本文經授權轉載自: Vista看天下
原標題:靠“吸血”不想動腦子的疲憊打工人,這新型時間黑洞一年賺了400億!
當代網友的文化體力,看起來已經退化到了極其衰弱的程度了。
有理由懷疑,人類的大腦中有一個區域始終保留著原始結構,只能接受最簡單的刺激。
這個區域如今已經被兩件事佔領,半分鐘就能刷一集的短劇——和3分鐘就能打一局的無聊小程式遊戲。
表面看來,曾經席捲朋友圈的合成大西瓜、羊了個羊、抓大鵝們,到今年已經從社交話題裡退場。
但在不為人知的角落裡,更多又土又簡陋的小程式遊戲正在佔領人們的手機。
擰螺絲挑戰、超級解壓館、數獨……這次你乾脆利落地刷走了,下次可能就會好奇點進去,然後無法自控地狂玩幾小時。
如果說“抓大鵝”們在輝煌時期都是一枝獨秀,那麼現在的幼稚小遊戲堪稱多點開花。
你玩你的“瘋狂來解壓”,我玩我的“肥鵝健身房”,相同的是極其簡單的操作和無腦沉迷。
以前還得靠想通關的好友分享才能出圈,如今推廣路數已經進化到了類似短劇的投放模式。
廣告遍佈各個社交平臺——“第三關就開始沒幾個人能過”“摸魚時就該玩這個”,點一下就能極其絲滑地跳轉到對應的小程式。
雖然在大部分情況裡,你嘗試3秒就會發現索然無味、隨手關上。
但畢竟平均每天都能刷到恨不得20個新遊戲,難保不會遇見看對眼的那個。
“抓大鵝時為了拿道具看30秒的廣告,結果發現廣告裡的這個遊戲更好玩,於是直接跳轉,最近已經玩到第100關了。”
很久以來,人們都認為這種休閒小遊戲想要做下去,靠的是“社交屬性”。
比如開心消消樂有好友排名,羊了個羊、抓大鵝會按照省份給玩家分類,每通關一次,都是在為自己的地區和隊伍盡一份力。
現在發現根本不需要,大家恨不得把所有“讀取好友列表”“展示好友排名”的功能都關掉。
朋友在玩啥遊戲關我什麼事?我只想一個人在賽博空間裡默默努力操作。
所以可以在任何節點停止或者再次開始,成為填充當代人碎片時間的天選材料。
根據我的觀察,玩這些遊戲的人會大批量出現在兩個場景。
幾分鐘一局,訊號不好也能玩。換乘時只需要按一下手機熄屏鍵,就能迅速切換到下車狀態從人群中擠出車廂。
注意,下班時一般沒人玩,因為人的精力已經徹底被榨乾了,一點多餘的腦子都沒了。
另一種則是白領上班、學生複習的閒暇時間,比如上廁所、吃午飯時,或者單純就是想摸會魚的時候,螢幕一拉就能擰兩關螺絲、消幾局方塊。
“本來是碎片時間輕鬆一下,後來回家躺在沙發上一玩能玩半宿。”
你也不知道為什麼明明只計劃在洗澡前玩上兩局,但每次都會忍不住點選那個“下一關”“再來一局”的按鈕。
只知道上一次抬眼時對面樓還有零星的燈光,現在已經一片漆黑,連天都快亮了。
當事人或許無法及時意識到那種沉迷,只有旁觀者在一旁目瞪口呆:“半夜睡覺以為地震了,回頭一看室友居然還在玩抓大鵝。”
當代人的精力水平是這樣的:無法集中注意力地啃一本書,但可以一邊玩著無腦小程式遊戲、一邊聽後臺播放霸總有聲書。
掙體力看廣告的時候也別閒著,按一下電腦的開始鍵,最近新出的甜寵偶像劇正在以三倍的速度播放著。
好在對於很多人來說,對這種遊戲的興趣就像是一種階段性的迴圈。
放棄的原因可能是休假旅遊沒空玩了,可能是迷上了某個新劇,或者是乾脆覺得自己太上癮、所有閒暇時間都已經被沾滿。
總之一旦習慣被打破,這些小遊戲也會順理成章被忘記,被擠到常用小程式的後幾頁。
對於很多人來說,迅速對小遊戲上癮的原因其實很簡單——
一般遊戲的玩法都有一定的學習門檻,但這些小程式遊戲想要上手實在是太容易了。
就像短劇題材可以被分為霸總、復仇、甜寵……看一眼就知道後續劇情會怎麼發展。
如今這些小程式遊戲也有自己的玩法模板,讓人開啟就能立刻明白這是個啥型別的遊戲、爽點在哪兒。
去年11月微信上最受歡迎的小遊戲,很多玩法都是雷同的。
社交平臺上的小程式遊戲榜單每個月都會大洗牌,但常年佔領榜首的遊戲幾乎都可以歸納為三個型別。
一類是“擰螺絲”,這類遊戲甚至都有了一個自己的型別稱呼,叫做“螺絲like”。
從玩法來看,它其實是類似“羊了個羊”的消除遊戲,要把相同顏色的螺絲放在同一個盒子裡。
隨著螺絲被“擰掉”,原本固定的東西也會自動脫落,能帶來一種清理桌面的爽感。
第二類是挪車遊戲,透過點選把停車場裡橫七豎八的車都“開”走。
每輛車都只能往一個方向移動,可以將其理解為複雜版的華容道。
或許是因為這個玩法網友實在太熟悉了,也衍生出一系列變體。
比如“羊了個羊”的公司用同樣一套圖片素材,做了個“磚了個磚”,介面讓人看一眼就想起當初瘋狂看廣告賺道具的恐懼。
只不過這個遊戲的玩法是移動方塊兩兩消除,跟羊了個羊完全是兩回事。
要說遊戲廠商們出新品的速度確實是挺快的,我最近甚至刷到了“拯救哪吒”的消消樂版本。
你要是消除的不夠快,哪吒就要被無量仙翁的壽桃擠進天元鼎了。
對於沉迷於挪車、消除的人來說,這些看起來相似但又各不相同的遊戲始終保持一種微妙的分寸。
每個遊戲都似曾相識,哪怕來自不同公司、叫著不同名字的新遊戲,也能無縫銜接地上手兩把,把心理成本降到最低。
但反過來如果某個遊戲玩膩了,只要稍微換換美術風格、玩法細節,新鮮感就可能再次產生。
挪車可以變成“解救動物”,擰螺絲可以變成“整理毛線”,每關還能生成一個十字繡作品。
對於這些小遊戲的製作方來說,複製那些經典的玩法也是更討巧的。
不少團隊在立項時,會直接在社交媒體上搜最近最火的小遊戲型別,以及遊戲主播都在播什麼。
拼拼湊湊就能做出一個新遊戲,只要你想,甚至可以搜到這種把擰螺絲和挪車結合的玩法。
某個遊戲公司負責人曾提到,他們會把每關的解題控制在6分鐘左右。第一個卡關點會出現在進度50%~65%的區間,最後一個卡關點則設計在80%左右。
但收尾階段必須要順暢,才能讓遊戲玩家忘記前面卡關的煩躁,才會激發玩家玩下一關的慾望。”
當代人不願動腦子的“懶”、對新鮮刺激的不懈追求,早就被這些遊戲公司狠狠看透了。
根據官方資料顯示,2024年國內小程式遊戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%。
吸引了各個年齡段的人,甚至包括通常不玩遊戲的一部分使用者。
但另一方面,絕大多數休閒類小遊戲都不會設定內購專案,可以說收入全靠你卡關時看的廣告。
“它們還互相打廣告,收的廣告費又都花出去了,最後到底靠啥賺錢?”
其中一個收入來源,或許是給那些有內購的遊戲打廣告。
在去年小程式遊戲將近400億的收入中,內購產生的市場實際銷售佔比68.7%,幾個熱門的內購遊戲一直盤踞在暢銷榜的前列。
你甚至能透過它們廣告出現的頻率,判斷哪些可能是“財大氣粗”的內購遊戲。
天天都能刷到的“在末日極寒中生存”“人沒有夢想和鹹魚有什麼分別”“提升修為抵抗異獸入侵”,點進去會發現更像頁遊的小程式版本,後期想升級、提高戰力就得充值。
相比於沒有內購的抓大鵝、擰螺絲們,這些遊戲的收益要高得多,在投放廣告時也就更加大方。
內購遊戲賺使用者的錢,擰螺絲們賺內購遊戲的廣告費,這波可以說是大魚吃肉、小魚喝湯。
而對於純賺廣告費的幼稚小遊戲們來說,廣告收入又跟遊戲本身的熱度牢牢掛鉤。日活越高、玩家觀看廣告的次數越多,收益就越高。
曾有從事過類似小遊戲開發的網友分享,這類遊戲的收入和日活比例大概在0.05左右,相當於1個使用者能帶來5分錢的廣告收入。如果要達到300的日收入,6000日活是基礎門檻。
單個遊戲其實很難盈利,因為一個新遊戲流量高的時間就那麼一段時間,很快就會被玩家拋棄。
所以同一個團隊或者公司通常都會做遊戲矩陣,也就是停掉已經沒什麼人玩的遊戲,同時不斷做新的遊戲。
從產品的角度來看,生產這些小程式遊戲的邏輯其實跟短劇是一樣的——
用極小的成本、極快的速度產出商品,透過大量投流吸引一波感興趣的人來體驗。
利用這波短時流量狠狠賣一陣子廣告,然後再去做下一個產品。
不過玩家們也並不在乎,反正大家對任何一個小程式遊戲都毫無忠誠度可言。
只是想要填滿生活中那些不長不短的空虛時間,而這些遊戲是最合適的、可以用後即棄的消耗品。
曾經的我可以痴迷神廟逃亡、開心消消樂一整年,現在的我前一秒開啟“大家來解壓”,後一秒可能就跳轉去“抓大鵝”。
現代人的腦子可能確實已經被“改造”了,愈發需要一種簡單明瞭的刺激。
至於這種刺激到底來自何處,根本不重要。
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