沉浸式空間內容創作系統:索尼新型XR頭顯體驗報告

編譯/VR陀螺
在1月初於美國拉斯維加斯舉辦的國際消費電子展CES 2024期間,索尼突然公佈了面向創作者和B端的新型XR頭顯。該產品的正式名稱、價格等均未確定(後文將其稱為“索尼XR頭顯”),計劃於2024年內推出。
索尼執行長吉田憲一郎表示,這款新頭顯是為從事3D工作的專業人士設計的,允許佩戴者透過將虛擬物件疊加到物理空間中來擴充套件創作空間。
近日外媒有機會體驗到該產品的原型,下面就帶來體驗報告的全文編譯。
 索尼的“沉浸式空間內容創作系統”究竟是什麼?
如下圖所示,中央是索尼公司新推出的XR頭戴式顯示器,它與左側的棒狀控制器和右側的戒指狀控制器共同組成了“空間內容創作系統”。

圖源:索尼

這款XR頭顯的主要預期使用者是使用3D製作軟體的“創作者”。它面向的“創作者”範圍很廣,從工業領域的CG設計師到娛樂領域的內容創作者。另一方面,索尼似乎沒有面向普通使用者推出該產品的計劃。
此外,索尼還宣佈與德國製造業巨頭西門子公司建立合作伙伴關係,並與面向工業領域的建模工具“NX”進行整合。據索尼公司的負責人稱:“目前這款XR頭顯是與NX配套使用的裝置”。它不能用於其他用途,換句話說,預計這款產品的開發方式不會是“SDK和API廣泛公開,任何人都可以開發應用程式”。
不過索尼也表示,“除西門子外,今後還計劃增加軟體合作伙伴的數量”。未來,可以期待這款XR頭顯與娛樂創作者使用的3D創作工具進行整合。
圖源:索尼
 單眼4K超高解析度、55 PPD 
如前所述,索尼的這款產品由“XR頭顯主體”、“兩種控制器”和“控制器充電架”組成。
圖源:MoguraVR
該XR頭顯配備了索尼生產的1.3英寸4K MicroOLED顯示屏,內部裝有眼動追蹤感測器,正面有4顆用於追蹤的攝像頭和2顆用於彩色穿透的攝像頭,可以實現混合現實(MR)體驗。
眼動追蹤感測器就環繞在鏡片周圍。(圖源:MoguraVR)
佩戴後,4K OLED顯示屏確實非常漂亮。但另一方面,視場角並不寬。這是因為該XR頭顯並不是為“緊貼面部”而設計的。整體感覺與Meta Quest Pro類似,使用時頭顯與臉部間會有少許距離。

本次體驗沒有提供遮光罩,因此可以從側面看到外部。(圖源:MoguraVR)

由於視場角縮小,這款索尼XR頭顯的PPD非常高,達到55 PPD,與Varjo的高階企業級XR裝置XR-4(51 PPD,預定2024年初發布)、Meta的ButterScotch Varifocal(56 PPD,是研發原型故無計劃釋出)同級。可以說,該產品選擇了目前頭顯所能達到的畫質最高水準。
VST功能由於“正在調整中”、無法使用,故這次體驗時沒有提供,只提供了VR體驗。包括Meta在內的各家公司都在努力提高VST的質量,索尼應該也不例外。索尼因其智慧手機攝像頭內建的“影像感測器”而聞名,他們能提供何等質量的VST令人十分在意。
 雖然形態是一體機,但需要連線PC使用 
這臺索尼XR頭顯配備了高通公司的驍龍XR2+ Gen 2處理器,這意味著該產品是一款內建處理器的一體機裝置。由於該處理器支援單眼4K渲染,故這款產品可以達到與蘋果Vision Pro一樣高的解析度,即“獨立執行時的單眼4K”。
但說實話,很難將索尼這臺XR頭顯描述為“一體機”。雖然它配備了一個處理器,但“要驅動該產品,必須在個人電腦上啟動西門子NX,然後透過導線連線頭顯與電腦”。換句話說,作為一款XR裝置,單看頭顯形態可以說已經是完整的了,但實際上只有將其連線到安裝了軟體的PC上才能使用,這是一種獨特的驅動方式。
此外,該產品還具有“分割渲染”功能,這是一種在PC和頭顯之間分配渲染負載的機制,因此它又不同於PC VR,後者的渲染是在PC端完成的,無需處理器。這將是一種獨特的方式,不使用PC VR中非常常見的“SteamVR”。
圖源:MoguraVR
 雙手非對稱控制器設計 
這款XR頭顯的人體工學設計給人的印象是,它與索尼互動娛樂公司(SIE)開發的PlayStation VR2(PS VR2)以及其他公司的各種VR/MR頭顯有很多共同之處。透過轉動後腦勺的旋鈕並收緊帶子,頭顯就會固定在頭上。
圖源:MoguraVR
雖然同樣是旋鈕的固定方式,但這款產品不像PS VR2那樣輕輕地戴在頭上,而是更類似Meta Quest 2和Meta Quest 3的精英頭帶、Varjo XR系列和HTC VIVE Pro系列的固定方法,會牢牢固定在頭上。
這款索尼XR頭顯同樣配有翻轉設計,讓使用者在不摘下頭顯的狀況下即可觀察外界的情況。
圖源:索尼
控制器的設計非常獨特。慣用手拿著的控制器,讓人聯想到一把有三片刀刃的“手裡劍”。其造型別致,但沒有按鈕或搖桿,即使不習慣使用遊戲控制器的人也會覺得操作非常直觀。
這個控制器的位置會被追蹤,用食指穿過小孔,就可以直觀地抓取和移動3D模型。當用戶干預3D模型時,還能感受到振動反饋。與PS VR2那種“透過精細振動呈現多種觸感”不同,這是一種正統的觸覺技術,在其他公司生產的裝置中也能找到。
圖源:索尼
如果將抓取三維模型的控制器拿到視野外,再把手從控制器上拿開並放下,然後將臉轉向它,3D模型仍會穩穩地停留在使用者剛剛放置它的位置。沒有出現明顯的錯位,這說明4顆攝像頭的追蹤範圍很廣。(注:這次體驗的是演示專用軟體,而非西門子的NX。)
戒指狀控制器戴在另一隻手的食指上。它可以伸縮,以適合不同粗細的手指,而且佩戴方便。該控制器沒有特殊的輸入功能,而是“識別手和手指的動作,並充當手部追蹤輔助工具”。當然,不佩戴戒指控制器時頭顯依舊可以透過攝像頭影像識別手勢,但佩戴了這個控制器後,準確性會大幅提高。
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圖源:索尼
 利用XR裝置改變工作流程 
在XR領域,利用XR裝置的工作流程早已被企業設計領域所期待。VR和MR可以使3D模型得到立體直觀的處理,多人可以同時線上和離線工作,從而提高設計效率。這種工作流程正在國內外得到採用和測試。
索尼公司在公告中強調,“創作者應該能夠舒適地沉浸在工業元宇宙中,在高質量的顯示屏上完成從建模到審查的一系列任務。”索尼公司技術與孵化副總裁松本善典表示,“索尼的技術與西門子的知識相結合,有望徹底改變工業設計和產品設計流程,索尼的XR頭顯將為西門子推動的工業元宇宙做出重大貢獻。”
這款XR頭顯本身還處於原型階段,因此還無法嘗試VST功能,在顯示和處理速度變慢等方面還存在很多問題。2024年發售的商業版本將擁有怎樣的完成度?透過合作伙伴關係的擴大,能在多大程度上加強其面向娛樂領域創作者的發展?我們期待索尼今後的動向。
圖源:索尼
參考資料:
https://www.moguravr.com/sony-xr-hmd-report-ces-2024/
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