《黑神話:悟空》的爆火會帶來國產好遊戲在未來幾年井噴嗎?

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《黑神話:悟空》的爆火,似乎給中國遊戲行業點亮了一盞燈。
更多人才從手遊向單機迴流?更多的熱錢正在流入中國遊戲行業?中國遊戲工業化建設正在進一步提速?更多國產好遊戲會在明年井噴?
……
做遊戲,我們究竟在做什麼?
文化表達、精神核心、藝術理念……透過技術和美術來實現,透過策劃和設計而具有玩家互動和沉浸……
當我們開始重新思考「一款遊戲誕生」的初衷,這是否就是「匠心」?
圍繞「一款匠心遊戲的誕生」,知乎遊戲 X 音數協遊戲博物館 @遊戲博物館GMC 聯合發起線上圓桌,邀請近 100 位「遊戲行內人」參與討論,他們以各自的視角,從遊戲立項、製作、宣發等多個環節入手討論遊戲製作背後的問題,希望帶動更多行業人之間的討論交流,催生更多的「匠心遊戲」湧現~
圓桌活動邀請了《去月球》製作人 @高瞰、《太吾繪卷》製作人 @AU茄子、《隱形守護者》製作人 @Demi、《山河旅探》製作人 @徐奧林、《動物迷城》製作人 @天天、曾為《原神》、《天涯明月刀》等遊戲作曲的音樂人 @陳致逸、《黑神話:悟空》章節動畫導演 @費腦子、獨立遊戲發行商 Gamera Games 聯合創始人 @葉千落、遊戲紀錄片導演 @導演BK、大學生遊戲開發聯盟 & Hit Academy 創始人 @方言 等遊戲上下游從業人員,他們將以各自的視角,從遊戲立項、製作、宣發等多個環節入手討論遊戲製作背後的問題。
一款匠心遊戲的背後,或許可以從這裡⬇️開始探索……
《黑神話:悟空》的龐大外包團隊都展現了不凡實力,這是一種中國式遊戲工業的「成功方法論」嗎?
答主 @Denzel 在談到《黑神話:悟空》的龐大外包團隊都展現了不凡實力,這是一種中國式遊戲工業的「成功方法論」嗎?的問題時,提出了否定意見:
這還是一種「手搓」,中國不缺技術和系統性的流水線生產,黑神話的成功很難複製。
他以 15 年的大聖歸來之於動畫電影舉例,表示黑神話以及類似遊戲的成功靠的是匠心打磨:「回顧大聖和哪吒,你就會發現本質上這兩部作品還是是導演和他的核心創作團隊,苦心籌備,『手搓』出來的——窮逼主創花上數年時間籌備,資金也不多,一人身兼多職,翻來覆去打磨。」
從暴雪到育碧,感覺這些大廠都已不復往日光彩,歐美遊戲行業近幾年到底怎麼了?
答主 @淺色回憶 在另一個問題底下也表達了類似的態度:這幾年歐美大遊戲公司如暴雪和育碧都在走下坡路,就是因為這些歐美公司太「工業化」了。
「有很多網友在那狂吹遊戲工業化,甚至覺得遊戲工業化才是唯一的出路,但我必須得說,這完全是一條死路。」
真正的「匠心遊戲」,靠的是:
「專案擁有——自身能力強的製作人,且帶著一幫審美一致,執行力強的核心夥伴。」
「工業化是個好制度,但制度執行的是人,最終決策的依舊是人。過於重視工業化而忽略了人的價值,捨本逐末了。」
想要開發一款「匠心遊戲」,有什麼大道至簡的道理?
《去月球》製作人、答主 @高瞰 則以自身的遊戲製作經驗,總結了遊戲人制作一款「匠心遊戲」大道至簡的道理:
在精神層面,我認為製作「匠心遊戲」的核心在於創造出一個可以指著它說「這代表了我的一部分」的作品。
實際操作上,這通常源於固執地去做一款自己真心想玩的遊戲,同時運氣好到它的核心理念恰好與大眾的需求產生共鳴。
但他也承認:「現實往往是灰色的,尤其是在更大團隊和公司中,實踐中會涉及大量的官僚主義」,這也是很多還身處行業中的遊戲答主苦惱和掙扎的痛點。在本次圓桌的討論中,有很多答主都在談論「如何與現實搏鬥」。
所以,高瞰老師還是給予大家一點希望:「如果我們能以這樣的方式去做事,即便只是在我們能夠掌控的小範圍內,我們就不僅能創造出「真實」的東西,還能讓自己在這個過程中真正感到「活著」。

當然,除了對匠心遊戲「道」的探討,圓桌中還湧現了很多遊戲製作中更落地實務的討論。
為什麼老頭環等遊戲中會頻繁使用「門不能從這一側開啟」的設計?
答主 @法師貓不凡 在談到艾爾登法環等遊戲中為什麼會頻繁使用「門不能從這一側開啟」的設計時,就引經據典給出了大量遊戲策劃學的專業內容,如:「單向門的存在是為了控制玩家探索行為、形成環狀關卡結構等」,而這麼做的根本原因是「開放世界、箱庭關卡等關卡設計模式,和線性關卡的設計邏輯截然不同」
如何不透過介面標識和自動尋路來自然地引導玩家?
在職遊戲策劃、答主 @伯卿丶遊吟 也是從遊戲案例出發,極其專業地描述了「更好的遊戲尋路引導如何實現」:從設計者的角度為大家解釋遊戲「興趣點(POI)」、「統一的視覺語言」、「興趣點與核心目標擺放關係」的重要性,更有趣的一點是,建立清晰的規則、以及建立玩家和設計師的信任也很重要!可不能輕易把玩家們坑了哦~
想問問遊戲動畫是如何在成為遊戲表達一部分的同時,保持一個藝術作品完整性的?
在遊戲策劃以外,遊戲行業的上下游話題也吸引了從業者的討論,動畫導演,答主 @費腦子 在為《黑神話:悟空》製作了讓無數人誇讚的遊戲章節動畫以後,闡述了自己有關動畫和遊戲相互成就的心得:
俗話說,當 IP 還沒成為 IP 時,只是屁。
而當 IP 成為 IP 時,無論影像還是遊戲,或者任何形式,都是 IP 的一部分,彼此都可以實現獨立的表達預期,彼此又都建立在其他形式積累的表達之上。
其中的核心必然是吸收各種舊媒介的優勢,又承載商業價值的新媒介。
透過費老師的觀點,可以看出遊戲是第九藝術,也是站在前人成果之上的、相容幷包的藝術形式。這種包容會吸引更多的創作者參與進來,一起完成美妙的「匠心遊戲」作品。

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