
文 | 彭菊仙
本文摘自《家有青少年之爸媽的33個修練》
01
遊戲滿足孩子與同學連結的需求
大部分爸媽都不喜歡孩子玩遊戲,老實說,我也是對遊戲嗤之以鼻型的父母,因之,從我家三小子還小,便大量引導他們上山下海、倘佯於以五感來認識世界、體會世界、享受世界的「實體學習兼娛樂生活」中。
至今,孩子都進入青春期,我真的如願收割了豐碩果實,那就是三個兒子在成長路上都不曾被遊戲耽誤大好時光,並各自發展出遊戲以外的鮮明志趣,令許多好友相當欽羨。
沒想到,就在不少朋友對自家孩子沉迷遊戲而大傷腦筋時,我卻面臨了相反的遺憾。因為,我觀察到兒子們進入青春期後,失去不少透過遊戲以豐富「社交生活」的機會。
甚至因為兒子們各自的興趣都鮮明又特殊,有電影控、有兩棲爬蟲動物控,這些領域都少有同儕共鳴,因此,他們雖自得其樂,卻孤獨地陷在自己的小星球裡,這更加重了順勢發展出來的「遊戲冷感症」。

所幸兒子們個性都不錯,還是結交了不少“麻吉”。然而,這個年紀的男孩幾乎都愛遊戲,時不時就會約在線上集合,特別是週末或假期,就像大人約牌友一般,成為固定班底,這樣在線上並肩作戰還有瞎聊,就變成牢不可破的死黨。若是沒了這一層,好友之間就少了哥兒們的同氣味。
現今的孩子,特別是男孩,多半都需要這樣的虛擬場域以滿足與同儕緊密連結的需求;女孩則駐足社交平臺裡和閨密聊八卦、談心事。所以,玩遊戲到底有沒有好處?值不值得鼓勵?光是滿足青少年最重要的需求——同儕歸屬感,就是宇宙無敵厲害的好處。
此外,我還觀察到一個挺特別的現象,那就是孩子們有不少數理特強的同學都很喜歡打遊戲(但是,愛打遊戲,數理未必一定強),特別是喜歡需要推理運用策略的遊戲。當然,這只是我個人的小小觀察,沒有驗證,絕不能當成結論,不過,這讓我特別想要了解,打遊戲到底能不能提升一個人的腦力。
02
遊戲對大腦的好處和代價
我看了很多文獻,比如在《青春期的腦內風暴》這本書裡,腦神經學家詹森博士(Frances E. Jensen, MD)就舉出了打遊戲除了建立歸屬感,還有以下好處:
• 增進視覺辨認與追蹤能力
• 提升視覺細節的注意能力
• 提升環境辨識能力
• 促進心像旋轉能力(能透過想像來建構物品的立體呈現,能想像物體旋轉後的立體呈現)
• 資訊處理速度變快
• 手眼協調佳、反應快

但是,要得到以上好處,也必須付出一些代價,打太多遊戲的代價是:
• 在現實生活中與人產生實質連結的慾望低落
• 在現實人際中察言觀色的能力低落
• 辨識自己與他人情緒的能力低落
• 在現實生活中與人溝通的語言及非語言能力低落
• 同理心降低
如果已到成癮的地步,則可能會產生心理及精神上的問題,如:注意力不足過動、思覺失調、自閉傾向、區辨現實的能力降低。
03
醫界與學界對遊戲成癮的判斷標準
不過,爸媽總是會災難式懷疑自家小孩已遊戲成癮。醫界與學界對網路遊戲成癮的判斷標準其實是相當嚴謹的,核心的考量點是「失控造成生活失能」,而不只是「花太多時間在遊戲上」。
請注意有以下狀況者,才可以判斷為成癮症:
• 失控:無可自拔,為了打遊戲可犧牲其他活動,總以打遊戲為優先考慮
• 日常生活功能已受影響,如睡眠、學習、工作
• 明確知道有負面影響,仍然無法停止
• 持續一年的狀態
04
遊戲的回饋造成高濃度多巴胺上癮
人類大腦有一種酬賞物質——多巴胺,當我們吃東西,或從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當玩遊戲的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為。
《青春期的腦內風暴》書中將之稱為「多巴胺搔癢」。根據這本書提供的資料,吃東西可以提高多巴胺濃度50%,而遊戲居然可以提高到接近100%,試問,孩子怎可能受得了長時間每分每秒高密度的虛擬高潮呢?
至於,暴力遊戲到底會不會造成暴力行為呢?書中追蹤了好幾個因為嚴重沉迷於暴力遊戲而變成殺人犯的少年,最恐怖的一起案件,或許大家還有印象,那就是發生在2012年桑胡克小學,造成28人死亡的槍擊案。
兇手藍札當時20歲,闖下大禍之後瞪大了眼睛,但他眼裡卻看不到邪惡的成分,只有侷促和迷茫。報告顯示,他已沉迷在射擊暴力遊戲非常多年,對大規模殺人相當執迷。出事當天,他很可能只是在精神錯亂的狀況下,演出自己內心幻想的一場射擊遊戲。
多起兇殺案主角嚴重沉迷於第一人稱、真實感極強的殺人射擊遊戲,彷彿長時間高密集進行狙擊殺人技巧的特訓,已形塑成一套迅速熟練的單一反應模式。
即使這樣極端的遊戲精神病患人數增加,但在比例上仍屬罕見,然而,詹森博士等專家已相當確定,暴力遊戲和暴力思想行為有非常顯著的關聯性。

然而,要造成遊戲精神病,還要有其他先天與後天環境的因素互動影響,才會形成沉迷遊戲無可自拔的「完美風暴」。
這些因素融合了:
• 脆弱不容易剋制自我的性格
• 功能失調、缺乏愛的家庭
• 縱容與管教不當的父母
• 現實中不被接納的人際處境
• 現實生活中低成就感、無目標感
• 沒有其他可以發展的興趣
在這個人主義當道、宅世代、變動快速、競爭激烈、獨尊科技、暴力色情尺度相當寬鬆的時代,這樣的風暴已愈來愈容易形成,如果想要破壞這個風暴結構,唯有從源頭各個擊破每一個因子。
除了智慧引導、堅定介入、勇敢管教之外,如果沒有解決深層的問題,如人際的孤立感、缺乏同儕歸屬感、現實生活中缺乏目標、沒有成就感,那絕對不可能徹底解決成癮的問題。
05
漸進式解毒法
引導孩子從事「替代性活動」 孩子為何對遊戲如此專情不二?因為除了遊戲,他們不知道還有哪些活動的有趣程度可與遊戲比擬。
所以爸媽不能只想要把孩子從遊戲上拉走,更重要的是,你要把孩子拉到哪兒呢?如果遊戲是孩子的最愛,那麼只有努力打造更吸引孩子的「程咬金」,才能讓孩子跳脫遊戲的誘惑。
以下是可考慮的「替代性活動」:
• 找到短時間可獲得成就感的活動,比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計
• 嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團
• 多帶去戶外活動(最好與青少年事先約定)
• 做同儕都喜歡的其他活動,如打球、看球賽
• 飼養寵物

家有遊戲成癮的孩子,以下是爸媽絕對要把握的重點:
1、最忌諱斷然禁止、全面停玩•忌諱批評孩子從遊戲得到的成就與滿足感,青少年是愈批判愈反彈的生物
2、不要再用增加遊戲時間與裝置做為獎勵手段,因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品,只會讓他們愈陷愈深
若孩子已嚴重成癮,爸媽則可參考《青春期的腦內風暴》提出的兩階段數位解毒法:
•第一階段:必須用四到六週的時間漸進式減少接觸的時間,直到完全杜絕
•第二階段:再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度,至少讓數位世界整個從生活中再消失四到六週,才有機會成功解毒
不論是沉迷於遊戲或是社群,都適用上述的漸進式解毒法。
-END-

關鍵詞
多巴胺
玩遊戲
方法
行為
長時間