被同行瘋狂借鑑,當年的“三國卡牌王者”即將推出全新續作

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今天,《三國志幻想大陸2:梟之歌》開啟了首次測試。回看開年的這幾個季度,這已經是靈犀互娛為遊戲圈送來的第三輪頭條新聞。
第一輪發生在一月中,彼時靈犀對外首曝了《三幻》系列新作,訊息隨即迅速如一陣風般席捲了廣大玩家、從業者的討論圈,首曝即登頂了多個平臺預約榜和熱搜榜。
之後的不到一個月,《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱《三幻2》)獲得版號的訊息傳來,再度引發熱議。《三幻2》終於有了自己正式對外的名字。
就在這次首測開啟前幾天,包括GameLook在內的幾乎所有同行遊戲媒體,集體來到了靈犀線下,爭先恐後地瞭解《三幻2》的新模樣——遊戲圈“首曝即吸睛”的產品並不多見,但在GameLook眼裡,這種關注度遠非憑運氣偶然得之,反映出的是外界對這個IP的集體性期待。
畢竟回想當年,三幻首作為賽道帶來衝擊的景象還歷歷在目:在玩家對三國卡牌類產品疲勞感上升、同賽道產品突圍停滯的2020年,三幻靠著獨樹一幟的年輕化風格一舉為品類引入大量新鮮血液,首創的“無損換將”、“三軍無廢將”等思路如今更已成為被大量同行借鑑的經典設計。《三幻》卡牌精品化的認知,也在卡牌玩家心裡被普遍種下。
此次的媒體品鑑會里,GameLook見到了《三幻2》包括主策、主美、主文案、發行製作人多位專案負責人。在和專案團隊的交流中明顯感受到,這款時隔五年推出的新作身上,藏不住靈犀想要為賽道“二次掀桌”的野心。
在首曝公開信中,《三幻2》製作人劍客曾表明,“單一的產品早已滿足不了我們過剩的表達欲”。主文案阿噗在這次品鑑會上同樣表示,“我們並不想做前作的復刻,不管在玩法和內容上都要做創新迭代”。
如今的《三幻2》有了一整套提綱挈領的全新設計思路,想要靠著一段好故事、一套好玩法,讓玩家們在強烈的新鮮感中,再次感受三國文化傳承千年的厚重。
新一代“融合型卡牌”,如何為國風卡牌交出新答卷?
簡單回顧當年《三幻1》的突圍,核心“密碼”是突破了簡單的卡牌產品框架,成功將情感、策略、社交等多維度複雜體驗融為一體,最終造就了一款能夠與玩家形成全方位共鳴的綜合型產品。
而如今的《三幻2》,顯然是進一步發揚這種複合型思路。發行製作人阿君告訴GameLook,專案團隊堅持想要核心樂趣之外,兼顧更多其他型別的玩家。這包括硬核的策略使用者、看重品質的內容使用者,“甚至有玩家在家園裡花了最多的時間。我們也要尊重這批玩家,儘可能給到他們想要的東西。”
從已有的資訊來看,《三幻1》裡年輕化美術風格和“無廢將”的優良設計都在《三幻2》中充分延續,而在這些設計基礎上,《三幻2》同時想要開拓“高品質內容”和“策略性玩法”這兩個全新的面向。
遊戲圈的這些年,“內容型遊戲”的話題談得越來越多,但這陣風似乎沒能吹進卡牌遊戲賽道。而《三幻2》這次想要一舉打破外界卡牌遊戲“2D對對碰”的刻板印象——有了前作極具特色的審美基礎打底,也的確能“近水樓臺先得月”。《三幻2》首先在畫面上升級為3D,抓住使用者的第一眼緣,隨後再為這個精緻的“外殼”填充更為豐滿的敘事核心。
《三幻2》目前透露出的敘事內容的研發規劃,事實上遠超外界預期。目前專案團隊正在緊鑼密鼓研發主線劇情的第一個大篇章,預計會從梟雄曹操的視角出發,最終以一個分為上中下三段、多個章節的“鴻篇鉅著”的方式呈現在玩家眼前。發行製作人阿君笑談:我們的文案策劃想要說的故事太多了,一個視角根本支撐不了說那麼多故事。
因此,多視角敘事的“反刻板印象的三國故事”,會是貫穿《三幻2》的一條內容主線。我們在《曹操傳》中所見的曹操,並不止是那位挾天子以令諸侯的“梟雄”,同樣也是一位為反抗夫子而逃學、率性不羈的少年。
主文案阿噗也提及,《世說新語》裡曾有講述曹操與袁紹“偷兒賊”的記載。以此為靈感,《三幻2》中的曹操直到在官渡之戰與袁紹反目前,也曾是與袁紹親密無間的摯友……不難看出,《三幻2》這次想要挑戰的思路結合現代想象和深入考據,填充史書記載中沒有展開的空白段落,讓諸位英雄武將從單一的“臉譜”,成為真正立體多面的“人”。
打破常規卻又超越期待,註定是一個充滿挑戰的方向。而《三幻2》也備足了彈藥。比如在主線劇情敘事中,將劇情與關卡的戰場機制進行深度融合——被敵人大軍追殺時,關卡里可能就進入了一場追逐戰;敵人追趕的速度太快,可以選擇最佳化逃離路線,甚至嘗試提前為敵軍的馬喂巴豆……
諸如這樣的機制設計,用“寬線性”的方式為劇情解綁。與此同時,透過豐富的支線/番外劇情,如藏品故事、幻境故事等多角度的敘事設定,為大家展現更生動的三國群像。可以說,《三幻2》想要突破同類產品常被詬病的“PPT敘事”陳規,真正用全維度沉浸式體驗將玩家拉入歷史背景。
這也向我們表明,三幻想要追求的不止是“堆料”式的升級,更是透過對每個環節的迭代,造就最終體驗的“質變”。這點從《三幻2》目前透露的玩法變革中也能明確看出。
此前經典的回合制玩法,如今加入了速度條和回溯等機制,跳出了“挨個上”的單一程式。元素疊加等新機制,為戰場局面疊加了更多的變數。
此前《三幻1》中經典的“無廢將”設計,在本作中進一步發揚光大。角色不僅各有不同職業定位,靠戰前配隊和戰中操作,配合打出超額傷害。且如今角色可以進行額外轉職,進一步實現一個角色多種玩法。
種種設計之下,《三幻2》有了愈發豐富的策略維度。不難想象,將決定戰鬥結果的因素平移到戰前陣法配隊、戰中操作層面後,角色數值對戰鬥結果的影響將得到有效弱化。這個卡牌領域的領軍者,如今對卡牌品類大行其道的“數值對對碰”式戰鬥揮出直指咽喉的一劍。
一系列革新品類常規的設計,都讓《三幻2》的遊戲框架進一步立體多元,同時更增強了遊戲對不同型別使用者的承接力,對未來的商業化和運營大有幫助。目前三幻2以“角色小傳”、角色PV等內容型產品的思路進行的前期宣發都取得了非常熱烈的反饋。玩家一片叫好聲中,通往卡牌類產品的下一個時代的道路已經緩緩開啟。
以誠意開路,開啟屬於玩家的卡牌遊戲“次世代”
革新的同義詞也是“挑戰”和“風險”。主策劃勝勝在品鑑會上坦言,這種內容和玩法升級的追求近乎“梭哈”,為整體的研發引入了太多難度。“研發壓力很大,整體戰鬥策劃關卡的人員數量可能是《三幻1》的四五倍。”但“相信玩家會看見我們的誠意”的信念,不斷激勵著研發團隊不斷總結、最佳化流程管線、編輯器和模板,突破一個又一個難關。
在GameLook看來,如果要為《三幻2》尋找一個最核心的關鍵詞,那便是“誠意”:因為有想要為玩家呈現優質內容的“誠意”,才會在現有產品仍在健康運營的情況下,拿出大刀闊斧升級的新作。
也同樣是因為誠意,團隊在這次的品鑑會上,在多家媒體的見證下,做出未來運營的一系列承諾:比如在內容上,“降肝減負”平衡策略和疲勞感也是團隊考慮的方向之一,包括在養成上降低門檻,培養一套陣容在大部分關卡上就可以獲得基礎獎勵,避免推關時的無意義勞動等。
在商業化上,《三幻2》不會“逼氪”,非R使用者也能體驗到全部模組,不做“滾服”,全力平衡好商業表現和長線運營等等,儘可能為玩家提供多年後仍然難忘的回憶。
不難想象,有人會將其解讀為迎合大環境的“卷”、“價格戰”,但在GameLook看來,更準確的歸因應該是團隊對新一代玩家真實需求的主動傾聽與深度解讀。
當代使用者對“肝”、“氪”的反感的實質,更像是“愛之深恨之切”——使用者並非不願付費,只是往往想要與自己熱愛的遊戲交心、卻發現遊戲環境逐步毀於“數值膨脹”“逼迫氪金”。現實中也的確有不少開發者沉溺於追逐營收KPI,反而忽視了玩家的真實訴求。
而《三幻2》團隊從首曝階段就開始密集與玩家和媒體溝通,早早做出和玩家交心的開放姿態。後續會有哪些內容更新?什麼時候更新?這些問題,都拿出透明的態度一一和玩家溝通完善。
同樣在創作上,《三幻2》在全力革新的同時也沒有“閉門造車”,而是時刻思考如何讓進步符合玩家期待值、讓創新有感知。
就拿美術來說,雖然新作3D化的研發規格,彰顯著團隊技術力進一步提升。但在首曝的宣傳片公開後,有部分玩家對新的畫風提出了“過於柔美”、“不太適應”的意見。
面對這些反饋,《三幻2》團隊很快就做出反應,基於漢代國風的“硬派與浪漫”、以及現代審美下的“機能風”作為設計方向,對立繪進行了迭代。部分玩家喜愛的《三幻1》立繪,也會有選擇性地進行保留。包括在目前玩家反饋的“3D不夠精緻”等問題,也都會隨著測試鋪開逐步迭代。
從《三幻》到《三幻2》,在玩法和內容上的跨越式創新好比為遊戲增加了一顆強勁的引擎,而方向盤卻始終被玩家牢牢握在手中。這種時刻以玩家當先的態度,向我們刻畫出GaaS(服務型遊戲)模式下“次世代”遊戲的真正模樣。
結語
近兩年的靈犀互娛,除了拿出《森之國度》這樣海內外同步開花的新遊外,當家臺柱《三國志·戰略版》也在新遊的挑戰下“越戰越勇”,持續為SLG品類守擂,去年11月甚至一度登頂國服iOS端暢銷榜Top 1,不斷書寫長青神話。
談及《三幻2》的長線目標,發行製作人阿君希望他最終能在新增和流水等各個層面,做到“卡牌品類的第一”。風起雲湧的遊戲市場中,任何產品的未來前景都難以被預知。但如今《三幻2》中更為深刻的內容型敘事、創新的戰鬥玩法,以及以玩家當先的深度體驗最佳化,都已經讓我們在隱約間看到它“重新定義卡牌遊戲”的風範。
當年的《三幻》用創新突破卡牌賽道的紅海態勢,為我們詮釋了何為“強者從不抱怨時代”。眼看《三幻2》首測將近,這款新遊能否重演一次全面突圍?隨著時間的推移,我們期待值還在不斷上漲。
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