東亞新文化|重新思考“技術影像”:媒體的媒介性及其透明性

有競爭的思想,有底蘊的政治
本文經作者授權譯自《數字符號論:“被視覺支配的觸覺”所塑造的真實感》(デジタル記號論:「視覚に従屬する觸覚」がひきよせるリアリティ),新曜社,2019年,第3章。

文|松本健太郎
(獨協大學外國語學部教授)
譯|李鵬飛
(首都師範大學國際文化學院助理研究員) 
首先,本文準備從彼得威爾執導、安德魯尼克爾編劇的《楚門的世界》(1998)進入討論。本片是以“真人秀”[1]作為主題,以同名的“楚門秀”為題目的“劇中劇”(更準確地說,是電影中的節目)中的主人公——楚門的特殊人生作為線索而講述故事。

圖1 電影《楚門的世界》

為什麼說他的人生很特殊呢?一直以來作為保險公司的推銷員的楚門,在一個被稱為“桃源島”(Seahaven)人工小鎮里長大,到現在為止一直都過著順風順水的人生。然而,暗藏在桃源島巨大攝影棚中的數千臺攝像機卻在捕捉他的日常生活乃至整個人生,並持續向全世界觀眾直播這部“真實連續劇”。在本片中,這部電影(節目)的主人公楚門注意到了他周圍世界的人造感。於是便從桃源島這一巨大穹頂的設計者,也就是節目的製作人克里斯托弗(就如同他的名字Christof中包括著Christ一樣,他被描寫為統治桃源島的神一般的存在)等人的監視下逃脫,電影也敘述了他逃脫這一人造媒體世界的過程。
當初,沒有注意到自己所處環境中人造性的楚門看著寫有“天狼星”的燈從空中掉落,或是想要搭乘電梯時在門的後面發現了演員休息室等不可思議的事情接連發生後,也終於對於周圍的異變投以懷疑的目光。在故事(由周圍的演員所表演,楚門非常自然地接受了這些表演)的中段,有一個楚門所處的位置發生決定性轉換的瞬間——也就是他穿過鏡子試圖表演個人獨白的場景。

圖2 主人公試圖表演個人獨白的場景

楚門在某個早上,一邊凝視著洗臉池的鏡子中所映照出的自己,就好像自言自語一樣,突然進行著來自“楚門星的即時播報”的某種奇怪表演。重要的是,那時他已經注意到了鏡子(只能有一方看到的魔鏡)另一面所設定的攝像機,也就是正在收看這個節目的觀眾的視線。楚門猜測著觀眾們的視線,用洗臉池的肥皂在鏡子上面把自己穿的太空服,以及橫著的旗幟都畫了上去,然後嘗試表演從懸浮在銀河系的行星中進行即時播報,隨後又用肥皂將畫在鏡子上的塗鴉擦掉,對這個節目的觀眾們發表了再見宣言。
總之在此之後,楚門摸清了包圍在自己身邊的人造媒體世界的構造,開始逃離攝像機的監視並嘗試逃脫桃源島。(其姿態就和圖3的電影《摩羯星一號》裡在地球的攝影棚中被強迫表演來自“火星的實況轉播”,隨後嘗試逃離由NASA所編造出的事實的宇航員們有相同之處)楚門也就獨立完成了從被周圍的人物、攝像機所欺騙的看客,成為欺騙周圍人物、攝像機,表演逃離桃源島的演員的轉換。

圖3 電影《摩羯星一號》

圖4 和透明的“牆”相撞的場景

透明性的瓦解
還有一個在本片的高潮中值得注意的畫面。那就是馬上就要逃脫成功的楚門所劃的船在桃源島的盡頭和畫著藍天白雲的牆壁所相撞的瞬間。在這個瞬間之前,無論是楚門還是電影的觀眾都一直認為這是自然的天空和雲朵。因為和船頭的相撞,才讓人頓悟迄今為止一直被認為是透明的景色其實是人工的繪圖。這就是在迄今為止接受者的認識水準中一直作為透明化=不視覺化的媒介物突然出現在了意識中,也就可以理解為他突然獲得了“閱讀、理解”環繞在自己周圍的媒體世界的結構的能力。

圖5《媒介應當透明嗎?》

上述的瞬間,讓筆者想起了大衛·博爾特和戴安娜·格羅馬拉(David Bolter & Diane Gromala)在《媒介應當透明嗎?》(原名:《Windows and Mirrors》)一書中所說過的一段話:
曾經有兩位偉大的畫家。帕拉西奧斯和宙克西斯比賽誰能畫出更像本尊的畫。宙克西斯在劇院的牆上畫了一幅葡萄,騙得鳥兒們都過來打算啄食。帕拉西奧斯在同一堵牆壁上畫了亞麻制的窗簾。宙克西斯看到之後覺得這是真的窗簾,說這幅窗簾擋住了自己所畫的葡萄並讓帕拉西奧斯移開窗簾,然後宣佈了自己的勝利。終於,發現了自己的失誤的宙克西斯將勝利讓給了帕拉西奧斯。宙克西斯雖然騙過了鳥兒,但是帕拉西奧斯卻騙過了同樣身為畫家的宙克西斯。(David Bolter & Diane Gromala,2007:49-50)
在介紹了羅馬時代的作家——老普林尼寫就於公元一世紀的這個故事後,大衛和戴安娜進行了如下的評價。
在這個故事中,宙克西斯偉大的地方在於成功地抹去了自己的技巧。他所畫的葡萄完全沒有讓鳥兒覺得那是畫上去的。人工的技巧在此刻變得“透明”,觀眾也看不出來那是畫而認為是葡萄。此處的觀眾是鳥兒,也就是說宙克西斯騙過了自然。但是他的對手帕拉西奧斯更為高明到足以騙過宙克西斯,他所畫的窗簾變得透明瞭。(David Bolter & Diane Gromala,2007:49-50)
承接上文,大衛和戴安娜認為“希臘、羅馬時代對於藝術的一般態度”也“適用於現在的資訊設計”。換言之,今日的設計者相信“媒介應當被消除”;“理想的介面,是面向資料世界的透明之窗。”
順帶一提,在電影《楚門的世界》中出場的克里斯托弗也利用了實現其“透明性”的各種技巧、技術,讓節目的觀眾及楚門本人都深信不疑這一被偽裝過的“自然的世界”,並且讓他們完全沉浸其中。這部電影,以及大衛和戴安娜所論的“透明性的錯視所瓦解的瞬間” 為我們理解符號與媒介之間的現代關係提供了怎樣的可能性?
媒介意識的後退
“媒介在沒有被意識到其媒介性時,其作用可以被完全發揮。換個角度來看,人在沒有壓力時和媒介接觸後(或者是被捲入媒介系統時),會沒有意識到這個媒介(或是圍繞著被意識到的媒介的符號活動在減少)。也就是說,在最初的階段,讓人類和媒介進行接觸的符號活動是必要的,隨著操作的熟練,其必要性也在逐漸後退。”(松本,2013:85)筆者在從前寫作以電子遊戲為題材的論文時曾有過上述主張,其道理不只適用於遊戲,可能在大部分媒介接觸的體驗中都會有上述的機制。
當我們看到照片時,其透明性的表象通常不會被我們認識到。人們在實際上看到的不是照片,而是被映照在照片上的被攝物的形象。另外,在讀書時,翻頁這一身體和物質上的接觸體驗通常也不會被我們認識到。人因為讀書而沉浸在作品世界時,會忘記因書而帶來的媒介感。這些媒介接觸體驗和我們在玩電子遊戲時不自覺地操作控制器有相通之處。(松本,2013: 84-85)
另外,大衛和戴安娜也認為“例如看電影時,我們會完全投入到故事中,甚至會可能忘記自己正在看電影。這時,電影這一接觸媒介就變得透明瞭”。(David Bolter & Diane Gromala,2007:40)我們在和這些媒介進行接觸並習慣這些媒介時,媒介這一存在會在我們的意識中消失。這一過程,也就是上述的引文中所說的“媒介意識”的後退,我們應該如何認識呢。[2]本章以威廉·弗盧賽爾(Vilém Flusser)的“技術影像”作為出發點,再從對比的觀點下,引用幾位學者對“透明性”的觀點的同時,討論照片之後的映像技術所帶來的意義。
第一節 照片的透明性所帶來的意義
羅傑·西爾弗斯通(Roger Silverstone)認為,我們人類是“作為生產者或是消費者來行動,互動,並將世界、媒介中的世界、在媒介中表現的世界,媒介作用中的世界作為某個有意義的東西來狂熱追求的。”“然而同時,我們將媒介中的諸多意義作為迴避世界或是和世界保持距離的手段而使用。”(Roger Silverstone,2003:47)上述的“媒介作用”,恐怕是人類的宿命。究其原因,是因為人類這一存在是必須要經常由某類媒介——不管是言語上的,還是器物上的——中介和輔助的範圍內間接地和外部環境接觸的。人類和其他動物之間存在決定性不同的就是媒介性交流的有無,以及其複雜性和多樣性的程度。
如果以狹義的動物定義來認定,那麼動物既無法使用高度發達的符號系統,也不知機器和裝置性的媒介。他們維持與自然間的關係是依靠遺傳程式碼。與此相反,人類依靠語言程式碼以及除此之外讓各類媒介形式成為可能的科技規律,這會讓自己的生存方式以及自己和外部環境的關係進行重構。這個問題在下文的引用中可以看到,是弗盧塞爾所深度思考的問題。
此處的符號(symbol)是說,以某種理解來指稱其他現象的現象。(無論是何種現象)對於此,程式碼(code)是指對符號操作進行排序和整理的系統。(無論是何種系統)此處的定義給予這兩個概念的含義和一般的含義有所不同。例如,從上述的定義來看,符號是人類為了交流而有目的地製造的工具,與動物的行動沒有關係。同樣,遺傳程式碼也在上述的程式碼定義之外。因為從這個定義來看,程式碼是人類為了尋求意義而製作出的系統。簡而言之,此處的立場和基於這種立場的定義是將人類的交流與其他所有的交流中都明確區別(假設人類的交流是自由的現象)出來的判斷而建立的。(Flusser,1997:87)
因此,出生於前捷克斯洛伐克的哲學家弗盧塞爾在構想“照片哲學”的過程中,認為照片就是最初的“技術影像”——換言之,從他的定義來看,技術影像就是透過某種裝置而生成的影像——並強調了照片的歷史意義。1839年,隨著法國的路易·雅克·曼德·達蓋爾(Louis Jacques Mandé Daguerre)和英國的威廉·亨利·福克斯·塔爾博特(William Henry Fox Talbot)分別將其發明公之於眾,也就宣告了照片這一能精確且機械地將外界的物理影像進行復制的跨時代的光學裝置的誕生。弗盧塞爾以其作為“技術影像”的嚆矢,將其置於和後來電影與電視相關聯的影像技術的開端。
如上所述,弗盧塞爾將相機等裝置定義為“為了將特定思考過程進行模擬而製作出的物品”。根據這個定義,可以認為取代了傳統畫像的照片,將為了視覺的具象化而應該是不可欠缺的“思考過程”以相機這一裝置進行了模仿性的代替。弗盧賽爾將相機這類裝置比為“黑箱”,“在這個黑箱之中,未來人類將會逐步失去其支配能力,逐漸不得不將一切委任給裝置。從這種意義上來看,人類的思考將會被機械化。這是科學的黑箱,這種思考會以比人類更為優異的形態下完成思考。” (Flusser,1999:41)弗盧賽爾所思考的裝置,就是能完全代替人類思考的外部技術,並且他推測這種影響在將來會日益強勁。
弗盧賽爾的歷史觀
那麼弗盧賽爾對於我們所生活的現代,提出了怎樣的認識呢?在弗盧賽爾構建其獨特的歷史觀模型時,他列舉了幾種人類在和完全分斷的世界之間架橋的手段,也就是各個時代中不同的媒介形式——傳統影像/文字/技術影像,並分別介紹了其功能。(Flusser,1997:130)
圖6 弗盧賽爾的歷史觀
圖6(Flusser,1997: 0)中,聯通人類與環境之間的主要媒介手段經過了三個階段的變化——“①傳統的影像時代”、“②文字時代”、“③技術影像時代”,這描述了我們人類逐次從原始的“世界”中被排除的情況。(異境化1~3用圖示表達了這一階段的發展)如果從弗盧賽爾的見解來看,從以傳統畫像作為媒介開始認識“世界”的先史時代以來,人類已經喪失了與世界之間直接的、無媒介(immediate)的關係。因此,他認為“當人類知道自己存在於世界之中時,他們就已不再“無媒介地”存在於世界之中了,而是將世界放入了引用號之中。(將世界放入括弧中或排除)”(Flusser,1997: 131)——也就是說人類憑藉某些媒介行為將世界物件化,並把世界用“引用號”括出的智力行為,已經讓人類與世界的無媒介關係無法成立和存在。他繼續論述道:
在人類的“起源”之處,有著人類與世界之間的深淵“斷絕”。符號就是在這深邃的斷絕之處架起橋樑的工具,也是一種和解。(Flusser,1997: 89)
若依循弗盧賽爾獨特的時代劃分理論,可以說,人類在每一歷史階段皆通過當時占主導地位的媒介形式,被賦予了理解世界的認知視角。首先,“洞窟壁畫中的手繪,也就是傳統的影像”所產生的巫術的視角,幾乎到公元前1500年之前一直保持著霸權地位。從其後“文字”所建構的歷史視角來看,從公元前1500年左右至公元1900年左右也一直佔據著霸權地位。在此之後,因為人類發明了照片這一史上最初的“技術影像”——也就是由照相機等裝置所產出的影像,因此進入到了被弗盧賽爾稱為“後歷史”的時代,人類獲得了開始與“舊時代的”文字崇拜作鬥爭的認知視角。(Flusser,1999:19)
此外,這些階段性的轉移過程的觸發契機,正是在之前的表象形式中本應具備的媒介能力失效所導致的危機情況。也就是說新的表象形式所創造出的新型視點,是在既有的表象形式無法再充當人類與世界之間的中介之後,作為必然的要求應運而生的。——換言之,文字文字的時代是由於傳統影像形式有了認知瓶頸而產生的,而技術影像的時代則是由於文字文字有了認知瓶頸而產生的。
弗盧賽爾在論述上述媒介史觀時,用“不透明性”的形象描述了文字時代末期的來臨所導致的封閉情況。
隨著“傳統”影像的媒介功能在減弱,人類就離開了影像的世界(異境化2),並試圖透過文字來連結自己與影像世界之間的斷裂。依靠已有的實際存在和與文字間的反饋,人類獲得了新的視角——歷史意識。然而其結果是,文字逐漸成為了不透明的東西,變成了“對想象不起作用的東西”。於是,人類開始放棄文字。(異境化3)陷入了無盡的視野丟失中的人類,現在想要透過技術影像來連結自己與文字世界之間的斷裂。(Flusser,1997: 130-131)
文字時代的終結
直至19世紀的上半葉為止,對於人類來說佔支配地位的媒體是印刷物。長期以來,文字一直是人類認識世界的重要媒體。隨著活字印刷所帶來的資訊在社會氾濫並達到了飽和狀態,十九世紀時人類已經不能再由印刷物而對世界建立一定的理解了。按照弗盧賽爾的觀點來看,為了打破文字和活字所帶來的意義世界的混沌、無序或是不透明性,具備透明性、“客觀性”這一外表的技術影像就應運而生。(Flusser,1997: 171)
文字世界開始變得奇怪且沒有意義的時期和(當然,這並不是偶然)可以從文字中想象出某些東西的影像所發明的時間相同。這就是照片和電影。這就是現在越來越強力地在編排我們的技術影像一類的始祖。我們必須明白,因為這項“革命性的”發明而產生出的技術影像,有著無論在譜系上還是功能上都與文字之前的影像全然無關的存在論上的意義。文字之前的影像,從譜系上來看,是人類從世界中退出時的“最初”一步所誕生的。那是從世界中脫離出的人類想要把握這個世界的印象所進行的嘗試。與此相對,技術畫像在譜系上來看是從文字中退出而向文字外邁出了一步,特別是在光學、化學的意義上向文字外邁出一步而產生的。這是科學進步的成果。即使猛然一看可能無法理解,但這並不是想要把握世界形象的攝影家所進行的嘗試,而是攝影家對於照片這類影像所擁有的概念進行把握的嘗試。與文字之前的影像給世界帶來意義相對,技術影像,則是為那些為世界賦予意義的影像所依賴的文字賦予意義的存在。(Flusser,1997: 134)
照片發揮著讓被攝體的真實姿態能被人透視的“透明之窗”的功能。也就是說,這是讓攝影時在鏡頭前確實應該存在的光影,可以如實地被看清看透的技術。不僅如此。無論是誰都可以在看到之後都得以快速理解,適合於印象共享的照片、電影、電視等裝置的理解,也就是“技術影像”,從此之後獲得了作為人類認識世界的“透明之窗”的重要性。
在上述弗盧賽爾的論述中,可以認為以透明性為特徵的技術影像是在文字時代的困境和文字時代所產生的視覺不透明化中應運而生的。值得注意的是,他將“語言”和“影像”在歷史上的鬥爭進行了辯證法的思考,在對抗此前為止的語言霸權時代的情況下,於19世紀崛起的“技術影像”的終極產物,可能就是《楚門的世界》中所描繪出的奇異社會。[3]
第二節 生成“無媒介性的錯視”的數字技術
弗盧賽爾透過“技術影像”的概念所包括的物件有照片、電影、電視等。從“客觀性”是其條件來看,可以看出照相機所拍攝出的影像正是其思考的起點。他認為擁有透明性和即時性這一創造原理的攝影(以及隨後的攝像技術)正是在文字和活字時代中打破資訊世界閉塞的動力。
弗盧賽爾提出上述攝影概念是在20世紀的末期。與此相對,我們現在正生活在數字影像氾濫的情況下。比如Computer Graphics(CG)在近年來一直不斷地提高其真實程度,然而這並非像照片一般的“光的痕跡”,也不是因為與被攝體的現實情況產生因果關係而形成的。因此,與其說CG是“現實的反映”,還不如說是描繪CG的人類 “想象的反映”。[4]
本節想要討論的是在文章開頭也簡要提到的,從其他的視角來討論“透明性”這一功能的大衛·博爾特和戴安娜·格羅馬拉(David Bolter & Diane Gromala)的觀點。其觀點的特徵為從透檢視法所傳承至攝影,乃至延續到現代電子映像技術——Computer Graphics(CG 計算機圖形學)、Virtual Reality(VR 虛擬現實)、Graphical User Interface(GUI 圖形使用者介面)——的“透明性”。本文將在以下引用描述了這一歷史性變化的文章。
對透明性的需求,從古代希臘、羅馬時代就已經非常強烈,在文藝復興之後變得更為強烈。這一需求促進了透檢視法的發展。透檢視法是由15世紀的畫家布魯內萊斯基所最初開始使用的,直至19世紀為止都一直是繪畫的傳統。繪畫和電子軟體相同,都在提供“體驗”。透檢視法繪畫和最近出現的VR一樣,都是在為我們提供“在那裡”的感受。(David Bolter & Diane Gromala,2007:51)
從這段話來看,大衛和戴安娜所說的是:人類“對於透明性的需求”,從古代的希臘羅馬時代就已經被發現,並且在文藝復興時期促使了透檢視法的發展,它不僅和19世紀攝影的發明有關,還和現代VR的發展相關聯的歷史性變化。換言之,透檢視法、照片、VR都是作為“透明之窗”,是提供“在那裡的‘感受’”的技術,也就可以將它們理解為這是一種基於“透明性的錯視”而提供如同自然視覺印象的技術。
透明性的神話
大衛和戴安娜的討論的特徵為,將透明性的結果而衍生出的“自然”以極為靈活的標準進行構想。
被認定是“自然”的東西是會發生變化的。為何頭戴耳麥在幻想世界中航行能夠被稱為自然?這比用鍵盤打字、讀書,(像古代埃及、希臘、羅馬那樣)在莎草紙上寫字更為自然嗎?有人將自然這一詞彙定義為對於初學者容易理解,對於熟練者更為高效。然而如果依據此定義,則“自然”一詞的內涵依然沒有確定。無論是高效還是易於理解,都是依賴於介面這一目的而存在的。(GUI)正在使用畫素達成布魯內萊斯基大約600年前在繪畫中想要實現的事情。透明性這一概念一直被新的技術重新定義,因此其追求是永無止境的。(David Bolter & Diane Gromala,2007:78-79)
大衛和戴安娜在這裡一邊列舉了人類迄今為止所發明的各類媒介,認為它們在朝實現“透明性的神話”——即“技術”可以完全消失,使用者、觀眾可以直接和現實接觸——而不斷發展。至於什麼樣的東西可以被視為“自然”,他們認為“這依賴於介面這一目的而存在”。
大衛和戴安娜認為介面在歷史上階段性地逐步透明化的過程是存在的。另一方面,關於這一透明性所衍生出的危險,他們又做了如下的論述。
如果透明性可以完全實現的話,這也是危險的。也可以說是個錯誤。以窗戶作比喻來考慮一下。如果窗戶是完全透明,玻璃完全通透的話,那麼鳥兒就會衝上去,人的手臂就會撞到。在畫家宙克西斯的故事中,當然誰也沒有注意到烏鴉為了吃葡萄而弄傷了嘴。因為透明的互動介面而讓人類陷入危險的情況,我們必須要提前考慮到。(David Bolter & Diane Gromala,2007:80)
如果結合上述大衛和戴安娜的論斷進行思考的話,電影《楚門的故事》中試圖從人造的媒體世界中逃離的主人公,讓船頭撞上透明化的媒介牆壁上的高潮畫面,也可以成為我們再度思考上述危險性的契機。
如同弗盧賽爾所說,自從我們透過某種媒介來認識“世界”的先史時代以來,人類就已經失去了和世界的直接的、無媒介性的(immediate)關係。然而從另一方面來看,帶來視覺上透明性的透檢視法、攝影、或是因(不同形式的)帶來操作上透明性的CG和VR還有GUI等,都在不斷地合成“直接和現實接觸”的幻想,或者是“無媒介性的錯視”。在現代電子技術的環境下,楚門所觸碰的技術影像的真實,究竟在被逐漸替換為什麼呢?作為考察這一問題的切入點,下文將聚焦於現今“視覺”與“觸覺”的關聯性展開討論。
第三節 與視覺繫結的觸覺
人類的五感中,視覺是以“距離”為前提的感官。無論是(油畫的)油畫紙,(照片的)相紙,(電影的)熒幕,(電腦的)顯示器,還是(智慧手機)的觸控式螢幕,任何形式下當我們將某些映像表象收入眼中時,如果沒有和物件之間的距離的話,我們自然是無法認識物件的。當然,當我們想要認識某物的時候,經常會有“想要更靠近一點”,或是“更靠近一點看清楚”的感覺。雖然視覺是“以距離為前提的感覺”,但是人類被想要將觀察的物件放在手邊,消除與物件的距離,並對其進行管理的慾望所驅使的情況也絕對不在少數。如此想來,近年來逐漸普及的觸控式螢幕式介面在既是視覺性“畫面”的同時又是觸覺性的“控制器”。這點非常有趣。例如在智慧手機上想要啟動遊戲的時候,我們是在透過觸碰畫面來確認構成這些遊戲的電子影像的真實性。
我們透過將“畫面=操控”的觸控式螢幕,想要按照自己的意思來運算子號世界及資訊世界。(例如使用免費通話和發信軟體“line”來掌管和朋友間的交流。或者使用電子工作平臺“Evernote”來掌管與自己工作相關的諸多複雜資訊)正如同本書的序言中所提到的,這裡出現了“從屬於視覺的觸覺”的結構。
視覺的透明性/操作的透明性
在電子映像技術飛速進化的現在,我們迫切需要對“感覺”和“觸覺”之間關係的意義進行重新思考。弗盧賽爾的“技術影像”這一概念,也就是以攝影作為嚆矢的裝置性影像在十九世紀以後廣泛普及,覆蓋了人類符號世界之後已經過了很久。攝影以及之後發明的電影和電視等,(值得一提的是,這裡應該把動漫等排除出來)由照相機攝像機等所拍攝出來的映像如實客觀地反映了被攝體的真實情況。因此,這些映像作為“光的痕跡”而擁有著不可動搖的真實性根基。
近年來,構成電子遊戲的人造影像群也是如此。因為CG等數字影像的廣泛流通,人類的映像認識,或者說是現實認知可能正在發生巨大的動搖和改變。(照片也已經進入到了電子化和社交化的時代。現在無論是誰都可以簡單地對資料進行加工、編輯、交換,技術影像的客觀性神話讓人有種已經變為了明日黃花之感。關於這一點,恐怕只需要考慮一下類似大頭貼的電子照片的寫實性就可以理解。)當下我們正處於照片所開闢時代的下一個階段。在數字影像氾濫的今天,我們經常被認為是處在“後照片時代”。在這個時代,人類在形成真實性的感覺時,“觸碰到映像”這一身體行為的重要性可以說在逐漸增加。也就是說,與其說是“視覺的透明性”,倒不如說我們正在邁入“操作的透明性”的時代。
結語
我們首先從電影《楚門的世界》中電視性現實及其瓦解的瞬間談起,又提出了探討“媒介的透明性”及“媒介意識的後退”這一問題的意義。在此之上,本文又依託於弗盧賽爾的媒介史觀,考察了以客觀性為特徵的技術影像(照片、電影、電視等)出現的歷史性意義。其後本文又引用了大衛和戴安娜的論述,說明了在現代中透明性的錯視不僅發生在透檢視法和照片之中,還會被CG、VR、GUI等數字映像技術所引起。本章最後又圍繞映像真實性的變化進行論述,討論了“可觸碰畫面”的觸控式螢幕,並分析了從中可以看到的“視覺”和“觸覺”的實際關係。
正如大衛和戴安娜的論述,被視為“自然”的標準是因各個時代的技術條件不同而變化的。因技術而構成的擬態自然中,本應充當人類與他者或是人類和世界之間的媒介關係的媒體卻變得透明和不可見。《楚門的世界》這部電影告訴我們的,正是應該重新考察這些看不到的媒介介面(其中包括透檢視法、照片、電視、觸控式螢幕等),以及其在認識上所承載的意義。
符號和媒介的反比例假說
本文最後想從符號學和媒體論的交叉視野中,再次討論上述的“透明性”和“媒介意識的後退”的問題,以為本章的思考畫上句號。
如同先前所述,在我們接觸某個媒介並逐漸熟悉的過程中,媒介本身會逐漸被人忽略。實際上,一旦我們熟悉某項媒介的使用和操作之後,這個媒介就會變得“透明化”。如果再次思考之前提過的事例,例如當我們觀看照片時,就會發現其作為透明表象的媒介本身通常不會被我們意識到。比如,當我們讀書的時候,翻頁這一身體和物質之間的接觸體驗通常也不會被我們意識到。再或者,當我們玩電子遊戲時,我們也不會注意到手柄的操作方法。像這樣媒介能夠發揮媒介作用的時候,我們在使用某種媒介的感覺和意識就在消失。這對於人類來說,就好像媒介成為了“身體的延伸”,也就是說這會成為感覺媒介好像自己身體一部分的契機。
當然,無論何種媒介,當可以熟練使用和操作之前,都必須透過思考(也就是在腦中的符號運作)來與其接觸。比如在文字學習的階段[5],我們必須要一個一個地思考和反應這個文字是對應了什麼發音和含義再去讀書。在學著玩遊戲的時候,我們也必須想著遊戲控制器上的按鍵會控制遊戲角色做出什麼樣的行動(有時候還要一邊看著遊戲的說明書)再去遊玩。也就是說,在初期使用各種不同的媒介時,必然伴隨著符號系統的介入。之後一旦操作變得熟練起來時,我們就不再需要符號活動,可以沒有壓力地閱讀文字和操作遊玩了。(但是一旦到達這個階段,我們就難以回想起在熟練閱讀文字以前是怎麼讀書的,或者是在熟練操控遊戲控制器之前是怎麼使用控制器的。關於這點,可以認為是本書的第二章中所討論的人類的“感覺器官”和“技術”之間的重新連結問題。)
承接上述,我們可以發現在“符號作用”和“媒介作用”之間介入著某種密切的關係。上文提及,麥克盧漢從“身體的延伸”的觀點來理解媒介。可以認為,這是當用戶已經完全熟悉了該媒介的使用並能完全發揮該媒介作用的階段才會出現的情況。在到達這個階段之前,人類將會不停地反覆犯錯,換言之,就是透過思考來進行符號運作,逐漸地讓媒介變成自己身體的一部分並能夠自由操控。在這裡,我們不難發現在“符號作用”和“媒介作用”之間存在著某種反比例的關係。
圖7 符號和媒體的反比例假說
回顧上述思考,可以說《楚門的世界》中的主人公所走的道路,相比於從馴化的方向來看,不若說是反方向的。他在最初的階段是完全適應於這個被給定的人造世界的。慢慢地他對周圍的環境產生出了不信賴的感覺並開始對包裹著他的人造媒介環境產生出了批判的眼光。如此,在經過了各種各樣的“事件”之後他理解到了這個世界的構成。最後他抵達桃源島與外部世界相隔絕的牆壁時,也就是那個高潮畫面——楚門划著的船在桃源島的盡頭,撞向畫著晴空和白雲的牆壁的瞬間。換個角度來看,可以認為這是“他獲得了對於圍繞和包裹自己的媒體世界的理解能力的瞬間”。這可以理解為是對於已經透明化的媒介進行重新考量並將其再度變得不透明化的過程。
將不可見的媒體變得可見——在重新解釋了楚門所走過的旅程之後,我們對於“媒介本身”認識的意義,現在可能也有重新思考的必要。
註釋:

[1] 真人秀是指沒有劇本和表演,以連續劇或紀錄片的形式讓觀眾感受到素人直面現實狀況的一種電視節目種類。

[2] 西比爾·克萊默爾(Sybille Krämer)在名為《媒介、使者、傳達作用——媒介性的形而上學之嘗試》一書中曾經論述道:“關於‘直接性=無媒介性’的問題——‘在日常的使用中媒介會製造一些現象,但媒介所表現的並非媒介自身,而是一種資訊。因此在媒介現象中,感覺性的可見表象成為了意義,不可見的媒介成為了深層構造。……媒介的成功,在媒介的被消滅中得到了保證。’”(Krämer,2014:17)

[3] 與此相關,大衛認為“我們依然生活在電視性真實的時代裡。這在世界貿易中心的破壞中顯露無遺。(有好幾百萬人以直播的形式看到了這一過程)《楚門的世界》和《艾德私人頻道》等影片,正在用諷刺的形式表現著這種電視性真實”。(David Bolter & Diane Gromala,2007:60)

[4] 椹木野衣對於CG和照片的差異,以及CG和繪畫的親緣性做過如下的論述。“以CG等人工影像為代表的電子裝置群體,是由數字訊號的彙集所構成的,它不像照片存在被攝體那樣的物件。這不僅明確表明了照片和CG的差異,更是表明了繪畫和CG的親緣性。CG是依靠在螢幕上的畫素透過各種配置而可以再現所有形象。繪畫也是具有同樣的出發點,都是要首先開始再現自己喜歡的東西。”(椹木,2001:216)

[5] 以文字這項媒介為例,其方便之處在於適合將人類與外部記憶系統——也就是大量印刷品的集合——進行連結,其效率性在人類對活字印刷出的文字媒介進行閱讀時可謂更為高效。麥克盧漢認為:“活字印刷出的紙張讓發聲閱讀逐漸變得失去意義,讀者將會在產生自己“處於作者掌中”的感覺中提高閱讀速度。”(McLuhan, 1986:192-193)H·J·切特則認為人類有著在閱讀印刷品時,其視覺印象會飛速變換為聽覺印象,隨後與動覺印象共同生成“內在語言”的機制。——這種情況下,除非遇到艱澀文字或手書外文材料,這種內心深處的發音通常會消失在意識之下。(Chater, 1995:77-78)相反,當人類閱讀時如果其“內在語言”未能完全消失,如果是其在某些過程中受阻的話,應當是因為有妨礙其流暢閱讀的原因存在。當然,文章晦澀難懂或是外語會成為其中的阻礙因素,然而與印刷體相比,手寫本所特有的低效排版也可能會成為流暢閱讀的阻礙。也就是說如果以文字為例,“當媒介的中介性不再被意識到時”,即媒介的使用和接觸非常流暢自然,人類和媒介接觸時腦中不再需要符號活動來幫助思考時,就可以認為該媒介是“完全發揮了其作用”。如上所述,不管是接受遊戲,還是接受文字,伴隨著人類與特定的媒介接觸並熟練使用,從前必須的腦內符號活動就在逐步消退。因此我們可以看出,符號的作用和媒體的作用之間,存在著反比例的關係。

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