FBEC2023|30場演講乾貨彙總!XR、元宇宙、3D技術行業大咖傾囊相授

2023年12月8日,由廣東省遊戲產業協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經、陀螺電競聯合主辦的FBEC2023未來商業生態連結大會暨第八屆金陀螺獎頒獎典禮在深圳大中華喜來登酒店6樓盛大召開!
本屆FBEC大會以“合力共生·韌者行遠”為主題,以具有行業前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,傾力打造三大主會場:「求突破,謀發展——2023全球遊戲市場變局與趨勢論壇」、「乘勢而上,穩舵遠航——2023全球VR/AR產業與空間計算論壇」、「元生未來,共鏈價值——2023全球元宇宙產業核心技術論壇」;三大分會場:「2023全球3D技術應用論壇」、「遊戲研發發行閉門對接會」、「和平精英·綠洲啟元 開發者生態大會」。
以下內容為XR、元宇宙會場及3D技術應用論壇嘉賓演講的精華內容彙總(選取摘錄):
乘勢而上,穩舵遠航——2023全球VR/AR產業與空間計算論壇 

華為 VR/AR產品線總裁 李騰躍:
——打造XR極致體驗 共創空間計算時代
李騰躍圍繞XR行業的趨勢進行演講,從網際網路的發展談到華為的底層構建能力。他表示,終端裝置每十多年會發生一次革命性的變化,空間計算時代的網際網路入口,作業系統和3D/XR內容是最重要的。
“純VR的體驗慢慢減少,VR+VST向MR、高畫質、自然互動、佩戴舒適性、輕薄化方向發展;光學技術不斷推陳出新,但總體來說離消費者還有一些距離,這需要產業界一起來努力;未來XR產品的標準都在朝著統一的方向發展,包括格式、介面、標準和應用的統一。華為將繼續支援開放生態建設。”

VR陀螺 總經理&主編 案山子:
——暗潮湧動的全球XR產業
案山子以年度關鍵詞總結了今年XR產業的情況,從硬體市場情況談到新階段的互動模式以及內容生態發展,並提到AI會從多方面推動VR/AR產業發展。
“銷量下滑,降本增效”,蘋果的Vision Pro將為行業帶來新生,吸引“巨頭入局”。硬體產品正在“從VR向MR拓展”“互動標準被定義”“VR產品的定義被改變”,加速標準化體系建立。而“VR線下市場復甦”讓更多從業者看到了專業化運營和優質VR內容碰撞後的火花。

HTC 全球高階副總裁 鮑永哲:
——VIVE Reality:催生數智化變革新業態
鮑永哲以元宇宙內涵為切入點,從現實定義、產業需求、應用案例等維度深度分析了當前數智化變革所催生的業態與經營模式創新,並介紹了HTC VIVE的生態發展動態。
“在HTC看來,元宇宙是網際網路的一種延伸,只是呈現方式相比過去存在差異性,差異體現在其3D的呈現方式。HTC會認為諸如AR/VR這種天然三維形態裝置更適合元宇宙的發展。從元宇宙的內涵和外延來看,虛擬與現實相融合才是真正的元宇宙。”

紀魅族集團 高階副總裁 & XR事業部總裁 盧勇:
——AR眼鏡如何開啟消費級市場
盧勇從消費者的角度分析使用者對普通眼鏡和AR眼鏡的需求,認為消費級AR眼鏡必須具備:全天候、舒適型、時尚感、智慧化四個特點。
他表示,AR眼鏡要開啟消費級市場,關鍵就在於產品要堅持眼鏡的設計原則,做到輕便舒適、全天候佩戴、年輕時尚,就像大眾日常佩戴眼鏡一樣,同時,在輕量化的基礎上,AR 眼鏡還需要透過優秀的智慧化設計解放使用者的雙手,從而滿足多種使用場景;再搭配便捷易用的互動方式,AR 眼鏡才能夠自然融入更多使用者的智慧生活,開啟消費級市場的大門。

中興通訊 XR產品總經理 周琴芬:
——ZTE XRExplore 構築未來元宇宙
周琴芬從中興通訊ZTE XRExplore平臺的角度向參會者傳達出XR技術會給大家的生活、工作帶來變革這一觀念。
“我們覺得,任何一項技術的催生,都是隨著科技的發展,以及大家對於各種體驗要求的升級而產生的。XR本身對於算力、時延、頻寬都有要求,在基礎建設做好的情況下,就可以往上開發應用、搭建平臺。空間計算、即時雲渲染和沉浸式協作能力將進一步推動在工業、媒體、文博文旅以及教育領域的數字化。”

Rokid 副總裁 & XR中心負責人 王俊傑:
——Rokid,開啟空間計算全球化時代
王俊傑聚焦空間計算展開深度思考,從定義與實現特性兩方面解析了空間計算的內涵與外延,並從產品端對空間計算的實現進行闡述與展望。他認為,人類正在經歷一場資訊流從二維的手機電腦展示,到空間展示的資訊革命。在未來,每一寸空間都可以自由定義數字內容。
從實現效果分析,王俊傑指出空間計算應具備五大特性:“對空間計算而言,空間互動是關鍵組成部分,具備高標準的技術要求。首先要具備即時性與低延時,透過強錨定感達到極高的精確性要求,否則容易失真。其次,高可擴充套件性,支援不同平臺搭載。同時,基於空間的自然互動以及直接無感知的互動,互動性也需非常強。還需要個性化地表達,針對外觀、功能、特性的差異實現豐富的個性化需求。最後,隱私安全也至關重要。”

世界XR協會 主席 Salar Shahna:
——從無形到有形,連線現實
Salar Shahna認為,“VR已死”的說法並不屬實,實際上新的裝置不斷出現,VR的發展仍在穩步前進。
他表示:“元宇宙應該更貼近我們的現實世界,需要解決兩個問題,第一個問題是物理限制,長時間在有限的空間內使用頭戴裝置和操縱桿是不舒適的。另一個問題是關於壟斷與去中心化,希望元宇宙有去中心化的工具以及互操作性。追蹤、互動、IP、分銷、AIGC和數字身份問題等也變得越來越重要。”

雷鳥創新 創始人兼CEO 李宏偉:
——AI助力消費級AR眼鏡的顛覆與變革
李宏偉表示,整個AR產業或者說AR產業+生態方向的發展已經進入了復甦期和快速成長階段,逐步進入消費級市場。AI和AR眼鏡的結合,會給使用者帶來全新的,而且是非常有價值的體驗。
他認為:“AR的道路上,還有很多的問題要解決,硬體問題、軟體問題、使用者營銷及心智傳達等等,AR賽道道阻且長,但未來也是光明的。我們基本判斷在2025-2026年,AR眼鏡的賽道會迎來第一次爆發時期,會迎來第一個‘iPhone時刻’。這是我們對行業節奏的判斷。”

愛奇藝 高階副總裁 張航:
——科技賦能線下沉浸式娛樂
張航創新提出使用者娛樂需求金字塔模型,剖析了當前娛樂市場需求類別與演進格局,圍繞線下沉浸式娛樂這一塔尖典型業態,針對VR全景劇場展開了全方位的內容創作解構,深度闡述了VR全景劇場創作痛點、核心要素、技術融合與實景包裝體驗,並以此帶來了精彩案例的分享。
他認為,與馬斯洛層次需求理論類似,當前使用者的娛樂需求也可以用“金字塔”理論理解:
“娛樂可劃分為三個層次,娛樂需求也滿足馬斯洛的金字塔模型,最下層是消遣娛樂,對應的是打發時間,追求快速多巴胺與感官刺激,對應產品是日常高頻使用的短影片、小影片產品。往上一層是以長影片為主的故事娛樂,該層次更多側重於觀眾的反思共鳴,釋放想象力。最上層即沉浸式娛樂,更注重個性化、創造力以及自我展現。”

ARknovv 聯合創始人 阮鄭福:
——AR+AI,消費級AR眼鏡發展的關鍵力量
阮鄭福認為AR發展的制約因素在於“Killer App”尚未出現,內容生態豐富度仍待提升。而AI在整個AR產業的內容生態的重構及互動變革上,起到了很好的助力作用。
他表示:“現在AR/XR產業在互動方式的探索上,主要是在眼球、手勢、語音方面。ChatGPT引爆之後,它具備了人類一定的思維,它在整個語音互動的過程中,能夠給使用者帶來更好的體驗。手勢也好,眼球也好,它依賴於這種演算法、感測、晶片能力的提升,隨著整個產業的發展,我相信未來真正‘以人為本’的互動很快能夠到來。”

HTC VIVE 中國區元宇宙事業部兼軟體及服務負責人 楊葉青:
——大空間VR娛樂生態的發展趨勢
楊葉青從大空間娛樂的概念梳理與市場展望出發,基於內生需求與外部驅動兩大維度揭秘了當前大空間VR娛樂爆火背後的原因,並從場景模式與市場表現分析了大空間VR發展趨勢。她認為,大空間VR將沿著三大發展階段演進,從聚焦文旅行業邁入多娛樂形態擴充套件,最終實現大空間體驗的重新定義。
針對當前LBE+VR形成的沉浸式大空間VR娛樂爆火的原因,楊葉青指出七大主要驅動因素:軟硬體整體的技術支撐,為整個大空間VR實現了非常好的營收創造能力。政策支援、VR技術以及多產業融合必不可少,而IP+優質內容提升了整體體驗,降低門檻的同時又滿足了使用者對體驗式消費的高要求。

Snapchat 中國區市場負責人 玉薇敏:
——Snapchat AR 重塑營銷新視界
玉薇敏從微觀著力,圍繞Snapchat平臺、使用者、合作伙伴AR應用情況,管中窺豹到當前AR營銷主要發展趨勢,並用實際調研資料對此進行了展現。她認為,AR營銷可全方位提升消費者信心,56%的購物者使用AR後會有更強的購買意願,退貨率同步下降25%。
她以Snapchat的AR技術為例,說明了AR的應用場景潛力:“AR技術不僅可以實現面部特效、投置在現實空間的濾鏡、虛擬世界的穿越,還包括錨點支援的掃描濾鏡以及炫酷特效,地標建築的濾鏡也有非常豐富的應用。AR也在改變人們的營銷方式和娛樂方式,做到了從線上到線下、從現實到虛擬的結合。”

MyDearest 製作人 Alberto Moreno:
——從全球角度看日本的VR產業
Alberto Moreno以自己在日本VR開發商擔任營銷主管和製作人的經歷,向參會者分享從全球視角來看日本的VR產業,以及如何讓作品吸引更多日本VR使用者的經驗。
他認為,想讓VR遊戲吸引日本使用者,需要做到:①使用貼近日本文化的型別或IP;②一切都做到本地化;③增加舒適度選項;④使用Twitter做營銷;⑤使用VRChat與受眾建立聯絡。所有這些因素對於面向日本受眾營銷或開發遊戲都至關重要。
 元生未來,共鏈價值——2023全球元宇宙產業核心技術論壇 

高通 中國區VR/AR負責人 郭鵬:
——加速XR生態發展
郭鵬的主題演講圍繞著高通在XR領域的技術佈局展開,他認為,AIGC等相關技術將會為XR行業創造新的應用場景。
“未來的頭顯產品一定會涉及使用者感知、環境感知、空間完整3D重建、AIGC等相關技術。關於AI,我們可以設想當未來AI具有足夠多的感知以及底層資料的時候,它可以即時生成並驅動一個3D Avatar虛擬形象,坐在你的旁邊一起聊天或者一起吃飯。當然,AI技術還需要很長的發展時間,但是路徑已經非常明確,隨著大模型的發展,我們一定能夠看到那天的到來。”

京東方 MDS VR/AR事業部總經理 楊婷婷:
——顯示世界,感知未來
楊婷婷認為,XR行業極具前景,這幾年在資本的追逐下市場表現也甚是熱鬧,但XR在硬體與軟體等層面都還尚處於紮根階段,仍需不斷前進。
“雖然整個VR市場量在近兩年增長緩慢,但也能看到這兩年諸多頭部廠商釋出多種新品,透過新的技術為未來XR市場帶來助力,如空間計算、新的應用場景給業內尤其開發者提供新的想法。”
在具體的顯示領域,“過去很長一段時間,VR顯示領域技術區分於傳統的消費類電子領域技術,對PPI要求並不高。但從2016年起VR顯示產品的PPI引數速度增長,這對顯示器件的設計、產線生產能力都是一大挑戰。由於XR領域對顯示器PPI有很高的要求,只有LCD一條技術路線很難滿足所有客戶需求,未來顯示市場一定會是高階並有特殊定位的市場。”

JBD 營運長 徐慧文:
——MicroLED再突破,開啟輕量化AR新視界
徐慧文演講圍繞MicroLED微顯示技術、“Hummingbird”系列產品方案進展、對輕量化AR眼鏡的思考三部分展開。
他認為,“AR眼鏡必須做到極致的佩戴舒適度、極致外觀正常度、極致功能的相容度,實現從‘像正常的眼鏡’到‘是正常的眼鏡’。這意味著我們將迎來一幅Always On的全天候眼鏡,也將成為AI的最佳載體。”
“且從全天候的角度來思考,關鍵顯示器件也必須極致小、極致亮、極省電。而Micro LED最突出的優勢就是體積特別小且亮度高,這說明對比LBS等技術,Micro LED可以實現整合極小體積、超低功耗與超高亮度,助推AR實現正常眼鏡形態。”

視涯科技 聯合創始人 劉波:
——AR顯示屏技術挑戰及高效能矽基OLED器件
劉波的演講圍繞頭戴顯示技術展開,不僅系統闡述了選擇頭戴裝置的主要因素,還詳細講解了矽基OLED演變的4種技術路線。
他認為,增強現實會有多種載體,但頭戴顯示會是AR顯示最為重要的載體之一。好的頭戴顯示最為重要的評判因素首先是清晰度,而定義清晰度的指標除了PPD外還有亮度和顏色。
顏色方面,“無論是VST還是OST,都要求顯示屏要能準確還原物理世界裡面的所有資訊容量,這對顏色就提出了非常高的要求。顏色有兩個指標需要定義,一是色域,二是FoV內色差要小於2JNCD。”
亮度方面,“對於VR形態的VST來說,肉眼亮度不需要很高。對OST來說,因為受到環境光的限制,環境光越強就應該越亮,但是因為人眼本身對亮度有一定的承受能力,如果超過3000nits的亮度就有不適感,所以結合環境光和人眼本身的特性來定義亮度會比較合理。”

莫界科技 創始合夥人 李竹:
——量產化樹脂衍射光波導的前沿探索與應用
李竹在會上講解了樹脂衍射光波導在AR眼鏡產品中的應用,他認為,好的AR眼鏡首先得是好的眼鏡,全天的時間以及各種場景下使用者都願意佩戴。
“AR眼鏡今天看起來還只是一個接近於工具屬性的產品,但在未來終將會發展成更接近個人數字樞紐終端的產品。輕量級AR眼鏡才是未來消費級AR眼鏡的真正形態,是取代目前傳統顯示終端的使用者的最後一塊螢幕。”
“我們在樹脂衍射光波導領域強調的一直都是極致的輕量化。極致輕量化並不是簡單的去做把材料做薄、波導尺寸變小之類的減法,輕量化對應的是每增加一克重量背後,都能最大程度的提升使用者體驗。”

億境 總經理 石慶:
——後Vision Pro時代中國公司的機會
石慶對Vision Pro釋出後XR賽道的形式表示樂觀,相信未來很快普通大眾都會了解XR產品,而整個產業鏈、供應鏈也會有新的產品方向和技術路徑參考。
他分享了幾個市場變化反饋:1.要關注空間影片的巨大影響;2.關注特色MR產品(VST)與更大FoV的虛實融合產品,價效比更好;3.把產品做簡單,大道致簡,而不是為了技術而技術,忘記初衷;4.關注海外市場;5.需要更多出貨、更大規模驗證市場與自身能力,擴大行業影響力;6.關注ToC,只有關注ToC才能逼迫自己在市場經濟中做好產品。

萬有引力 聯合創始人 張睿:
——XR極致“芯體驗:開啟元宇宙的鑰匙
張睿先是簡單回顧個人消費電子產品的幾次大跳躍,輸入、計算平臺和顯示都在升級。想要進一步提升XR的體驗,就需要有足夠匹配的技術力去支撐,這也是萬有引力做協處理晶片的出發點。
他認為,XR能帶來的獨特體驗包括:①極致的視覺體驗;②自然的互動;③感知和虛實結合能力;④跨越時間和空間的社交。無論V/A/M/X Realities,最終都要落地到現實,而現實是被體驗的。XR裝置的迭代,核心是體驗的升級,是透過體驗的升級使得產品形態最終被普及。

LAYA BOX 董事長 & CEO 謝成鴻:
——國產3D引擎的現狀與未來
謝成鴻將國產3D引擎作為此次演講的關鍵線索,他認為,對比海外引擎,國產引擎主要強在WEB行業,如小程式、小遊戲、H5等,在創新性和成熟度方面與海外有一定差距。國產引擎需要找到“曲線救國”的方式。
“3D引擎對產業、對國家很重要,只是目前行業整體生存狀態比較難。我們認為國產引擎的潛在機會還有很多,國產化替代、雲原生會帶來一定的機會,AIGC也會助推3D引擎的發展,同時顛覆3D內容的生產模式,讓普通人也變成創作者,技術變革會帶動3D引擎從技術層面到整個體驗層面的開發模式上產生巨大變革機會。”

Tobii 亞太區XR負責人 吳柏其:
——Tobii眼球追蹤在XR的未來趨勢
吳柏其在會上分享了Tobii觀察到的一些XR行業趨勢,他認為,無限接近普通眼鏡形態的硬體設計、極致的眼動互動體驗、成為標配功能的眼球追蹤,將使得更多使用者能以更長的時間享受帶眼動追蹤的裝置。
“未來的AR眼鏡會匯入眼球追蹤功能,對外觀的訴求也會更多,如何在兼顧兩者的情況下做出好的產品,對於AR眼鏡廠商至關重要。”
“保證好的眼動使用者體驗的關鍵在於快速正確解讀眼動追蹤的效能。Tobii認為,評估眼球追蹤系統的優劣不能只看諸如0.5°的單一資料,而是應該參考分析在人群覆蓋下各個注視角度下的資料。”
“一臺合格的XR裝置最低覆蓋率必須要達到P95,即95%的人群在不同的注視角度下的準度,而用於全球消費級XR裝置最低覆蓋率則必須達到P98水準。”

七鑫易維 副總裁 路偉成:
——XR眼球追蹤的關鍵點
路偉成分享了XR眼球追蹤的幾個關鍵問題,集中闡述了XR眼球追蹤的應用場景。他認為,XR眼球追蹤的幾大關鍵落地場景有:注視點渲染、瞳距(IPD)調節、表情追蹤(+反向透視)、互動、身份識別、眼動資料分析以及虛實對齊與消除VAC。
其中,“注視點渲染是剛需,加了眼動的VR,基本都會加註視點渲染。在Quest Pro和PS VR2上,注視點渲染提高GPU幀數達2.5倍,注視點渲染+眼球追蹤提高可達3.6倍。”
“眼手口多模態自然互動是XR互動的未來,是繼鍵鼠互動、觸控互動之後的第三次互動正規化大變革。有了眼動資料,互動潛力會變得非常巨大。”
“而眼動資料分析可能是XR行業靠眼球追蹤掙錢最多的功能之一,可以挖掘使用者很多的心理資訊、生理信息,可以用在廣告分析、使用者體驗分析、使用者心理分析等。只是在C端會慢一些,C端用眼動分析不多。”

元象XVERSE 聯合創始人 肖志立:
——AIGC重燃元宇宙:3D內容生產與消費端持續革新
肖志立分析了傳統內容製作方法的痛點,包括:優質內容創作週期長,創作成本高,製作門檻高,且不同終端呈現的內容質量不一。
而元象XVERSE公司的主營業務正是用AI技術生成和呈現數字內容。他表示,這些痛點都可以藉助前沿生成式AI技術來解決,從而全面提升精品數字內容生產到消費體驗,推動行業數智化程序。

耀宇視芯 CEO 杜逢博:
——協處理器對於AR頭顯的必要性
杜逢博以XR裝置的延遲作為此次演講的切入點,他認為,從互動演算法到資料傳輸再到顯示渲染,協處理器將會顯著改善VR/AR裝置的延遲與功耗。
“延遲這一引數主要取決於3個因素,一是互動演算法,其中頭部空間定位主要取決於SLAM技術;二是資料傳輸;三是顯示渲染。在有協處理器的情況下,SLAM視覺鏈路延遲會降低至13-14毫秒,這帶來最大的好處是IMU積分的時間大幅縮短,對於諸如加速度器這樣需要二次積分的感測器來說,不僅能提升傳輸精度,還能有效降低抖動。”

諾亦騰 聯合創始人 & CTO 戴若犁:
——AI & AVP是Metaverse和XR的救世主麼?
整場演講圍繞2023年引發業內外熱議的關鍵詞——AI和Apple Vision Pro展開,戴若犁分別分享了自己的觀點,尤其是在4小時深度體驗AVP後對於蘋果這款極致堆料的高階裝置的判斷。
他表示,AI對於AR這個賽道的幫助是顯而易見的,它會讓AR裝置本身的能力得到提升,加速落地,同時反過來AR也是多模態大模型的良好載體。對於VR來說,雖然AI能夠降低部分內容製作的難度,還可以提升一些人機互動方面的體驗,但無法解如何提升使用者使用頻度以及延長使用時長的根本問題。
而即便是Apple Vision Pro如此驚豔的裝置,以及Quest 3這麼成熟的裝置,它們也不會是XR的白衣騎士,也許不會帶來2C VR的春天,但大機率能夠帶來B2B VR的第二春。

 2023全球3D技術應用論壇 

普羅米修斯視覺 CEO 張煜:
——數字生命 – 大模型可驅動的體積影片
張煜的主題演講圍繞體積影片展開,體積影片是一種以3D形式錄製的影片,相較於平面影片可涵蓋更多維度的資訊。此外,體積影片還具有多視角的特點,使用者可以從各個角度觀察畫面並與之互動,未來元宇宙以及空間計算時代中體積影片將會是一項重要技術以及內容呈現形式。
普羅米修斯視覺是一家專注於研究體積影片技術及應用的高新技術企業,目前團隊開發了體積影片專業相機矩陣,含同步、標定、採集+傳輸、儲存的全棧解決方案。該方案有三大優勢:超過10年的產品研發、迭代,大量客戶長期使用,系統穩定、好用;清華,港科大博士團隊從底層研發,底層可控可定製,演算法水平屬國際第一梯隊;軟硬體全國產,成本可控有優勢。

景緻三維 董事長兼執行長 謝一凡:
——空間計算催生全球萬億級3D建模市場
謝一凡在演講中分別陳述了包含Vision Pro以及3D建模市場在內的多項重要觀點。
謝一凡指出,Vision Pro的普及時間可能比很多人所預料的要更早,參考智慧手機時代,iPhone初代於2007年釋出,2011年初代紅米上市,智慧手機的普及時間其實非常短。因而Vision Pro的普及可能在5年內就會發生。不過當前以Vision Pro為代表的XR產品需要先後解決技術問題、供應鏈問題以及生產力問題。
對於3D內容而言,電子商務市場將會是最先應用也是最集中應用的領域。目前各大電商平臺已經相繼釋放了多個訊號,如拍立淘已經增加包含3D展示的產品的排名權重、亞馬遜將會進一步開放商家上傳商品3D模型入口等。
演講中,謝一凡還用資料凸顯了未來3D建模市場的龐大規模:淘寶、天貓每年SKU上新超過200億,這裡換算一下,如果當中有10%的產品實現3D/AR購物,平均500塊錢一個,那麼這個市場就已經超過了一萬億。

KIRI Innovations 聯合創始人 & CEO 王正男:
——在早期的3D內容生成市場,我們如何實現營收和增長
KIRI Engine是一款瞄準海外C端市場的拍攝建模APP,這一年以來該應用在使用者端以及營收端都取得了不錯的增長。會上,王正男分享了有關產品的一些成功經驗,他表示,這是基於“產品”與“使用者”兩條腿走路的結果。
王正男指出,目前3D技術發展很快,並且市面上的同類型產品繁多,KIRI團隊的核心優勢在於對技術的判斷力以及落地速度。為了能更好服務使用者,KIRI Engine支援生成四角面的3D模型以及AI輔助生成PBR材質、並率先將NeuS技術支援引入了安卓終端裝置。
對於ToC應用而言,社群建設是一個不容忽視的工作,對此王正男親力親為,先後舉辦了一系列直播活動以及社群挑戰賽。王正男表示,“對於一些小公司、創業公司而言,使用者很難信任一個品牌,使用者更多的是會選擇信任你這個人,這在直播行業尤其是這樣。我們希望創始人和使用者之間能夠建立信任,這種信任關係比品牌給使用者帶來的信任更直觀,也更具信服力。”

眸瑞科技 產品總監 宗世聞:
——3D內容高效創作,釋放使用者創造力
宗世聞在主題演講中分別介紹了3D內容創作的幾大常見方案:軟體建模工具最為普遍但是操作相對複雜;掃描建模後期需要進一步加工修復,且缺乏內部結構資訊;實景3D建模多用於地域展示和測繪等,它需要藉助於無人機裝置,模型體積相對較大;最新的技術方案是AIGC建模,不過由於3D大資料不足,模型精細度也不高,目前處於探索階段。對於軟體建模而言,目前使用者面臨著資料量大、3D格式種類多、編輯以及展示入口單一等難點。
對此,眸瑞科技分別打造了老子云服務以及AMRT3D引擎,前者為輕量化3D內容編輯工具、3D資源及開發者平臺,後者為輕量化3D圖形引擎,裡面集合了場景編輯、渲染、資料對接、二次開發、一棧式埠專案釋出等能力。
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