
文/VR陀螺 Welkin
提到注重遊戲劇情的VR開發商,MyDearest絕對能排在前列。這家日本公司將“敘事體驗”作為願景,把傳統文字冒險型別的遊戲與VR技術相結合,開發出包括《東京時籠》《阿爾特斯:超越時空》和《虛實異境:迷離時空》在內的多款佳作。其中《虛實異境:迷離時空》獲得了諸多獎項和提名,也被評為2022年Meta Quest Store的“最佳敘事遊戲”。更加難能可貴的是,這些遊戲均配有中文字幕,因此也收穫了許多國內VR玩家的好評。
今年9月,MyDearest公佈了VR新作《Brazen Blaze》(官方譯名:逆法衝冠),這是一款主打3v3多人對戰的動作遊戲。為什麼公司會突然選擇挑戰新賽道?日本公司又如何看待中國的VR遊戲市場?近日VR陀螺有幸與《Brazen Blaze》的主製作人千田翔太郎先生展開對話,下面就一起來聽聽他在VR遊戲開發方面的經驗,以及對VR行業的見解。

用VR結合敘事,將遊戲變成生活體驗
VR陀螺:首先請您介紹一下MyDearest公司?
千田翔太郎:MyDearest是一家專注於開發原創VR遊戲的娛樂公司,其目標是“創造並提供改變生活的敘事體驗”。我們的代表作包括《東京時籠》《阿爾特斯:超越時空》和《虛實異境:迷離時空》。這些遊戲曾被選為Meta Quest 2和PlayStation VR2等平臺的首發遊戲,並有多款作品在Meta Store獲得使用者的高評價,還在日本國內外榮獲了眾多遊戲獎項。此外,我們還從事VR遊戲的發行業務。
VR陀螺:作為一家成立於2016年的VR公司,當時篤定地選擇VR遊戲作為核心業務的原因是什麼?
千田翔太郎:本公司的創始成員都曾有過“因娛樂改變生活”的經歷,我們堅信著這種力量。由於VR能夠提供一種體驗截然不同生活的方式,因此我們決定在VR遊戲領域挑戰自我,創造並提供改變生活的敘事體驗。此外,我們相信如果遊戲創意和概念足夠強大的話,VR市場將是我們能夠參與全球競爭的舞臺,尤其當時VR遊戲設計方面還沒有明確的“正確答案”。
VR陀螺:您認為相較於傳統遊戲,開發VR遊戲最大的差異和難點在哪裡?
千田翔太郎:這是我身為一名製作人的看法。在VR遊戲中,有些東西可能在螢幕上看起來很有趣,但戴上VR頭顯後卻不一定能夠吸引人。無論是遊戲的核心動作、運動、特效還是建模,在螢幕上和在VR中的感覺往往大相徑庭。在遊戲開發時,“在實際裝置上徹底檢查,反覆測試”是一種常見的做法,這一點在VR遊戲開發中尤為重要。
此外,就目前的狀態而言,VR是使用者介面最具挑戰性的遊戲裝置之一。儘管VR一體機已經簡化了使用過程,只需開啟電源戴上HMD,但“戴上HMD”的障礙依然存在。要克服這一障礙,遊戲不僅要好玩,還要在2D螢幕上顯示出誘人的效果,促使使用者想要嘗試。

《阿爾特斯:超越時空》與《東京時籠》(圖源:MyDearest)
VR陀螺:MyDearest此前推出的VR遊戲,型別都是文字冒險,或者說叫視覺小說或互動故事。為什麼會選擇聚焦於文字冒險品類?您認為這種型別的遊戲與VR技術相結合,有哪些優勢?
千田翔太郎:乍一看,VR和文字冒險的結合似乎並不搭調,但實際上這兩者相得益彰。在《東京時籠》的設計階段,我們就意識到VR是一種可以讓你真正“感受氛圍和環境”的媒介。
例如,當你被一起長大的朋友們懷疑時,每個角色同時看著你,會令玩家覺得不適和有種想逃避的慾望。相反,當一個角色在逆境中支援你的時候,這會給你帶來溫暖。
事實上,人類可以從肢體語言、手勢和眼神等交流中推斷出很多東西。在VR中,你能以第一人稱面對這些角色,將遊戲變成一種生活體驗。(在《阿爾特斯》中目睹巨大的物體時的壓迫感、絕望感以及想要控制它們的興奮感,也充分發揮了VR的氛圍優勢。)
VR陀螺:上述三款VR遊戲的開發週期大概各是多長?團隊在這些作品的開發過程中收穫了哪些寶貴的經驗,可否與我們分享?
千田翔太郎:包括策劃期間,《東京時籠》的開發花了一年多的時間;《阿爾特斯:超越時空》開發了大約一年半;《虛實異境:迷離時空》的開發大約花了兩年。我們從中學到最重要的經驗,就是全面考慮希望在VR中傳達的遊戲性、情感和世界觀,然後果斷縮小範圍,在規定時間內完成製作。
VR陀螺:這些作品的銷售成績是否達到了團隊的預期?在日本和海外的收入情況大概是怎樣的比例?
千田翔太郎:考慮到我們當時的開發規模,銷售成績都達到了我們的預期。但隨著市場的逐漸成熟和我們開發規模的不斷擴大,我們的目標是在未來取得更大的成功。本公司的收入比例約為全球70%,日本30%。

《虛實異境:迷離時空》共分為3章,已在今年全部發布。(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《虛實異境:迷離時空》馬上將於11月移植到Nintendo Switch,這種從VR裝置移植到傳統遊戲平臺的案例還是相對少見的。為什麼會做出這樣的決策?
千田翔太郎:我們經常收到一些玩家的反饋說他們想玩“Chronos宇宙”系列(*注)的遊戲,但由於沒有VR裝置而無法實現。實際上,我們創造的是IP,而不僅僅是VR遊戲。因此,我們一直都希望自己的遊戲能移植到傳統遊戲平臺。希望玩家能在Switch平臺上發現這個系列,然後嘗試VR版本。
(編注:《Tokyo Chronos》《Altdeus:Beyond Chronos》《Dyschronia:Chronos Alternate》的故事背景設定使用相同的世界觀,故被稱為“Chronos宇宙”。)
VR陀螺:MyDearest還有自己的動作捕捉工作室,這在開發VR遊戲的流程中起到哪些幫助?
千田翔太郎:動作捕捉工作室有助於提高開發速度和質量。對於VR遊戲來說,儘快製作原型並戴上頭顯進行測試是相當重要的。能夠加快這個過程對我們而言是一大優勢。
新作挑戰新領域,《Brazen Blaze》主打3v3多人對戰
VR陀螺:團隊之前的作品都是強調劇情體驗類的遊戲,為什麼這次的新專案《Brazen Blaze》會選擇主打3v3多人對戰的動作類遊戲?
千田翔太郎:其中最大的原因是我們想要挑戰不同的敘事形式。我們製作過完整的文字冒險遊戲,令玩家可以直接享受遊戲的敘事過程,但運營型遊戲也有自己的故事。每個角色都有各自的背景,透過角色之間的互動和新一季預告片中的發展,角色的背景會變得更加清晰,這種講故事的形式也非常吸引人。還有一些故事是透過玩家之間的對戰產生的,這也是電子競技的一部分。我們希望不止於比賽中,連日常的對戰中也能夠為玩家體驗VR遊戲帶來戲劇性和刺激感。
其次,根據我們對2020年-2021年VR遊戲市場的觀察,我們認為在2023年-2024年,VR遊戲使用者最想要的將是“希望每天能夠與朋友一起玩的動作遊戲”。我們預見月活躍使用者會增加,年齡層也會比較年輕。
而且我個人很早就喜歡這類遊戲,並想在VR中挑戰開發。包括人員招募和原型設計,我們為了製作《Brazen Blaze》已經策劃了兩年左右。

《Brazen Blaze》(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》背後的靈感來源有哪些?
千田翔太郎:開始的時候,我們只有“製作一款多人團隊動作遊戲”這個模糊的目標。而遊戲的概念“做所有你在現實中不應該做的事情”,是從一些經驗中產生的。
在玩過各種VR遊戲、在活動上看人們玩遊戲,以及觀看流媒體上的直播後,我們得出了一個非常重要的結論。無論遊戲性或世界觀如何,“只要玩家進入VR空間,他們的行為就會變得和小孩子一樣”。他們想要打、砸、扔,無論遊戲的氛圍或故事情節有多麼嚴肅,玩家都會做出類似的行為。我們注意到在VR中做禁忌的事情相當有誘惑力,因此將其轉化為我們遊戲的主要概念。
例如,《Brazen Blaze》的主要動作是“拳擊”,當你擊中敵人時會感到無比滿足。給眩暈中的對手最後一擊是一種禁忌,也是一種刺激。戰場上大多數的東西都可以摧毀,從宏偉的雕像和摩天大樓,到消防栓和計程車。而且戰場還有真實世界的地點如紐約,以增強不道德感。擊敗最後一名敵人時將會使出的終結技也體現了這一概念,如“將敵人一刀兩段”或“一拳打飛敵人”之類。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在劇情設定方面會沿用之前《Chronos》系列的共通世界觀嗎?還是一個全新的故事背景?
千田翔太郎:《Brazen Blaze》是一款全新的作品,不會沿用任何以前的世界觀或角色。不過,我們在世界設定和角色設計方面投入了與之前相同甚至更多的精力。
VR陀螺:作為一款快節奏的動作類遊戲,尤其還強呼叫拳頭對戰,《Brazen Blaze》如何處理VR暈動症?
千田翔太郎:值得慶幸的是,我們從許多玩家那裡收到的反饋是,他們很驚訝自己沒有產生VR暈動症。我們在原型階段就能做到這一點。在封測前,我們對約100人進行了模擬使用者測試,很多人都這麼說,所以我們對此充滿信心。
從一開始,我們就決定絕不因潛在的暈動症而限制玩家的自由,同時力求製作一款即使玩家玩得忘乎所以、長時間遊玩也不會眩暈的遊戲。
關於防暈措施,既有遊戲系統的整體框架考量,也有動作細節調整的積累。後者實在是五花八門,這裡就不說了,我主要介紹前者。我們從早期階段就非常注意簡單的遊戲目標和每局比賽的時間。
在VR遊戲中一個常見的誤解是:劇烈運動才會導致強烈的眩暈。其實當玩家漫無目的地遊蕩,不知道自己應該做什麼時,才是最令人眩暈的時候。因此,我們把重點放在了遊戲的首要目標上,那就是擊敗對手。作為一款有大量空中衝刺的遊戲,我們當然也採取了許多詳細的防暈措施。但我們意識到,讓玩家積極地投入遊戲之中會降低眩暈的機率。因此,我們儘可能讓規則和操作簡單直觀,核心動作不使用按鍵,確保玩家即使隨意移動,也能體驗到遊戲的樂趣。
此外,每局比賽的持續時間不到3分鐘,每場比賽可在10分鐘內結束。這避免了遊戲拖沓,同時降低了眩暈的機率,並增強了重複可玩性。在封閉測試中,每位玩家每天的平均遊戲時間為74分鐘(伺服器每天只開放2個小時),這對於VR遊戲來說是一個驚人的紀錄,我認為這證明了我們的方法非常成功。

在《Brazen Blaze》中可以實現場景破壞。(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》這個專案已經開發了多久?準備什麼時候正式發售?預計登陸哪些VR平臺?
千田翔太郎:雖然我們從兩年前就開始召集人員並進行策劃,但直到去年年底,才有了這種玩法和形式的最基本原型。遊戲計劃於2024年春季推出,至於平臺,我們仍在討論中。
(編注:此前《Brazen Blaze》已確認登陸的平臺包括Quest和Steam。)
VR陀螺:相信《Brazen Blaze》會是一款持續運營、不斷更新的服務型遊戲(GaaS),能否透露後續運營方面的一些計劃?
千田翔太郎:由於某些部分仍在計劃中,所以現階段我還不能告訴大家所有內容,但我們計劃採用季票制,將逐步增加角色、戰場、副武器和遊戲規則。
我們還計劃在賽季開始的同時推出排位賽和戰鬥通行證,以及各種自定義皮膚。我們還將不斷更新戰鬥中角色之間的互動和對話,因此這將是一款即使每天都玩也不會厭倦的有趣遊戲。
VR陀螺:今後是否考慮為《Brazen Blaze》舉辦比賽,在電子競技方面有所作為?
千田翔太郎:我們熱衷於探索電競領域,並且在製作遊戲時就考慮到了這種可能性。我們希望透過這款VR遊戲,創造一個讓玩家充滿熱情的場所。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在10月剛剛召開了遊戲封測,收到的玩家反饋如何?這些反饋對開發團隊有何幫助?
千田翔太郎:我們透過調查問卷收到了大量的反饋。封測結束後,我們還在Discord上進行了數小時的群組語音聊天,僅一天之內,我們的頻道就收到了數千條反饋。開發團隊研究了所有這些反饋,它們對我們很有幫助。
我們最關心的問題之一是遊戲是否令人愉快,玩家是否願意反覆遊玩。反饋的總體方向是非常積極的,96%的人想玩開放測試版,平均每人每天的遊戲時間為74分鐘(伺服器的開放時間僅為2小時)。
我們還收到了關於角色平衡性、對遊戲內事件的反應、地圖關卡設計、技能和終結技平衡性等方面的各種反饋,這些意見非常有幫助。尤其是關於角色平衡性和角色強度的看法,不僅在開發團隊中存在分歧,在封測玩家中也持有不同意見,社群中引發了很多討論,因此這方面的反饋非常有幫助。此外,根據玩家的不同遊戲背景(例如是格鬥遊戲玩家,還是團隊射擊遊戲玩家),他們對角色的評價和意見也不盡相同,這一點也很有趣。
我們將以這些反饋為基礎做出必要的取捨,並努力為公開測試版做好準備。

用終結技一拳將對手打飛出地球。(圖源:MyDearest)
重視中文市場,對PICO抱有高期待
VR陀螺:能否介紹一下目前日本的VR遊戲產業情況?
千田翔太郎:包括我們在內日本有許多VR開發公司,他們都在製作各具特色的遊戲。由於日本獨特的遊戲文化,我認為每家公司正在開發的VR遊戲與歐美公司相比較都非常獨特。日本的VR市場正在不斷壯大,PlayStaion、Meta以及PICO等平臺公司都在市場營銷方面大力投入。我們也相信自己的開發水平與全球的其他VR遊戲開發公司不相上下,因為MyDearest有許多來自Capcom和SEGA等3A遊戲公司的優秀創作者,他們都看到了VR遊戲的潛力,紛紛加入我們。
VR陀螺:MyDearest之前的幾款VR遊戲都有官方中文字幕,可見團隊非常重視中文玩家。您如何看待中國的VR市場?
千田翔太郎:我們認為中國是一個非常重要的市場。因為中國和日本都在亞洲,兩國的使用者在藝術品味和興趣愛好上有相似之處,我們相信中國玩家會喜歡我們製作的遊戲。(觀察目前PC動作遊戲的發展趨勢,我認為這裡有巨大的潛力。)
VR陀螺:《虛實異境:迷離時空》今年7月順利登陸了PICO平臺。作為日本的VR從業者,您如何看待PICO這個產自中國的VR頭顯品牌?
千田翔太郎:原本PICO在日本就是非常知名的VR公司,因此我們從其成立之初就很熟悉。他們提供了出色的硬體,我們相信這是一個很有前景的平臺。我們對PICO抱有很高的期望,因為VR市場不是Meta一家獨大,而是會有像PICO和PlayStation VR這樣的競爭者,這有利於市場的發展。

TGS 2023的MyDearest展臺。(圖源:Twitter)
VR陀螺:作為VR行業的早期從業者,您認為現在的VR市場相較於2016年有哪些主要的變化?
千田翔太郎:我覺得最大的變化是對多人遊戲的需求。當然,單人遊戲的需求仍然很大,但我覺得多人遊戲的需求已大大增加,這也將推動《Brazen Blaze》的發展。
VR陀螺:對於蘋果的Vision Pro您有何看法?會考慮為這臺頭顯開發內容嗎?
千田翔太郎:是的,我們有為它開發內容的計劃。我認為Vision Pro更加植根於我們的日常生活,而不僅是遊戲機,所以我覺得初期對便利應用程式和休閒遊戲的需求會更大。
VR陀螺:您如何看待Meta剛剛釋出的Quest 3?混合現實會成為接下來VR遊戲裡的一大趨勢嗎?
千田翔太郎:老實說,我不確定混合現實是否會成為下一個主要趨勢。目前,混合現實技術有很多實驗性內容,但我認為它很有可能在未來成為趨勢之一,因此我們也正在探索這個方向的研發和潛在運用。
VR陀螺:目前VR頭顯越來越多地引入手勢追蹤、眼動追蹤、面部捕捉、AIGC等新技術,您今後會考慮結合這些新技術開發VR遊戲嗎?
千田翔太郎:我們正在積極考慮。事實上,公司內部已經有了一些企劃。從創業之初,MyDearest的業務就以“技術×故事”為核心,我們認為技術是創造改變生活的敘事體驗的一種手段。因此,我們不僅侷限於VR,還在探索AR、MR和更多其他的可能性。相反,我們堅決不將技術置於內容之上。

Apple Vision Pro與Meta Quest 3(圖源:網路)
VR陀螺:除了少數遊戲大廠之外,目前專注於VR遊戲的更多還是一些中小型公司。您認為這個環境適合初創公司或獨立團隊加入VR遊戲領域嗎?有什麼建議可以給到新人開發者?
千田翔太郎:以下完全是我的個人觀點,我認為VR市場對於新入局者來說仍有機會。
過去幾年來,隨著硬體效能的提升,圖形技術也在不斷發展,在VR遊戲製作方面也有了一些最佳實踐。然而作為一名市場營銷人員,當我客觀地審視當前的市場和那些暢銷遊戲時,我意識到了一件事。那就是對於使用者而言,核心的遊戲感、概念的易懂程度和直觀的操作,比遊戲的整體平衡性、使用者介面的易懂性、畫面的精美程度等更為重要。
後者當然也很重要,我們也非常重視。但在此之前,我們必須捫心自問:“我們能做些什麼?是否總是感覺良好?這種體驗會在右腦中留下深刻印象嗎?”這些問題更為重要。在某種程度上,我認為這要像吃零食一樣簡單。我覺得這對新團隊和新手開發者來說是個好訊息,因為即使是一款圍繞簡單概念開發的遊戲也有可能在市場上名列前茅。
VR陀螺:您對VR遊戲行業未來的發展前景怎麼看?
千田翔太郎:我認為未來是光明的。無論好壞,VR都是一項備受關注的技術。雖然一年來經常會有很多從不同角度報道的正面和負面訊息,但毫無疑問,它正開始穩步紮根於人們的生活中。
MyDearest公司成立於2016年,僅我們自己的作品就已經發布了5款(如果算上 DLC,則超過10款)。但回首過去,短短幾年間VR遊戲市場的格局就發生瞭如此巨大的變化,令人生畏。使用者層已經大大擴充套件,尤其是在北美10後的青少年使用者激增,使用者數量也在穩步增長。
我認為,下一次使用者數量再次激增的大好機會將是高性價比、低成本的一體機裝置出現的時候。從最近推出的VR裝置的趨勢來看,我相信這種情況不會太遙遠。
VR陀螺:感謝您與我們對話,也預祝《Brazen Blaze》取得好成績。
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