“防沉迷”問題翻篇,中國遊戲市場突破歷史新高


你有多久沒在峽谷遇到小孩哥了?曾經氣得你摔手機的“小學生之手”,似乎已經成為歷史的眼淚。
這一切的一切,都要歸功於三年前的“史上最嚴防沉迷”新規,把未成年人每星期的遊戲時長規定在3小時以內,硬生生讓我國成為全世界最先進和最高效的“防沉迷中心”。
國內遊戲公司功不可沒,跟小孩哥們鬥智鬥勇。
就比如說騰訊遊戲,除了“實名認證”和“人臉識別”,還直接掏出了“防沉迷四件套”,給家長朋友提供管孩子玩遊戲的實用工具:“一鍵禁玩禁充”讓家長能遠端管理孩子的遊戲賬號、“自我賬號管理”給自己的遊戲賬號設定時長和消費限制,即使給孩子玩也不怕、“綠色手機上報”防止孩子冒用其他成年人的賬號玩遊戲、“一鍵遮蔽陌生人”避免孩子接觸到網際網路不良資訊。
甚至為了防範“租號”“買號”灰色產業鏈,騰訊優化了人臉識別模型,推出 “人臉識別炸彈鎖”,需要在倒計時內完成驗證。
國家政策給力,企業執行到位,遊戲沉迷問題可算是翻篇兒了。
在上週,遊戲工委和伽馬資料聯合釋出了《2024中國遊戲產業未成年人保護報告》,說的是:現在有75.1%的未成年人每週遊戲時長在3小時以內,比21年新規剛釋出的時候提升了37.2%。
更誇張的是,超8成未成年遊戲使用者,沒有進行過遊戲充值消費,或平均每月消費不到30元。
這隻能說,小孩哥,太慘了。但,小孩哥越慘,就越證明防沉迷系統確實有效,媽媽們就越高興。
以前壞人只能自己當,現在直接有遊戲公司擋在前面,還不耽誤母慈子孝,一舉兩得嘛!
從商業角度來說,防沉迷的成功,對於整個遊戲行業來說,更是好事。
一方面是玩家群體進一步“提純”,越來越精英化;另一方面,防沉迷和未成年保護也在淘汰掉一批盯著“壓歲錢”下手的不良遊戲公司,遊戲質量越來越高。
口說無憑,眼見是實,在《報告》上列了這麼一組資料:2024年,遊戲市場實際銷售收入已達到3257.83億元;在使用者規模上,遊戲使用者更是高達6.74億人。
兩者均突破了歷史最高點。尤其是首款國產3A遊戲《黑神話:悟空》,更是讓中國遊戲驚豔了全世界。
曾經因為防沉迷而放緩腳步的遊戲公司,也因為問題的逐步解決,而重新煥發活力。
看來,只有小孩哥受傷的世界達成了。


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