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提到休閒遊戲,土耳其公司可以說是近些年表現最出彩的,從遠一些被Zynga斥資18億美元的三消遊戲大佬Peak Games、到最近憑藉《Royal Match》拿下了全球三消手遊收入冠軍的Dream Games,土耳其手遊公司似乎總能帶給人們驚喜。
當然, 還有一個並不那麼出名,但同樣不可小覷的土耳其休閒遊戲廠商,就是2020年被Zynga斥資1.68億美元收購的Rollic Games。這家公司之所以值得關注,是因為它原本是一個超休閒遊戲公司,經歷了蘋果IDFA隱私新政變化之後,反而透過混合變現商業模式取得了更大的成功。
Rollic公司CEO Burak Vardal
《High Heels》、《Tangle Master 3D》、《Twisted Tangle》、《Bus Jam》、《Screw Jam》、《Seat Away》….這個列表還有很長,在全球超休閒手遊發行商當中,Rollic Games屬於是非常少見的轉型成功者。
最近,Rollic Games公司CEO兼聯合創始人Burak Vardal在接受外媒dof採訪時,提到了土耳其手遊行業發展的歷程與成功的各種因素,還詳細解釋了該公司在休閒賽道成功的關鍵原因,以及對初創團隊創始人的實用建議。
以下是Gamelook聽譯的完整採訪內容:
Rollic保持成功的秘訣:創始團隊都是核心玩家
Q:今天想談論很多有關Rollic的發展過程,就像是對你們公司做一個總結。
你是CEO兼聯合創始人,2018年你與Deniz(Deniz Başaran)和Mehmet(Mehmet Can Yavuz)聯合創立了Rollic。然後在2020年,《Go Knots》和《Picker 3D》等遊戲成功之後,Rollic被Zynga公司收購,當時是以1.68億美元價格收購了Rollic 80%股份。
被Zynga併購之後,在外界看來Rollic Games的增長並沒有減速,仍有多款超休閒遊戲進入榜單頭部,如《Tangle Master 3D》、《Hair Challenge》、《High Heels》…都有數以百萬計的下載量。又兩年之後,也就是2022年,Zynga又被Take-Two收購。

而與此同時,行業一個負面訊息、可能是蘋果IDFA隱私新政的到來,這對超休閒遊戲帶來了沉重打擊(買量成本大幅上升)。Rollic成為了更大的遊戲帝國–TakeTwo公司的一部分,而Rollic手遊的商業模式也發生了變化,現在成為了混合休閒模式,Rollic目前70%-80%的收入來自內購,而Rollic最開始做超休閒遊戲則100%收入來自IAA廣告變現模式。
很短的時間裡,你們經歷了很多。那麼,在如此重大變化的行業裡,Rollic保持手遊行業領先位置的秘訣是什麼?
Burak Vardal:首先,必須強調我們團隊的優秀能力,我想先從成為玩家開始。當你提到超休閒遊戲公司的時候,大部分行業人士的認知都是,超休閒遊戲公司團隊聚焦於廣告技術和營銷買量,超休閒團隊不會對遊戲深度、遊戲系統理解很深,他們也不會是核心玩家。
但Rollic Games團隊對於市場變化適應的特別快,第一件事情就是,我們公司的領導團隊全部是核心玩家。我們團隊的社交和生活最大的部分就是不停玩遊戲,包括玩手遊、玩Rollic自己的遊戲,如果沒有這一點,想要快速適應遊戲行業變化是很困難的。
因此,我不喜歡提超休閒、混合休閒這些遊戲概念,Rollic更傾向於統稱為手遊,但我認為從超休閒轉向混合休閒是很自然的一個業務轉變。因為自2019年到2023年,我們每年都會研發更好的爆款產品。
就像你提到過的這些遊戲,從最早的《Go Knots》,到2020年釋出的《Tangle Master 3D》,這些遊戲都比之前釋出的遊戲表現更出色。之後我們釋出了《Fill The Fridge》,這是我們做的另一個優秀的解謎遊戲,去年,我們釋出了首批混合休閒遊戲,我們稱之為混合系列一,包括《Twisted Tangle》、《Bus Jam》、《Screw Jam》、《Seat Away》和《Timeline Up》這五款高收入手遊。

月流水破億的《Screw Jam》
如果這麼來思考,即便是沒有IDFA隱私新政帶來的買量衝擊,Rollic或許也會做更多混合變現休閒遊戲,因為團隊每一年都傾向於打造更好的產品。
Rollic與超休閒遊戲背景的廠商相比的區別在於,哪些純超休閒廠商更聚焦於打造新爆款,而不是像我們一樣關注持續運營。
之前
Rollic確實是
每年釋出多個新爆款的超休閒公司,如今成為Zynga和Take-Two的一部分之後,我們現在正努力平衡團隊資源分配。我們學到了大量的持續運營經驗,尤其是從Zynga那裡,但是,我們團隊的優勢技能、業務自然轉變,這些都有影響,我認為
Rollic
轉向混合休閒模式是自然的結果。

Rollic Games公司內遊戲室 圖片來源:Rollic官網
Q:你提到了兩件事,Rollic團隊本身是核心玩家,以及新爆款的持續運營。我看到你們辦公室專門設定了一個遊戲房,我已經很長時間沒見過,之前都是Riot這種公司會設定專門的遊戲室,擺滿了主機、PC,我在3A工作室看到過,但這是手遊公司極少見的。
我注意到的第二件事,你們還在辦公室牆上掛了一面鑼。
Burak Vardal:是的,這是我們的“新爆款鑼”,這是團隊喜歡的。這對我們的團隊是非常有挑戰性的,首先是運營團隊,這是手遊領域最難的崗位,不管你在做什麼,最難的事情就是製造持續的節奏,為一款上線1年或者5年的遊戲做大更新。
當然,做新遊戲是不一樣的,我稱之為新的力量。不只是在遊戲行業,很多娛樂領域都喜歡做新產品。即便是華納兄弟打造了一部芭比電影,它成為了史上最頂級大片之一,即便是電影製作人也需要新大作,這就是娛樂行業的現實。圍繞娛樂的興奮感大多數情況下是打造新東西,所以我們需要平衡這些東西。
從超休閒到混合休閒:聚焦核心玩法、做更高質量的遊戲
Q:Rollic是如何進化的?跟你創業的時候相比,你們現在到了哪個階段、如何提升你們運營的?
Burak Vardal:我們在遊戲設計方面非常沒有耐心,所以三年來我們都是為玩家7天到14天的體驗打造遊戲,現在我們正在遊戲中為我們的使用者構建一年的體驗。
這個學習的階段很有趣,但也很艱難,因為你需要弄清楚什麼對你的玩家而言是良好的使用者體驗,有時候手遊太過於關注系統和大的功能,我們有不同的觀點,我們想做核心玩法、做遊戲最本質的東西,這才更有趣。
順便說一下,這其實更難,因為你可以為解謎益智和動作遊戲新增很多系統,然後認為自己有一款出色的遊戲。但作為一名玩家,我的經驗是,當我去看一款主機遊戲,我可能看到很多的系統,但我最喜歡的是戰鬥系統,遊戲裡的人、遊戲劇情,因此核心玩法很重要。
所以,當你有一個有才華的團隊,比如15名領導者,很難把他們放到具有同一個願景的房間裡,我最重要的角色,就是把他們放到同一個房間裡,不停地說最重要的事情,讓我們聚焦最重要的東西,我認為我們在這方面做的很好。
Rollic做出的改變是,我們開始聚焦遊戲的長線,但同時把保持樂趣作為我們最重要的事情。
Q:你說的可以總結為兩方面,一個是長線,一個是混合或者簡單說是休閒遊戲。長線留存意味著你們的業務模式發生了重大改變,因為玩家玩遊戲時間越長,他們帶來的廣告收入就會越少,所以你們必須做內購。
這種商業模式的變化如何影響了公司結構?
Burak Vardal:我認為混合變現商業模式,就是內購與IAA廣告變現的平衡,不是一種策略、而是一種結果。因為我剛才提到的讓關卡和玩法更有趣,我們發現可以透過內購賺錢,我們不再需要更多的廣告變現收入了。
但對於很廣泛的使用者群來說,我們的一些關卡很困難,但他們都是觀看廣告的使用者。所以我們仍然在遊戲裡為他們保留了廣告變現,但現在可以為更多的使用者打造關卡和玩法,因此,這不是我們有意為之,我們從沒有在辦公室裡討論說我們需要更多內購收入,只是說我們要做更好的遊戲,然後在這之上就有了變現。
當然,為了長線留存,你是需要做內購的,這樣才能確保遊戲的可持續增長。我將其稱之為我們業務發展的自然結果。

不同遊戲都有一個單獨隔間 圖片來源:Rollic Games官網
Q:聚焦核心玩法是有意義的,因為核心玩法是變現的關鍵,尤其是益智解謎遊戲中,所以核心玩法的進化,是長期增長的核心。這很困難,因為你很難預測一兩年之後這類遊戲如何變化,還有進化的空間嗎?
Burak Vardal:手遊領域最難的事情,就是搞清楚你的前900個關卡,因為你可以打造500個關卡,它們很有趣,但這之後呢?你每週需要給使用者50到100個關卡,而且你需要一定的質量來做這些新關卡。
某種程度上,你的創造力需要非常高水平,才能確保能做到。對我來說這才是未來三年我們與競爭對手與行業之間最主要的分界線:你有多少創意?當你在研發一款新遊戲的時候如何知道自己有多創新?或者在打造你遊戲隨後的關卡中,我想這就是我們現在有的天賦。
Q:我很想了解Rollic的運營方式,如果看同領域的其他發行商,似乎有一種類似的運營方式。其中一個方式,就是很多發行商聚焦於地理位置,比如你們,可能100多個員工的團隊當中,大部分都是土耳其人。
另一個是業務模式本身,超休閒遊戲的時候很多的是收入分成、資產收購、遊戲本身,但並不是工作室。如今的發行商很多都是收入分成模式,或者收購資產,或者內部組建了一個團隊,或者,收購整個工作室。這能夠描述你們的運營模式變化嗎?
Burak Vardal:我認為對於我們目前所擁有的生態系統,問題主要不是未來12個月的願景是什麼,而是未來5到10年的願景是什麼。所以這也是與發行商模式相比,我們為何變得更像是工作室投資者的原因,所以我們希望與工作室在特定品類、領域、設計元素以及核心玩法方面一起學到更多的技藝。這樣,他們就能像Rollic一樣知道如何創造樂趣。
當然,成為一家發行商是很艱難的,因為有時候你在與工作室合作的時候體驗很好,他們很開心,有時候體驗不好,他們不開心。有時候是你的錯誤,有時候是別人的,如果有錯誤,那麼大部分都是我們Rollic的。
不過我認為,未來的趨勢,可能是擁有更少、但技藝更高的工作室。所以,Rollic逐漸變得不像一個發行商,而更像基金,像是這些工作室的投資者,這可能是我們目前比較長線的運營模式。當然,這不可能一蹴而就,所以我說更像是三年的大學,我們拭目以待。
這是長期,這是我們從Take-Two學到的長期模式,他們有很多工作室,而且管理的不錯。看到了這樣的案例,我們認為這個模式也可以運用到土耳其遊戲生態系統。Take-Two和Zynga也非常支援,所以我認為更像是一種十年規劃,而不是一年計劃,但這就是運營模式未來進化的方向。
曾與超150家土耳其工作室合作:每年砍掉的專案超過1000個!
Q:如果我沒有理解錯,你們採取的模式是十年的長期思維模式,你們投資的工作室被證明是成功的,重複成功和良好的關係。這些工作室更少,幾十家而不是150家,他們會獨立成長,但你們仍然是他們的發行商?
Burak Vardal:這才是問題所在,一些工作室有很好的營銷技能,一些則擅長研發、引擎,我不想定義完整的要發生什麼事情,但我的想法是更好地瞭解我們的合作伙伴。在他們認為有潛力的地方幫助他們,因為對我而言,工作室的潛力最主要的是創始人的潛力,所以,如果是一個工程師背景的創始人在經營工作室,那就是另一個方案,如果是產品背景創始人,則是另一個方案,或者不管是營銷背景還是其他能力背景,都會有不同方案。
所以,我們並不追求特定的模式,但基於他們的技能來定義,我們可以與他們的合作關係更緊密,所以到底是不是交給Rollic發行,我們期待結果。
Q:你們是在學習Take-Two打造其遊戲帝國的方式,並且也希望在土耳其建立一個類似的,你們還會關注地理位置嗎?
Burak Vardal:我們在國外有合作的工作室,但是並不多,三四個的樣子。我們之前跟外部工作室有過很多的合作,還併購了Popcore,我認為這麼做有利有弊。但是現在,如果能夠在土耳其可持續發展,我們會優先選擇,所以是有一些關注地理位置的。
Q:這是有意義的,還有其他發行商試圖進入土耳其市場嗎?他們的成功是什麼?
Burak Vardal:每當我們釋出新爆款,都有新公司出現,我想這是第三四次了,好像每年都有一個,但我們喜歡這樣,我們喜歡競爭,競爭可以教會你一切。我們之所以有現在的位置,是因為在2019到2021年之間的休閒遊戲激烈競爭中成功,所以公司文化也來自於競爭,這也是我們始終對競爭保持開放心態的原因。
作為土耳其的遊戲公司創始人,我們始終聚焦於土耳其,這會讓土耳其的生態系統或者這個國家變成更好的地方。如果看暢銷榜,有很多遊戲是土耳其公司做的,這讓人感覺很好。相較於看到遊戲投融資新聞,我更喜歡看遊戲產品新聞,看,有那麼多的頭部遊戲都是土耳其公司做的,會有更多的遊戲即將釋出、我認為持續的成功是未來持續投資的關鍵。
疫情期間的投資有些過熱,但現在土耳其公司仍然非常受資本青睞,這是因為他們拿到了資金之後再可持續投資和土耳其生態系統方面做的很好。我們可能已經與土耳其大部分工作室合作過了,所以這是很好的偵查機會,這可能也是Take-Two和Zynga比較看好的一點。
Q:我很好奇,在你看來,伊斯坦布林內部工作室之間的競爭是怎樣的?是良性的嗎?
Burak Vardal:我們Rollic選擇的是混合模式,所以始終是良性競爭,但對於休閒工作室,有時候競爭不那麼健康,因為競爭很艱難,這會給生態系統帶來傷害,我不喜歡這一點,土耳其不應該是一個無效投資的地方。我們需要保持產品質量,但也要保證有效的投資回報。
總體而言,競爭對我們來說沒問題,因為我們的人才池有些不同,我們Rollic整體上在尋找越來越多的核心遊戲玩家。休閒手遊公司在招聘方面有不同的觀點,這並不是說哪個好哪個不好、哪個優哪個劣。
不過,我們只想看到人們的..就像是,如果我給你這個裝了冰的杯子,你能在一小時內給我做一款遊戲嗎?這是Rollic招聘的面試問題之一,所以這是不同的文化、不同的視角。所以這不適合所有的面試者,他們可能只有三四個適合我們,因此我們的人才池是不同的。
因此,我們整體是健康的,有時候有些不健康,但很快會恢復。
Q:人才方面,你們進入了Dream Games、Peak Games的領域,你們在做越來越多的混合休閒遊戲,你們在遊戲品質和運營商投入了更多,確保玩家在遊戲裡留存更長時間。某種方式上,你們實際上在競爭同樣的人才池。
Burak Vardal:我認為很多手遊公司創始人不應該犯的錯誤是,你不應該將執行質量與創意和和創造力混合,我認為它們是不同的東西。
大部分土耳其初創公司和其他手遊公司常見的錯誤是,他們認為可以用一個溫和的想法、但很強的執行力打造一款偉大的遊戲,我認為這種情況不會再發生了,因為現在手遊市場的競爭環境變了。
我認為恰好相反,我認為你需要的是一個偉大的創新創意的方式打造核心玩法,加上適當的執行力,你不需要頂級的執行力進入暢銷榜頭部,但你需要一個創新的方式看待新世界和新的手遊領域。
對我們來說,仍然沒有和那些頭部公司競爭相同的人才庫,我們可能會在三五年內來解決這個問題。我們的重點不是多麼高的執行力確保品質,而是聚焦於,這個玩法到底有多好玩?關卡到底多有趣?我知道,有時候樂趣來自於動畫、美術等方面,但這不是最重要的事情。最重要的,是先打造一個優秀的遊戲。
為了做到這一點,你需要有非常不同的人才池,你沒辦法教給他們,有時候創意是來自個人的,有時候來自他們作為一名玩家。我不確定在土耳其手遊生態系統當中,有多少是真正的遊戲玩家。我認為人才和百分比方面,Rollic團隊的核心玩家佔比是土耳其最高的公司之一。

單日流水破百萬、2月流水破8000萬元的《Color Block Jam》
我們剛剛釋出了一款遊戲,叫做《Color Block Jam》,三個月前它還不存在,如今它已經進入暢銷榜Top 50。我們生存的方式,就是每天都根據創意打造遊戲。或許三個月後,會有一款高收入遊戲,我們這裡辦公室的人都沒聽過。所以可以想想我們的工作有多艱難,但這也是工作和公司文化的定義,也是我們至今還沒有和其他公司搶人才的原因。
Q:在所有的《Royal Match》山寨產品中,我相信你們也做過一個,但所有的模仿者都聚焦於完美的執行,但沒有一個能找到市場位置,因為顯然已經有了贏家。所有人都認為跟風能分到一杯羹,但結果並沒有。我認為這就像你提到的創意,如果你有創意,就可以做出在市場上找到市場的產品,如果不是,就算打磨再好,也很難找到市場。
Burak Vardal:有時候學到這個教訓是很痛苦的,有時候很容易學到,但我認為巧思和創意依然是手遊的本質。如果你看頂級遊戲大獎,去年的《博德之門3》、今年的《宇宙機器人》,它們並不是透過執行力來打造偉大的遊戲,而是如何圍繞創意。我認為手遊行業已經在這方面錯了很久,現在正在慢慢回到正軌,希望我們和競爭對手們,成為尋找新創意的代表。
Q:你可能聽過Zynga的“經過驗證(Proven)、更好的(better)、新的(new)”迭代方法論,而不是把順序顛倒過來。
Burak Vardal:這也是他們文化和Take-Two不一樣的地方,他們喜歡這樣,我們有自己的方法,但我們從他們學到了很多。線上運營是另一回事,所以我們學習他們,但會回到新創意、新想法,如何打造新爆款,如何測試。
我們很重視測試,大部分手遊公司在測試方面都沒有Rollic那麼苛刻。如果達不到重要指標,我們會立即砍掉專案。但大部分工作室都會繼續改善,直到想出新東西。這或許適用於某些品類,但對於解謎遊戲品類,我認為這不是好事,你需要儘快結束它,我們每個月砍掉的遊戲數量令很多人震驚。
Q:所以你們每年砍掉多少遊戲?
Burak Vardal:我想想,我們每年砍掉的專案至少1000多個,每年只有大概40個專案進入測試釋出階段。這是一種企業文化,我們過去每月做的遊戲在250個左右,現在我們放棄了這種方式,我們的對手相信也放棄了,市場沒有這麼大的空間。
我們在不斷平衡,用更深度的創意、更少的製作投入快速嘗試。並不是很複雜的遊戲,而是隻做10個關卡,以正確的方式做核心玩法,然後測試它,你不需要太多內容,只要確定玩家是否喜歡就行。
我們在2021年的時候做了《Hair Challenge》,當時只有三個關卡,次日留存率就有56%,我從來沒見過這樣的。人們可能用20分鐘就體驗完了3個關卡,但他們第二天還在重複玩,人們有時候對爆款是有誤解的,好玩並不需要那麼多的內容。當然,現在這款遊戲的內容多了很多。

Q:談到Rollic的進化,從獨立運營,到加入Zynga,再加入Take-Two,這如何改變了你們的運營方式?
Burak Vardal:我認為我現在還在經營著公司,最大的原因就是經營方式沒有什麼大的變化。Zynga是個很好的母公司,Peak加入了、Gram加入了,我們也加入了大家庭。透過Gram,我們得知,Zynga並不會對收購工作室做出太大的改變,這也是我們很早就加入Zynga的原因之一。
自那時候開始,Rollic就像初創公司一樣獨立運營著,現在也是如此,因為我們成立也沒幾年,雖然收入增長了,但仍是一家新公司。對我來說,最重要的是保持公司自主權。個人來說,我喜歡投資者,但不太喜歡專注短期盈利、審計這些。
Zynga在盈利能力、長期手遊願景方面做的不錯,Take-Two很擅長可持續發展、有盈利的增長,他們是非常不同的團隊,從他們學到的東西非常不可思議,我認為Rollic正在成為這些文化的綜合體。這對我個人而言很棒,我認為對團隊也是好的,但總體變化不多,我稱之為相互學習。
Q:我能想象到Rollic是如何適合Zynga的策略,但它是如何適合Take-Two戰略的?因為,人們想到Take-Two,第一時間想到的是GTA,Rollic的產品幾乎是相反的,
Burak Vardal:是的,我認為Take-Two喜歡Rollic的地方,我不是代表他們的意見,但我聽他們說,是快速執行和靈活製作。他們的產品可能需要十年、十億美元預算的大專案,Rollic則有適合全世界的執行質量,比如IP合作,如《UFC Power Slap》,還有芭比合作的專案。
這些都是來自Take-Two,我們釋出了一款遊戲,8年後與UFC合作,這是項新業務,對所有人都是好的。我覺得這是Rollic適合的地方,我們可以快速抓住市場的機會,Rollic有很好的研發團隊和專案,可以抓住這個機會並轉化為真正的產品。
另外,有超休閒遊戲研發和發行背景,我們在廣告和營銷方面積累了很多經驗,還有相當先進的廣告變現技術,所以在這方面,Rollic對於Zynga和Take-Two都是有幫助的。我們在這兩發麵是有優勢的,同時也在嘗試學習和適應。

Q:那我們學到了什麼,他們以什麼方式對你們帶來了影響?
Burak Vardal:在如何看待產品質量和保護方面,這是我們學到的,並且仍在學習,就像PC和主機遊戲市場的IP遊戲不可能保持特別高的數量來保證質量。但Rollic正在製作更長線的遊戲,參與度更高,以更慢的方式做混合遊戲。這方面,Take-Two給了我們很好的指導。
當你不斷有新爆款出現,去年的那些爆款怎麼辦?所以為了保持兩個領域的質量,我認為需要一種思維方式,我們學到了很多,也是可盈利的增長。Rollic加入Take-Two之後,就在學習如何在增長的同時保持可持續運營,還改變了我們看待和管理資料的方式。
創始人要保持輕鬆、拒絕沉重:瞭解自己是成功的關鍵
Q:你經營這家公司六年了,這六年的增長,有什麼是讓你驚訝的?
Burak Vardal:我認為沒有什麼大的改變,當我們還是一家初創公司的時候,只有10個人,當時所有人都能在一間房裡,保持同一個願景、一個視角,然後回到自己辦工作做各自的事情。
但是,公司更大了之後,尤其是有了很有才華的領導者,我認為我最難的工作就像是俱樂部經理,很難管理。這就像是一個正面的詛咒,管理具有不同技藝的人才並不容易,最難的就是讓所有人向5年10年願景對齊,這也是我經常重複的原因,讓所有人保持一致。
我認為對於初創公司和大公司,這是最大的區別。我最難的工作就是讓新進來的團隊有更好的溝通,這是最難的,但這是一種成長的煩惱,所以,很有趣。感覺我的工作始終是玩遊戲,調整團隊,對於手遊公司創始人,沒有比這更好的工作了。
玩市場上的每一款遊戲,更多的遊戲,瞭解你的產品和技藝,更重要的,將你的人才集中在讓他們成功的同一個願景下。因為,不管你手裡有誰,有什麼人才,如果各自為戰,比如營銷、遊戲、運營、創意、中臺技術等等,如果不將所有人資訊對齊,對手遊公司,甚至任何一家公司,都是很危險的事情。我的工作,就是避免這種情況。
Q:你給人們的建議是什麼?想要告訴人們什麼、如果他們想成為更好的領導者該怎麼做?
Burak Vardal:首先,保持輕鬆、繼續前行。這是任何公司最大的準則,不要變得太沉重。就像一首歌詞那樣,但總的來說就是保持輕鬆。
我的第二個建議,就是更好地瞭解自己。人會變老,但如果你更瞭解自己和自己的技能,你的周圍就會充滿了補充你弱點的人,當你組建一個初創公司、一個手遊公司的時候,就可以恰當地利用自己的強項。
如果你是個玩家,周圍可能需要懂資料的人,如果你不是玩家而是聚焦營銷,那就需要有創意的人。但我認為作為一個初創公司的企業家,你的首要事情就是更好的瞭解自己,讓公司處於更好的位置。

Q:這是很好的建議,我們很喜歡解構各種成功,但從來沒有解構過自己。
Burak Vardal:這是最大的錯誤。如果你不合理地瞭解自己,就沒辦法合理地解構別人。當你解構其他手遊的時候,觀察他們哪裡做的很好、做了哪些出色的事情,如果你不瞭解自己,可能會錯過一些甚至沒想過的東西。你需要一套技能不斷想自己提問並提高。
Q:你提到了不要變得太沉重,這在實踐中意味著什麼?
Burak Vardal:保持有效的團隊,不要過度擴張,不要買過多的工作室。不要過度製作,不要投資不足,因為這會讓研發變得沉重。你需要平衡這些,你公司的成功,就是日常任務的成功,這一切加起來成就了你的公司。
這麼說吧,不要在兩個爆款之間抱有太大的期望值。我們打造了混合休閒遊戲系列一,有很多高收入遊戲。當我們做混合休閒系列二,如《Color Block Jam》,如果我說在釋出前想要50多個功能,這也是錯的,這會讓團隊太沉重,違背了他們的問候。
所以,應該小步快走,保持輕盈。
Q:我能質疑你的行為和策略嗎?你們好像在跟美泰合作做芭比遊戲
Burak Vardal:當然,這可能是混合休閒系列四甚至五,我們始終會在遊戲製作中加入一些實驗,這會導致失敗,但也能教我們學到很多,《Mayor Match》的失敗,讓我們學到的大量的東西。
芭比遊戲可能是個很優秀的遊戲,成為一個爆款,但哪怕不成功,我們也可以學到很多,然後將其運用到混合遊戲研發的學習中。如果你不嘗試這些東西,學習節奏可能就不太好,所以你可以在不變的沉重的情況下這麼做。
Q:最後一個問題,對於剛開始創業的手遊公司創始人,他們該如何成功?你的建議是什麼?
Burak Vardal:我覺得從遊戲角度來說,瞭解你自己的產品是最重要的,有些初創團隊會覺得,如果我招這個人擔任這個職位,他就可以教我這些東西,實際這種情況並不會發生。所以我不喜歡創始人沒有太多樣化才能的增長,這對任何新公司都是最危險的事情之一。
因此,如果你的產品知識還沒準備好,那就慢慢來,多玩遊戲,多學習,與更多人交流,直到你為遊戲設計、關卡設計、營銷等方面做好的準備。我認為這是關鍵點之一。如果你沒有玩足夠多的遊戲,沒有在遊戲方面投入夠多的時間,那就慢慢來,為自己做好準備,然後等待合適的時機。
第二個建議,當你還沒有做好準備的時候,找一個優秀的創始人一起合作。我認為手遊行業最好的一點,要麼有很好的導師背景,要麼有運營背景,不管是土耳其還是世界上其他的成功,他們都傾向於瞭解並投入的文化。如果沒準備好,不要待在家裡什麼都不做,試著玩遊戲、加入一家你認為創始團隊、領導人能教你東西的公司。那才是最好的大學,你一生之中都不會有這麼好的大學,然後你才可以找到自己的路。
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