
文/VR陀螺
2023年VR市場的發展並不理想,原因大家都耳熟能詳。但沉寂許久的VR線下娛樂卻突然熱鬧非凡,索尼、Netflix紛紛計劃加速VR線下娛樂市場的佈局,作為較早佈局線下娛樂的企業Sandbox VR也是賺得盆滿缽滿。
與此同時,國內企業沉浸世界、樂客VR等均有計劃擴增線下門店,而《消失的法老》爆火後,業內人士一度認為,VR大空間是VR能夠在C端實現可商業化落地的專案,對市場具有很大提振效果。
只是VR線下娛樂的發展是否已經到了風口?大家在瓜分這塊「大蛋糕」時還會面臨哪些問題?臨近2023年末,VR陀螺的“大咖論道系列”請到4位XR行業線下娛樂方向的資深從業者,以對話的形式探討備受關注的話題。

圖:VR陀螺
正所謂“時勢造英雄”,您認為XR行業目前的“時”和“勢”發展到什麼階段了?如果有機會,有哪些新的機遇或方向是您現在願意加大力度投入的?
沉浸世界CEO 陳鑫:目前從Quest 3來看,大螢幕內容已經突破了使用者對傳統大螢幕的”視覺慣性“,但三維內容由於一體機算力的問題還無法快速讓使用者真正的“身臨其境”。同時我們也看到了有強大算力加持的Vision Pro在三維內容的展示方面真正突破了使用者對於三維內容的“視覺慣性”,這個時候我認為硬體的算力+顯示已經達到了使用者大規模使用的臨界點,但這個臨界點還差優質內容。在這個時候應該加大力度先去創新“互動模式”,以及在這個基礎上創造有趣的內容,能讓使用者長時間使用的內容,能讓更多人一同參與的內容。
幻影星空VR 副總裁 何晉:我個人認為,XR行業目前的“時”已經到了多元化的階段——硬體多元化、互動方式多元化以及內容生態多元化。在早前,大家更多都專注在硬體的開發上,體驗和應用內容偏少。隨著技術等多層面的突破演變,加上消費者的需求更加多樣化,應用到市場場景也有了一套新標準。這個新標準促使行業更加重視內容應用生態的發展,即硬體/互動方式/內容生態的多元化。XR行業目前的“勢”發展到快速發展前的醞釀階段,或者說拐點階段,蘋果釋出MR頭顯就是一個風向標,加速了科技巨頭們佈局XR產業。
運動競技領域是我們正在加大力度投入的,與我們的線下娛樂高度吻合,同時又是一個新的增長點,歷經2年研發的VR平衡車、VR跑步機目前在宣發初期已經取得了不俗的成績,在今年的廣交會被作為重點的首發首秀新品宣發推薦,獲得了眾多國際買家的訂單青睞,還取得了國家工信部認證的年度先鋒案例在南昌世界VR產業大會上釋出,國外眾籌目前也已同步啟動。
VR+樂園執行總裁 季尚:一方面,國內從2020年底開始已經出現行業拐點,主要從兩個維度來看,一是從投資維度,已經從財務投資進入到產業投資,國內主流的消費電子、網際網路大廠在過去兩年積極的去做XR產業鏈相關的投資,助力XR行業快速發展。
二是從創業數量維度,2021年之前消費級的XR領域創業公司數量屬於鳳毛麟角,在2021年卻如雨後春筍一般湧現。由此可見,XR行業目前正處於快速發展的關鍵時期,各種新技術、新應用、新模式的出現,讓行業整體呈現出蓬勃發展的態勢,大家紛紛期望在XR領域中能佔據一席之地。雖說到2023年整體熱度有所下降,但整體已經進入了穩定發展、穩定應用的週期,行業更加關注的是產業商用及落地的機會,期待後續2-3年會有一個穩定增長的趨勢。
另一方面,如果有機會,丁香網路更願意大力投入XR行業的技術研發方向。隨著人工智慧、虛擬現實、增強現實、混合現實等技術的不斷發展,丁香網路依舊需要不斷探索和創新,以滿足使用者需求和提高使用者體驗。例如,產品研發層面,可以探索更加真實的沉浸式體驗,創造更多新的消費形態,同時也考慮將AR技術與我們的線下場景相結合,為使用者創造更多更好的娛樂體驗。
總而言之,XR行業的發展前景廣闊,未來將會有更多的機遇和挑戰。丁香網路以及我們的線下品牌VR+樂園都需要不斷探索和創新,加強技術研發和應用拓展,為推動行業的發展貢獻微薄的力量。
產業資深從業者 Parker:一個完善的計算平臺需要擁有與之匹配的作業系統和生態系統。目前來看,理想化的XR形態所需的作業系統似乎還不完備,甚至有一些關鍵要素缺失。在這方面,我們可以借鑑MSF、OpenUSD等專案的願景和設計理念。這種形態的作業系統應當不僅適用於XR裝置和場景,還應能夠擴充套件至非XR裝置和場景。從長遠來看,我認為這是一個值得大力投入的方向。

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2023年到現在,以ChatGPT為主的AIGC、大模型的話題充斥產業。業內常常流行這一句話——AI時代,所有的產業都值得重新做一遍。您如何看待AIGC,您認為AR和VR有什麼結合點、以及場景落地點?
沉浸世界CEO 陳鑫:我們每年都有大量VR內容要去製作,因此在AIGC逐步成熟後,我們更關注的是兩個方向,一個是利用先進的AI工具去進行創作及內容製作,目標是更少的投入、更短的時間,生產出更優質的內容,另一個方向就是進一步提升內容中的人機互動,使得體驗互動更加擬真。
幻影星空VR 副總裁 何晉:AIGC更像是一支由AI打造的神奇畫筆,根據使用者特定的指令進行文字、影像、影片等創作。而且,通用性的AIGC可以降低內容等創作的門檻,賦能虛擬人的變革,以及為元宇宙內容生態提供更多優質的創新點/內容。
AR和VR屬於空間計算,和現在的2D場景一樣,它們本身就是一種方式和場景。目前的AIGC能應用到的領域,與AR和VR幾乎都能結合,可以落地到科普教育、休閒娛樂、運動競技、智慧文旅等眾多場景。我們現在已經在應用的,在休閒娛樂和科普教育領域藉助AIGC高效創造(定製化)優質內容、生成多樣化體驗場景,透過提取AIGC快速生成的內容進行特徵提取,從而生成新的內容,大大提高了效率和品質。
VR+樂園執行總裁 季尚:作為一家創新型公司,我們十分關注AIGC的發展。AIGC作為人工智慧領域的一類新興技術,能夠自動化生成內容,提高數字資產的生產效率,降低製作成本。我們認為,AIGC與AR/VR的結合將為沉浸式數字資產的生產和製作開啟全新的篇章。
AR和VR技術都需要大量的定製化內容。特別是VR體驗需要一個立體的、多維度的6DOF空間來呈現內容,而在這個空間中,物體的大小、形狀、顏色、位置等等都需要進行精確的設定。AIGC可以根據這些需求協助我們生成更逼真的環境和元素,提供更豐富多樣的沉浸式體驗,同時降低了我們整體研發的成本。
從公司的角度來看,我們將會繼續關注AIGC技術的發展,並探索將其應用於我們的產品和服務中。我們相信,AIGC與AR/VR的結合將為使用者帶來更豐富、更真實的體驗,推動公司業務的進一步發展。同時,我們也將積極探索AIGC在教育、商業消費等領域的場景落地應用,以滿足使用者的需求為主要目標。
產業資深從業者 Parker:XR求索的方向是虛實融合,AI探索的方向是AGI。
從XR不斷完善基礎體驗(追蹤、互動、渲染等)的過程中,必須依靠AI技術來實現虛與實的擬合。這一波GenAI驅動的AIGC長期看可以降低虛擬世界內容製作的成本,但目前XR相關的樣本程式碼缺乏,模型泛化XR相關的程式碼(例如互動)的能力不足。
其次,AI的能力會越來越強,其產出內容的商業價值與其能力可能不成正比,所以要考慮好AIGC在內容生產中的用途。
同時,在實現AGI的道路上,虛擬現實的相關成果也可以幫助模型訓練。例如2023 SIGRAPH出圈的3D Gaussian Splatting可以用令人驚歎的方式重塑現實世界,透過虛擬現實技術給AI以人類的視角可以訓練機器人、自動駕駛甚至讓AI認知世界。
俯瞰XR與AI,兩者又同時是下一代網際網路的基石。

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各行各業都在討論“跨圈”“跨界”聯動,實際上,在XR領域,透過跨IP、跨行業等形式合作的活動也有不少,您認為在XR現有的生態環境中,能做出優秀並能實現長遠影響的跨界聯動,需要考慮哪些方面?
沉浸世界CEO 陳鑫:因為過去我們合作的更多是IP的部分,所以這個部分可以分享下,在我們看來IP是可以加速開啟內容銷量的,且IP在這個過程中就是降低使用者決策門檻非常重要的一環,尤其是對VR這種新的硬體裝置。
但這種IP和VR聯動也不是適合所有的IP,所以在IP選擇上還是要認真思考這個內容做出來能滿足使用者對IP哪方面的需求。
幻影星空VR 副總裁 何晉:我認為,在XR現有的生態環境中,要想做出優秀且能實現長遠影響的跨界聯動,得考慮自身定位、IP、客群、延伸價值等方面。
品牌首先得找準自身定位,再根據發展規劃等尋找合適的跨界IP/行業/品牌。好行業多,好IP也多,但合適的卻難找。每個行業和IP都有自己的客群,在跨界聯動之前就要考慮所選擇的跨界方的客群是否與自身品牌的客群一致,聯動的話是否可以帶來1+1>2的效果?這也是前面所提到的延伸價值。
跨界並不是“一次性”的合作,重點更不侷限於爆銷量等,而是在保留品牌自身獨特調性的同時,延伸出其他的可能性,透過聯名將品牌打造成一個符號,讓這個符號植入到消費者心中。我們對跨界聯動一直在積極實踐中,結合“奧特曼”、“超級飛俠”等知名IP製作的連續性更新的VR遊戲,在消費市場均取得了非常好的反響,不僅拉高了玩家們的復購慾望,同時增加了玩家們對品牌的認可度,並且我們還在不斷擴充套件合作。
VR+樂園執行總裁 季尚:在XR現有的生態環境中,要做出優秀並能實現長遠影響的跨界聯動,需要尋找合適的合作伙伴、制定協同發展計劃、建立共享平臺、關注使用者需求和市場趨勢以及加強品牌合作與推廣等方面進行全面考慮和規劃。
丁香網路與騰訊、網易、APPLE、MATE、B站、華為、HTC、 PICO等廠商保持長期良好的合作關係,共同進行了IP產品研發、運營等合作事務;先後合作研發多項IP定製聯動產品,如騰訊《穿越火線》的線下VR版《明日英雄》、以及西山居《劍俠情緣》VR版等大型知名IP等內容,近期已與B站達成2款以上的B站動漫番劇與VR相結合的線上線下聯動產品。透過多方面跨IP、跨行業合作擴大品牌市場影響力,提高使用者認知度和忠誠度,從而實現長遠影響。
同時我們也大力引進海內外優質的VR產品,例如育碧的《刺客信條》系列VR產品、烏克蘭ARVI《愛麗絲夢遊仙境》等多款VR產品。

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在“後疫情時代”,您認為線下VR市場是否有復甦的跡象?目前一二線城市的競爭相對激烈,且投入成本較高,三線乃至四線城市的線下VR市場是否更有投入的價值?
沉浸世界CEO 陳鑫:疫情後整體中、低客單的娛樂專案整體還是向上的,畢竟使用者還是有大量線下社交需求的,相對於線下VR市場還是要看體驗內容的品質,過去幾年低品質VR內容線上下的泛濫對市場和使用者還是有很大殺傷力的,我們看到的現狀是使用者對於高品質VR內容的需求越來越旺盛。
目前看整體線下VR市場規模依然不大,我認為還沒有到競爭激烈的那個階段,現在大家還是在開荒,我們預測未來5年國內整體線下VR市場有望達到1500億的規模。
一二線城市、與三四線城市最大的差別還是在於使用者娛樂選擇範圍的多少,所以三四線城市最大的優勢是好東西更容易出圈。
幻影星空VR 副總裁 何晉:在“後疫情時代”,線下的VR市場是面臨了一定的挑戰的,今年大部分線下門店節假日營收同比去年同期是有所下滑的,不過整體從門店盈利角度來說還是相對能夠接受的,根本原因還是大環境下帶來的消費力不足,不過隨著時間發展,已經明顯開始有了好轉的跡象,大家拓店的意願也在逐步增強,卓遠9月同比去年同期均達到了4000多萬的銷量。
目前VR在市場上已經度過了“稀有”的階段,三四線也已經落地了大量的VR體驗館,目前國內在運營中的幻影星空品牌門店已經達到了3000多家。現在所有門店不可避免的都需要面對來自同業的競爭壓力,更好的體驗感和復購率是大家目前都需要關注的重點,而不單只是限於“成本”、“競爭對手多”等方面。
只有不斷提升體驗感、加強內容生態建設、掌握高效運營方法,才能讓投入的價值最大化,並實現可持續盈利。
VR+樂園執行總裁 季尚:線下VR市場是有復甦的跡象,雖說今年大家都知道消費力嚴重下降,但整體市場在近年來確實展現出了復甦狀態。VR作為線下娛樂體驗的一種新形態,使用者的認知度還是相對明確的,我們旗下的《VR+樂園》線下娛樂品牌今年截至11月,已經新開25家門店,到24年春節之前,預計整體新開門店超過32家。我們也期望透過自己的努力,讓VR線下市場開始恢復且穩定增長。
對於三四線城市來說,在目前大環境下,三線乃至四線城市的線下VR市場確實具有投資價值。現在一二線城市的競爭激烈,意味著市場已經相對飽和,對於新進入者來說,找到突破口可能需要更多的投入和精力。而三四線城市的消費者需求日益增長,市場競爭相對較小,投入成本較低,發展空間較大,具備更多的商業機會和增長潛力。
從企業角度出發,我們可以透過精準的市場定位和策略制定,利用較低的內容成本和優質的服務來吸引消費者,打造具有競爭力的線下VR品牌。同時與當地合作伙伴建立戰略合作關係,共同開拓市場,實現共贏。

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VR大空間專案爆火的關鍵因素是什麼?您認為VR大空間爆火後,最終受益者會是誰?
沉浸世界CEO 陳鑫:沉浸世界堅持做了8年的大空間VR,我們一直都認為大空間VR的體驗要更好相對於家庭VR,這核心還是在於體驗本身。這個方向爆火對於相關參與方都會是受益者。
今年VR線下娛樂開始復甦,一些VR大空間的專案體驗暴增。在經歷一場寒冬之後,VR大空間貌似成為了業內翹首以盼的希望,您認為VR線下娛樂會突圍嗎?VR大空間的製作還存在哪些壁壘?
沉浸世界CEO 陳鑫:硬體和算力未來長期被迭代的背景下,線下VR體驗線上下娛樂的滲透率將越來越大這毫無疑問,本身還是基於體驗會越來越棒。在製作端核心的壁壘是互動創新、體驗的模擬度。
“大咖論道系列”往期回顧:
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