


文|《中國企業家》記者 孔月昕
編輯|馬吉英
沉寂了半年的米哈遊創始人蔡浩宇,終於有了新動靜。
2025年3月15日,一款名為《Whispers from the Star》的遊戲在X平臺釋出了首支預告片。這是一款以AI多模態互動為核心的太空生存遊戲,玩家可以透過文字、語音或影片即時對話,引導被困在外星星球GAIA的天體物理系女生Stella生存並逃離。她的反應、情緒和動作均由AI即時生成,玩家的選擇可以影響故事的走向和Stella的命運。
AI遊戲並不稀奇,值得關注的是,這款遊戲是蔡浩宇新成立的公司Anuttacon推出的。
2024年9月,蔡浩宇參與的AGI新專案——Anuttacon浮出水面,新公司向行業廣納精英,主要在舊金山灣區招聘預訓練與LLM人才,辦公地點在聖克拉拉。
在米哈遊如日中天時,蔡浩宇轉身投入AI遊戲,一方面源於他一直以來的技術信仰——“技術宅改變世界”,另一方面,AI遊戲的巨大機會,也有可能是米哈遊突破目前增長困境的一大利器。
據Technavio的報告顯示,AI遊戲市場預計在2024年至2029年間將以42.3%的複合年增長率(CAGR)增長,市場規模將達到274.74億美元。
不僅是蔡浩宇及米哈遊,包括騰訊、網易以及全球各大遊戲廠商都在探索自己的AI路徑。就連馬斯克也於2024年11月在X平臺發文表示:“大多數遊戲工作室被大型企業所控制,我旗下的xAI將成立一家AI遊戲工作室,讓遊戲再次偉大。”
蔡浩宇和Anuttacon的選擇,能否顛覆傳統遊戲邏輯?

蔡浩宇的AI信仰
2024年8月,“銷聲匿跡”許久的蔡浩宇突然在領英上發言,稱“AIGC已經徹底改變了遊戲開發。未來只有兩種人製作遊戲是有意義的。一種是前0.0001%的天才,透過組成精英團隊,創造前所未有的東西;其他99%的業餘愛好者,可以為了滿足自己的想法,一時興起創作遊戲。而普通和專業的遊戲開發者,不妨考慮轉行”。
這段話發出後,被很多人視為“暴論”。
但從蔡浩宇的經歷和言論就可以看出,這應該是他的真實想法,他本人就是遊戲領域“天才”和“愛好者”的結合體。
1987年,蔡浩宇出生在山東濟南,父母是教計算機相關科目的老師。5歲,蔡浩宇就開始操作電腦,8歲獨立製作動畫《外星使者》,11歲成為中國少年科學院首批“小院士”(計算機領域唯一入選者)。2005年,他被保送至上海交通大學計算機系,並認識了自己的創業夥伴劉偉、羅宇皓。
2016年,對於知乎上的一個“該不該把興趣當做事業”的提問,蔡浩宇的回答是“本喵就是把興趣當做事業,感覺十分happy。作為一個喜歡的事情可以乾得很好,不喜歡的事情半點都不想做的人,只有這個選擇看似是有解的吧”。
二次創業後,蔡浩宇組建團隊時也在尋找“天才”和“愛好者”。

2024年,Anuttacon浮出水面後,其幕後團隊很快被“扒出”。最早期的核心成員有前微軟圖形學專家童欣、前B站副總裁王宇陽、微軟和Meta前高階研究科學家吳簫劍、前米哈遊分散式計算負責人葉理燈等。
目前,團隊已擴充至近50人規模,其中半數來自米哈遊,其餘則來自微軟、Meta、亞馬遜、字節跳動等科技巨頭,以及MIT、斯坦福、卡內基梅隆等頂尖高校,官網上也仍在持續招募LLM(大語言模型)、多模態互動等領域的頂尖人才。
Anuttacon官網顯示,他們希望構築一個“未來遊戲不僅僅是玩,而是可以真正生活的世界”。由此可見,Anuttacon的重點不只是研發單款遊戲,而是打造一個AI平臺。
從目前來看,《Whispers from the Star》可能是這一願景的首個實驗品。儘管《Whispers from the Star》採用了多模態的AI技術,能夠處理玩家語音、文字等多種輸入方式,主角能生成相應的反應,但從預告片展現的主線情節來看,它依然屬於傳統遊戲框架設計下的產品,目前也並未展現出推動AI遊戲產業化的實力,更談不上構築AI虛擬世界等宏大目標。
由此可以看出,蔡浩宇及其Anuttacon團隊在AI遊戲領域的探索表現得非常謹慎——他們依然遵循著傳統遊戲結構,對遊戲進行一定程度的AI改造。這似乎也印證了蔡浩宇對於AGI及AI虛擬世界的重視和信仰。在知乎主頁介紹上,蔡浩宇現在依然寫著“技術宅拯救世界”。

米哈遊的“蔡浩宇遺產”
對AI等先進技術的重視,是蔡浩宇在米哈遊時就一直保持的習慣。
2011年,蔡浩宇拉上同樣喜歡ACG(Animation、Comics與Games的首字母縮寫,簡稱二次元)的劉偉、羅宇皓,成立了米哈遊工作室,創業方向是二次元遊戲,當時他們就喊出了“技術宅拯救世界”的口號。
2014年,米哈遊推出的《崩壞學園2》迅速在ACG圈內爆火,年營收破億,此後的《崩壞3》更是成功破圈。2020年,《原神》橫空出世,迅速席捲海內外市場,成為眾所周知的“印鈔機”,僅2021年就為米哈遊貢獻超過150億的流水。

賺到“第一桶金”後,米哈遊就開始了對前沿技術的探索。2018年,米哈遊秘密成立了研究中心(即逆熵工作室),主要研究基於Deep Learning等AI技術,提升內容生產效率,以及做出傳統技術無法達到的內容體驗。在組建逆熵科研團隊外,米哈遊還積極投身Avatar(使用者的虛擬形象)、腦機介面等技術的探索。
除了內部自研,據天眼查顯示,米哈遊從2017年就開始嘗試對外投資(CVC)。截至目前,米哈遊已經投資了超20家企業,投資範圍從遊戲領域逐漸擴大到創新科技領域,如聚變能源商業公司能量奇點、XR晶片研發公司萬有引力、商業航天公司東方空間、大模型創業公司MiniMax等。
就在米哈遊發展如日中天時,36歲的蔡浩宇在一片震驚中選擇了身退。2023年10月,他卸任米哈遊法人和董事長,劉偉接任。
米哈遊對此回應稱:“為了適應公司未來發展需要,米哈遊創始人蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新專案研發,以及串聯國內與海外研發資源上。”
早在2022年初,米哈遊對外公佈成立了一個全新品牌HoYoverse,而這個新品牌的聯合創始人兼CEO就是蔡浩宇。彼時,HoYoverse所涉及的工作室幾乎覆蓋全球,包括蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾五地都有工作室。在當時看來,這也是米哈遊發力“元宇宙”、面向全球化的重要佈局。
蔡浩宇2024年成立的Anuttacon,也可以看作是AI時代的HoYoverse“加強版”。
據AppMagic預估,2024年,米哈遊三款拳頭產品《原神》《崩鐵》《絕區零》全球移動端內購總收入約12.93億美元。有媒體報道,《絕區零》推出之後,米哈遊這三款產品的合計營收並沒有比2022年《原神》單款產品的營收高出太多。
營收陷入瓶頸期的米哈遊,除了縮減雲端資料庫用量、減少營銷投放等“降本節流”操作外,“增效開源”也是亟待提上日程的重要策略。近年來,米哈遊在二次元遊戲的基礎上,一直在尋求“擴圈”,並向海外市場尋求增量。同時,將AI嵌入遊戲生產的各個環節,也是各大遊戲廠商近年來降本增效的關鍵,這也凸顯了蔡浩宇此前在公司內部自研及外部投資前沿科技的重要性。
至今,米哈遊的官網介紹一欄依然寫著:秉承著“技術宅拯救世界”的使命,米哈遊始終致力於技術研發、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智慧、雲遊戲技術等領域積累了先進的技術能力。

AI遊戲的“理想國”
2024年,AI與遊戲的融合進一步加速,不少遊戲企業將AI投入到遊戲研發、營銷、運營等遊戲產業全流程應用層面,深入探索AIGC對於自身遊戲業務的促進作用。
比如,騰訊在2024年推出新的自研AI引擎,使遊戲場景製作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。網易在2017年為遊戲成立的人工智慧實驗室累計服務超百款遊戲產品,對關鍵環節的工作效率提升超90%,並在2023年推出全球首款全流程AI網遊《逆水寒》。
伽馬資料《中國遊戲產業AIGC發展前景報告》認為,商業化空間廣闊成為遊戲企業發展AIGC的動力,將為降本增效帶來實質性利好。
財報顯示,2024年騰訊遊戲全年收入為1977億元,同比增長9.9%。網易2024年遊戲及相關增值服務的淨收入為836億元,同比增長6%。這兩大遊戲巨頭營收增長的背後,都有AI“工業化”輔助進行降本增效。
伽馬資料顯示,2022年中國遊戲營收TOP50企業中,已有64%的頭部遊戲企業明確佈局AIGC領域,且有實質性動作。GDC(遊戲開發者大會)官方釋出的《2024遊戲行業現狀報告》也顯示,49%的遊戲開發者稱生成式AI已應用於他們的工作場景。
截至目前,AI與遊戲的結合,依然逃不脫“工具屬性”的事實,其對遊戲創作環節的提升主要是在畫面的質感、光影和場景細節等方面;而在遊戲最核心的創意,如世界觀、內容敘事等方面,目前的AI很難融入其中。
《Whispers from the Star》釋出後,B站UP主“星幣谷地”和Anuttacon的社群管理員進行了一番對話,當問到這個專案到底涉及多少AI,對方回答說(和Stella的)對話是AI增強的。這也意味著,目前《Whispers from the Star》在AI技術上的應用,並沒有明顯領先於市面上的其他AI遊戲。
早早佈局AI的米哈遊,也沒有在明星產品上實現技術突破,甚至《原神》在2024年面臨市場表現和玩家口碑雙下滑的局面。2024年7月,《原神》4.8版本更新引發爭議,不少玩家吐槽主角劇情被弱化、故事內容單薄且劇情低齡化。這不僅導致了《原神》流水的歷史新低,B站、抖音等平臺的官方賬號也大量掉粉。
後續新作《崩鐵》《絕區零》雖然上線初期表現不錯,但很快就後續乏力,流水大幅下滑。除了運營以及自家“二遊內鬥”等因素外,核心玩法設計、美術風格、主線劇情等表現不佳,也是米哈遊新作“高開低走”的原因,而這都是現階段AI解決不了的問題。
2025年,AI技術將給遊戲領域帶來一場更深刻的變革。騰訊2024年在AI專案上投入390億元,再次顯示出“all in”的魄力;網易旗下多款產品包括遊戲,宣佈接入DeepSeek,藉此整合DeepSeek與自研AI技術,提升遊戲體驗;蔡浩宇離開後,米哈遊在技術迭代與管理升級中艱難尋找平衡。
這種情況下,一旦AIGC能大規模應用到遊戲產業的創意環節,中小遊戲團隊的生存空間可能被徹底擠壓。
蔡浩宇曾提出,“在2030年打造全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”,目前來看,通往這個虛擬世界的道路還很長。
參考資料:
《獨家|蔡浩宇又創業了》,投資界
《蔡浩宇,下一個梁文鋒?》,鳳凰網科技
《遊戲大佬爭搶AI,史玉柱馬斯克也入局》,時代財經APP
《別把蔡浩宇當神》,靠譜遊戲Game
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值班編輯:王怡潔審校:姜辰雨 製作:袁茂麗

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