


文|《中國企業家》記者 李曉天
編輯|張昊
周子杭在B站上爆火的一條影片,評論區裡罵聲一片。
這條一分多鐘的影片主題是“我做出了人生第一個遊戲”。他向AI軟體Manus輸入了一句話,做一個類似《沙威瑪傳奇》式的北京捲餅遊戲,果真生成了一個能玩的小遊戲,他又試了一次,這次的“指令”更簡單,做一個射擊小遊戲。幾個小時後,遊戲生成了,Manus甚至還給分配了二級域名,相當於直接“上線”了。
“炒作”“博眼球”“營銷號”……數百條評論裡,少有讚賞和支援。
周子杭也納悶。他陸續試驗了好幾個其他型別的小遊戲,“基本半小時就能搞定了”。他就是個科技博主,毫無遊戲製作經驗,但AI實實在在地幫他做出了幾款遊戲,儘管它們的粗糙被網友狂噴。
就在他釋出影片的前一週,特斯拉創始人馬斯克剛剛點讚了一個類似內容的影片。博主Levelsio要比周子杭厲害很多,他是專業開發者,同樣用AI軟體在三小時內就做出了一款比較複雜的飛行模擬器遊戲。更炸裂的是,這個遊戲在9天時間內,給他帶來了17360美元的流量廣告收入。
“哇,多麼不可思議,AI遊戲前景廣闊!”馬斯克評論道。
春節過後,DeepSeek在全球的爆火,又一次讓流量湧向小遊戲。馬斯克、獵豹移動董事長傅盛等一眾科技大佬,在展示AI的強大能力時,小遊戲都是首選項。傅盛輸入了兩句話,就完美復刻了一款曾經日入5萬美元的小遊戲。AI還幫他逐行解釋了程式碼的功能,修改一些引數,就可以調節遊戲裡過關時間、障礙高度、寬度等。
知識付費博主自然不會放過這個“發財”的機會。“0基礎跟練AI做遊戲”的帖子在全網隨處可見,付費一兩百元,跟著學就可以掌握技能。“一分鐘自編小遊戲”“AI手搓遊戲9天賺12萬”……在“全民副業”的時代下,這些營銷語對本就熱衷遊戲的年輕人頗具誘惑力。在數量龐大的學員群裡,每個人都憧憬著是否有一天會撞大運,自己的小遊戲也能一夜爆火。

來源:fly.pieter小遊戲截圖
小遊戲這個本來快要告別歷史舞臺的賽道又充滿了活力。在AI出現之前的很長一段時間內,小遊戲等同於“粗製濫造”。原來靠免費遊戲吸引流量變現的路徑,不再奏效。大部分還在其中的開發者,都在把小遊戲往質量更高的方向升級。
這個突如其來的變化,對於專業開發者來說卻五味雜陳。
他們本該是第一波吃到AI紅利的群體。獨立遊戲製作人黃宇塵此前的遊戲開發並不順利,裁撤了5個人的團隊後,只剩他一人堅持開發。這本來是一個挺沮喪的事情,但沒想到,AI的出現,讓他找到了不燒錢也能做小遊戲的路徑。
在《中國企業家》採訪的多位小遊戲創業者中,“先甜後苦”是一個比較普遍的現象。AI大幅節省了成本,黃宇塵提到廣州很多遊戲公司幾乎不再設定美術團隊了,大部分都交給AI去做,留一個主美術修圖,產品就能直接上線。從遊戲大廠離職,自己開發體量不大的獨立遊戲,甚至成為遊戲圈的風潮,因為大家都看到了可能性。
可是,這些開發者還沒有用AI掙到錢,“小白”的湧入就一下子把門檻給“拆”了。“我現在有點‘討厭’AI,我常常在思考,如果AI什麼都能做了,那我作為開發者,到底能有什麼是高於AI的。這個過程,讓我有點痛苦。”黃宇塵說。
2023年,遊戲發行平臺Steam曾禁止使用AI創作的遊戲上架商城,但後來發現潮流不可逆轉,去年就停掉了禁令,但要求上架的作品標註是否使用AI。
有開發者在論壇裡自嘲,不會過太久,Steam就有可能設定AI遊戲的專區,因為上架量有可能很大,“到那時候,請一定要區隔開,保留我們專業開發者最後一絲的體面”。
有趣的是,遊戲世界裡第一次出現了“混戰”:衝進來的人個個懷揣夢想,但身處其中的人,卻有些無所適從,不知道如何招架。
專業遊戲製作人太一還在探索AI下的商業模式,他覺得AI會讓玩家自主創作遊戲變得簡單,這會帶來玩家之間的交易機會,但這只是一個設想。不僅僅是他,很多小遊戲開發者內心裡還是有些排斥這種靠流量變現的“一波流”產品。
米哈遊創始人蔡浩宇因突破了騰訊、網易等大廠的圍剿,異軍突起,被行業推崇備至。在他離開米哈遊,重新創業時也選了AI遊戲這個賽道。他在去年下半年發表了一個行業“暴論”:99%的開發者可以轉行了,未來的遊戲是由0.001%的天才所創造的。
自己是否在那“99%”之內?這些小遊戲創業者們,誰都沒那麼有底氣。

轉折點
周子杭覺得像Levelsio那樣,單純靠小體量的AI遊戲賺錢是個偽命題,“更多是趕上了流量點”。但他覺得遊戲仍然是流量密碼之一,“Manus出來之後,我第一時間就想到了做遊戲,相比於寫論文這種枯燥的內容,遊戲有趣且直觀得多。廣告主也更願意投,我們目前已經在考慮專門開設一個遊戲科技類的賬號。”周子杭說。
B站UP主帆哥用DeepSeek製作了三款不同型別的遊戲——射擊、賽車和格鬥。他跟周子杭類似,根據DeepSeek的指引,一步一步將自己的創意變成遊戲,並將過程記錄下來。影片播放資料意外地好,已經超過了100萬,遠超平時的5萬左右。
似乎“人人都能做遊戲”的時代正在到來,從ChatGPT釋出以來,這種衝擊正持續不斷地增強。
太一還記得ChatGPT釋出後自己的激動。那一天,他連夜畫了一張名為“AGI+遊戲”的思維導圖,把腦子裡所有玩法都用AI重新構建了一遍,甚至還有AI所能帶來的各種情緒價值。
在此之前,太一在工作之餘組建了小團隊開發一款卡牌類遊戲,ChatGPT的釋出直接讓他調整了遊戲專案的方向,“AI改變了我們的產品形態,從傳統的卡牌類遊戲變成了玩家可以透過AI‘捏卡’,打造屬於自己的專屬卡組”。太一決定從網際網路大廠辭職,將業餘專案變為正式的創業專案,專攻“AI+卡牌”遊戲賽道。
黃宇塵第一次使用文生圖AI軟體Midjourney,要求生成一張古堡的設計圖。不到半分鐘,就完成了過去原畫師需要以周計工時所能產出的作品。
他形容畫稿非常驚豔,“這是很令人興奮的,當時我就想如果AI處理美術的能力這麼強,那我能做的事情就太多了”。他剛剛解散了團隊,正一個人獨立作戰。
對絕大多數從事遊戲製作的人來說,AI的出現就是一次重大轉折, “以前一個原畫師的工資一萬塊左右,現在AI軟體每月訂閱的價格大概是30美元。”太一說,而且AI的效率比人工要高太多,一分鐘能生成四五張圖,雖然沒辦法媲美原畫師的作品,但都維持在“修修就能用”的基準線上。

人人都能做遊戲
AI曾讓黃宇塵重燃信心。
10年前,還在上大學的他完成了人生第一款遊戲《拯救大魔王》,這款遊戲的續作獲得了微軟創新杯中國區二等獎,也因此在畢業之後,就組建團隊創業。那年躊躇滿志的他在B站釋出動態:給我10年,我會做出比《英雄聯盟》還火的遊戲!
然而2018年底,花光所有家底,他無力負擔開銷,遊戲開發就像一個無底洞,只能解散團隊,“我交不起每月1300塊的房租,每天吃一頓10塊的工地餐”。
AI的出現,讓他看到了個人開發者可以“不燒錢”也能做遊戲的路徑。
“成本是以前的千分之一,音樂、畫稿都可以用AI做,程式碼我自己敲一敲,當然這中間還需要專業的合作伙伴幫我出一些內容,然後幫我判斷AI的作品能不能用。我現在做遊戲基本沒什麼成本,也就AI工具的訂閱費。”

用AI為遊戲設計的場景初稿。來源:受訪者
但在沒有出成果之前,他被迫從事多種副業維持生計,做UP主接商單就是其中之一。今年夏天,《拯救大魔王3》就要上架了,黃宇塵仍抱有預期。
在遊戲圈,以小博大一直不乏成功先例,澳大利亞的櫻桃工作室4人團隊耗時3年開發的《空洞騎士》獲得百萬份銷量;被譽為史上最成功的獨立遊戲《星露穀物語》,僅一人開發,耗時6年,至今已經賣出了2000萬份。
但今年的風向明顯變化了,AI在遊戲行業蔓延得過於快了,以至於從業者要大量思考如何體現自己的專業性。
大多數中小團隊在B站投放的產品宣傳影片裡,都有一堆“鑑AI黨”,粉絲直接吐槽遊戲開發者使用AI太多,在“偷懶”。
“剛開始都覺得是好事,但現在,身邊很多獨立遊戲開發者都有點‘討厭’AI了。”黃宇塵說。
“因為它太‘簡單’了。”方綺告訴記者。去年她刷到一個AI遊戲教學影片,當時還在遊戲大廠做銷售,練了不到3個月,就“出師”了。
這類課程在小紅書上很火爆,60分鐘的影片售價在150~200元不等,“據我所知,最近一些被網際網路大廠辭退的人就在賣這種課,他們原本就有比較好的美術功底,‘調教’出來的作品會精緻很多,靠著這些試樣吸引小白去買課。”方綺說。
她的第一款遊戲是修仙打怪型別,隨著章節推進可以更換高階武器,從寫程式碼、生圖,再到音效、動效,全部流程都用AI實現。
“我當然知道我的作品就是一個粗製濫造的‘換皮’小遊戲,但我看那些花預算投放的團隊作品,也並沒有好太多。”方綺說。
人人都能參與,也就在一定程度上,讓AI小遊戲又與“粗製濫造”畫上了等號。
“以前做遊戲是個很有成就感的事,直到AI能完成的東西越來越多,我始終要思考能做些什麼是高於AI的,這反而讓程序更慢了。遊戲就像製作人的孩子,AI越做越多,我會覺得作品好像不完全屬於自己了。”黃宇塵說。

還沒顛覆
包括太一在內的很多專業團隊,並不認同AI原生遊戲可以實現產品和商業化上的閉環。當下,AI還是隻能作為一種獨特的“添頭”,讓遊戲更有趣。
《哄哄模擬器》是國內第一款真正意義上的爆款AI遊戲,個人開發者王登科因為跟女友的一次吵架又和好的經歷,萌生了開發一個“哄女友”遊戲的想法。沒有複雜的美術設計,就是一個對話方塊,賣點是與AI女友鬥智鬥勇,意想不到的回覆頻頻出圈。產品上線時,ChatGPT推出僅4個月。
不料上線第二天遊戲就爆了,日訪問使用者接近10萬。這令王登科手足無措,2023年初,使用AI的成本很高,每1000個token需要支付0.0015美元。他在一天內就消耗了十幾億個token,成本近3000美元。
沒任何商業化開發,這就是一筆“鉅款”。他只好將AI呼叫遷移至谷歌等有免費額度的大模型,隨後又與月之暗面達成合作,才解決了成本問題。
一個在網際網路時代不常見的現象頻繁出現:遊戲越火,反而虧錢越多。
而且,多數AI遊戲是“一波流”。《哄哄模擬器》的熱度僅維持了不足一個月,《決戰拜年之巔》甚至還沒來得及開展商業化,遊戲就“涼了”。
曾產出過爆款AI小遊戲《換你來當爹》的狸譜團隊負責人Levi,一開始就想明白了這一點,“透過一波流的產品讓使用者認識到我們的品牌,才是這些小遊戲的價值所在。”
但對於專業遊戲製作出身的太一來說,“一波流”價值不大,他還是更接受一款能長線運營的產品。不過,他在嘗試用AI降低開發設計成本,從而改變一款遊戲的付費模式。
“我們打算把一部分設計卡牌的權力交給玩家,比如某個玩家很喜歡寶可夢,他就能自己捏一套寶可夢卡牌出來參與對戰。”這些是需要付費的,太一還設想了一個場景,後期玩家累積到一定數量,他打算開放玩家間卡牌的交易,而自己作為交易平臺,收取一定的服務費。

來源:受訪者
在這個層面,他借鑑了美國遊戲廠商Roblox,行業內也有不少人將這家號稱擁有3.8億月活使用者的遊戲公司視為“AI+遊戲”的最佳範例。但它過去4年一直處在虧損狀態,變現能力差、玩法單一是外界給它貼上的標籤。Roblox沒有什麼特定的玩法,更像是一個UGC社群(玩家自行生產的內容),玩家透過設計工具打造自己心儀的“家園”,再開放給平臺上的其他玩家。
他心裡仍十分忐忑,採訪結束前,他詢問記者是否瞭解市面上還有其他公司在做類似的產品,“我對我們的產品很有信心,之前測試的資料也符合我們的預期。但創業嘛,我總是會覺得如果只有一家在做這件事,那是不是說明路選錯了。”
像他這樣的“原教旨主義者”始終認為AI只能理解遊戲的“表皮”,生成的內容看起來像遊戲,但核心並不符合遊戲設計的原則,持同樣觀點的從業者並不在少數。AI是否已經顛覆了遊戲行業?太一併不敢下肯定結論。
他又堅信顛覆只是個時間問題,“如果有一天大模型透過深度學習,能理解遊戲每一幀圖片裡各個要素之間的相互關係,AI生成影片也有質的飛躍,我才會覺得AI真正懂遊戲了。”
但在小白開發者眼中,這種邏輯就是“守舊”“不上不下”。即便AI沒有顛覆,零成本投入是“空手套白狼”,毫無壓力可言。一邊是毫無顧忌地湧入,一邊是糾結、彷徨,甚至是退縮,小遊戲戰場進入混戰期,誰贏誰輸還真不好說。
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值班編輯:王怡潔 審校:張格格 製作:姜辰雨

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