外,這次測試同樣暴露出了不少問題。
首先被提及最多的就是遊戲的體力資源迴圈問題,如前文所說,《二重螺旋》三測版本以委託密函的形式對遊戲內的五星武器和金色魔之楔的鍛造進行了整合,但這也會產生一個問題,就是雖然密函獲取方式十分多樣,但玩家想要鍛造五星武器或是打造頂級魔之楔都需要花費體力開密函獲取圖紙,這就導致玩家在鍛造武器和人物裝備養成時需要透過體力資源分配進行取捨。
從GameLook的遊玩體驗以及玩家來看,開啟密函獲得最高檔次獎勵大機率存在軟保底機制,即一定次數內就能開出圖紙,主要問題還是在於開啟密函體力消耗過高(120體力),再加上三測階段體力投放渠道相對較少,導致玩家養成體驗不佳。
而體力問題又會涉及到另外一個點,即卡流程和前中期體驗問題。由於目前體力投放較少,遊戲內許多副本檔次解鎖、主線任務推進又對玩家等級有需求,導致玩家前期可能會遭遇卡流程的問題。另外遊戲的魔之楔系統可玩性和養成深度都很高,但與之相對應的就是在Build完全成型前,玩家戰力會相對較弱,而遊戲目前的主線BOSS以及部分低等級副本關卡,數值不夠合理,導致玩家在前期體驗不夠好。建議後續製作組能夠最佳化前中期的難度曲線,從而讓玩家能夠順利過渡到中長線的build自由搭配階段。
說到戰鬥,遊戲內部分副本關卡的設計也存在最佳化空間,例如遊戲內部分關卡的單局時長還是過長,像是扼守本的時長達到三分鐘,這對於刷子游戲來說會影響玩家爽感,同時給到玩家養成水平的正反饋也不夠,即無論高練度玩家還是低練度玩家都需要三分鐘時間通關。而這其實也是刷寶類遊戲和一般二遊的區別——針對玩家角色養成的驗證不能只體現在深淵高難副本,在日常刷本效率上也應該向玩家提供足夠的正反饋。
事實上,如果總結一下這些問題,就會發現它們大多為遊戲設計經驗上的問題,而且可以說是專案組在嘗試革新市面上現有成熟二遊玩法時所遇到的陣痛。例如上文提到的體力資源迴圈問題,在專案組首次在二遊中嘗試刷寶玩法且缺乏相關經驗資料的情況下,來到了一個相對不合理的區間;而前中期較高的主線難度曲線與部分硬控玩家三分鐘的副本關卡,也並沒有考慮到廣泛二遊玩家的“弱保軟”和降肝減負需求,進而帶來了不太好的遊戲體驗。
因此換個角度考慮,這些經驗上的問題其實也相對而言比較容易解決,只要專案組透過測試期間的反饋調研意識到玩家痛點所在,並在體力資源消耗、前中期難度曲線、副本設計與肝度等地方做出針對性調整,就能顯著改善玩家遊戲體驗,成為真正意義上的玩法“爽遊”。
結語
事實上,早在《二重螺旋》曝光之時,GameLook就預想過它會遇到很多挑戰,這不僅是因為玩法向二遊是一條暫時沒人跑通的路,還如同上文所說,《二重螺旋》選擇了刷刷刷玩法,從養成系統到資源迴圈都與現在絕大多數二遊截然不同,這也意味著有很多未知的問題都需要《二重螺旋》專案組去摸索。
話又說回來,儘管內容向二遊陷入了增長困境,但從更宏大的視野來看,目前二次元文化在社會中的被接受度正在不斷提高,泛二次元使用者在不斷增多。這也意味著內容向二遊的問題更多是目前二遊廠商們在遊戲內容上的競爭程度已經過飽和,導致繼續卷內容的邊際收益已經非常低。
事實上,二遊玩家並非真的完全不在意玩法,其實很早以前二遊社群就有“XXX二遊哪裡都好,就是不好玩”的說法,這背後隱含著的是玩家對於二遊可玩性的需求。因此長期來看,《二重螺旋》所選取的玩法向二遊道路其實沒什麼問題,只是遊戲本身依舊存在較大可最佳化空間,而從製作組二測到三測之間三個月內所展現出的產能來看,這些問題並非短期內難以解決。也希望無論是製作組還是玩家,都能給遊戲更多耐心,畢竟當下已經滯澀的二遊賽道,正需要像《二重螺旋》這樣別開生面的產品來注入新活力。
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