時光荏苒,已是巨頭的馬斯克,又開始想起初心了。這次 xAI 透過設立工作室,邀請遊戲行業的開發者加入,一起打造 「AI 生成的遊戲」 。目前,xAI 的遊戲工作室團隊規模很小,大約 9 名成員,但他們的目標是創造 「前所未有的遊戲深度與複雜性」Musk 還提到,他們正在 「嘗試將照片級畫質引入 AI 遊戲」 。xAI 的整體願景是利用大型 AI 模型,自動生成遊戲及遊戲內容。無獨有偶,微軟研究院最近釋出的新成果,也和遊戲有關。微軟的代表性專案是 Project 「Muse」,由微軟研究院與 Xbox Game Studios 合作開發。
Muse 是一種 「世界與人類行為模型」,本質上是一個神經網路遊戲模擬器。Muse 透過學習 3D 遊戲世界和物理規則,可以 「基於 AI 生成符合遊戲規則的玩法」 。與 xAI 試圖直接用 AI 生成遊戲不同,微軟的目標是用 AI 賦能遊戲開發者,提高玩家體驗。作為輔助工具,而非直接的創意工具,還體現在微軟和 Xbox 合作,重現經典老遊戲的計劃。那些因時間與硬體進步而被遺忘的遊戲,Muse 或許能幫助最佳化舊遊戲,讓它們能夠適應任何裝置,將來可以在任何一臺 Xbox 裝置上重現。都是 AI,但兩種路線xAI 和 Muse 都在用人工智慧,但思路卻截然不同。xAI 的目標是,將 AI 生成的遊戲邏輯與高保真視覺效果相結合。這意味著生成式 AI 將在使用者提示或 AI 推理的指導下處理遊戲創作的許多方面,從程式碼到美術。比如,xAI 設想遊戲能夠動態敘事,能夠即時適應玩家的選擇。由 AI 策劃的挑戰根據個人技能進行調整,還有根據玩家互動,而不斷演變的虛擬世界。
這和馬斯克對「遊戲」的認識有緊密的關係。他設立遊戲工作室的一大原因,是因為反感現實問題投射、進入遊戲當中,他認為遊戲就是為了娛樂,應該為了逃離世界。xAI 策略是用 AI 顛覆傳統遊戲開發, 瞄準的尋求新鮮和體驗感的玩家群體,而微軟的重點則有所不同。微軟想要透過多方合作,以一種更具支援性和基礎設施驅動的方式將 AI 整合到遊戲中。以 Muse 專案為例,這是微軟研究院與 Xbox 合作開發,Ninja Theory 為 Muse 提供了資料。
訓練自 Xbox 遊戲 Bleeding Edge,Muse 使用了超過 10 億幀的遊戲畫面資料及其對應的玩家輸入,相當於 7 年以上的連續遊戲資料。這讓 Muse 的物理一致性更為可靠,而且能理解 3D 世界與物理——這是 Muse 的重要突破,它能夠從純觀察資料中學習 3D 遊戲環境的豐富內部模型。微軟表示:「Muse 的突破性在於它對 3D 遊戲世界的詳細理解,包括物理規則以及遊戲如何對玩家的行動做出反應」,這意味著 Muse 不僅僅是建立隨機視覺效果,而是生成遵循遊戲規則的幀。例如,如果玩家在 Bleeding Edge 中按下跳躍和攻擊按鈕,Muse 可以生成一個可信的幀序列,顯示角色在跳躍時進行攻擊,跳躍和攻擊效果的物理效果與真實遊戲引擎匹配。
這樣一來,不用寫程式碼製作預覽影片,就可以看到大概的效果,把腦中的想法視覺化。未來的遊戲,到底在我手中還是在 AI 手中?這種透過 AI 工具生成視覺素材的方式,有肉眼可見的好處:如今,3A 級別的遊戲擁有大量資產,《荒野大鏢客 2》擁有超過 1000 個獨特的 NPC、60 小時的音樂等,製作成本接近 5 億美元。
開發者可以將概念美術輸入 AI,幾秒鐘內獲得數十種變體創意,有效地提高效率。可以說,無論是面向開發者,還是直接面向玩家,未來遊戲製作不可避免地會有生成式 AI 的一席之地。早在 2018 年,研究人員在 1000 個人工設計的《DOOM》關卡上訓練了一個生成對抗網路(GAN),之後 AI 能夠自行設計新的可玩關卡。
那麼問題來了:當你知道一款遊戲裡,包含大量 AI 生成的場景、規則、乃至臺詞對話,你還會想玩嗎?去年,動視暴雪的遊戲《使命召喚:黑色行動 6》遭到玩家和粉絲的強烈批評。在載入頁面的殭屍聖誕老人,出現了六根手指。
還有一些其它細節看上去,都讓人生疑是不是用了 AI。包括《吉他英雄 3》也被發現了很重的 AI 生成痕跡。這直接促使了動視暴雪的母公司在今年一月,修改了 AI 披露政策,要求開發者明確寫清楚遊戲製作中所使用到的 AI 工具。
暴雪的玩家顯然是不買賬的——就這?但是另一邊,是全 AI 製作的 fly.Pieter,狂賺六萬刀,雖然廣告是其主要收入來源,但購買高階機型也是需要氪金的。這反映出一種新的價值博弈:玩家究竟是在為開發的過程付費,還是成品?如果只是對成品付費,那過程如何還重要嗎?AI 是不是也可以?那遊戲開發的價值會發生改變嗎?玩家又會如何重新為這種體驗「定價」呢?畢竟,「玩得開心」並不是一個按按計算器就能算出來的固定數值,它是獨屬於每個人的「心理價值」。