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微軟一次性裁員超9100人引發的行業震動餘波尚存,遊戲業務的裁員無疑是最受同行們關注的。原本以為挨刀的是持續多年增長而變得臃腫的3A團隊,但很快人們便發現,King與暴雪手遊專案團隊,相繼傳出裁撤、解散的訊息,King西班牙巴塞羅那工作室甚至裁員10%。

隨著更多的資訊被披露,一個驚人的現實浮出水面:手遊團隊被裁撤,竟然是因為開發者研發的AI工具,搶走了自己的飯碗!
據外媒MobileGamer得到的匿名知情人士訊息,許多裁員崗位將被他們打造和訓練的AI工具所取代,仍在盈利的《農場英雄傳奇》團隊將“減半”,包括關鍵領導層。更糟糕的是,可能還會有更多的開發者被裁員。
作為近幾年的“當紅炸子雞”,AIGC雖然經歷過侵權指控等爭議,但不得不說,它的陰暗面從這一刻才算真正顯現。
做AI工具給自己“挖墳”?訊息稱King多數裁員崗位將由AI取代
自彭博社爆料King將受微軟裁員潮影響減員200人之後,訊息人士給出了更多的細節。MobileGamer稱,來自King的匿名員工表示,許多關卡設計師和使用者研究人員,以及倫敦《農場英雄傳奇》團隊的一半(約50人)都將被裁員。

King內部備忘錄截圖
一份傳送給 King 員工的內部備忘錄顯示,King給出的裁員理由是業務一直沒有增長,因此“我們在做出最激烈的改變,以推動業務重回增長”,比如解鎖更多的AI工具,以及投入更多的營銷預算。
備忘錄指出,King目前面臨一個集體問題,“公司的團隊和結構經常讓事情難以完成。所以我們計劃精簡機構:更少的層級、更少的重疊職權,更少的時間用在協調上、更少的人開會、更少的利益相關者在每個專案上。”
同時,該備忘錄也明確提到,King的很多領導層都被要求重新設計他們的團隊結構,讓整體變得更小。結構重組中,會有一些新崗位和人員平衡,但整體來說,King的人數會更少。
受裁員波及,許多關卡設計師、使用者調研人員以及UX和敘事作家也處於危險之中,這些員工過去幾年中一直在構建和訓練AI工具來完成他們的工作,但如今卻正在被取代。King一名員工表示:
“大部分關卡設計(崗位)都被抹去了,這太瘋狂了,因為他們花了幾個月的時間來構建工具來更快地製作關卡。現在,這些 AI 工具基本上正在取代團隊。同樣,文案團隊也完全去掉了人力,因為我們現在擁有這些人一直在建立的 AI 工具。”
多名員工指出,即使公司總體上表現良好,但為了效率和利潤,他們的崗位還是即將被AI取代。

實際上,King開發者的意見並不只是簡單的抱怨,比如公司業務層面,《糖果傳奇》依然是全球手遊月流水Top 10,其6月份流水仍接近10億元人民幣。即便是被砍掉了一半團隊的《農場英雄傳奇》,目前的內購月流水也超過5000萬元人民幣,對一個釋出超過11年的手遊,這個成績已經非常出色。
甚至,裁員200人可能只是個保守數字,據悉,除了倫敦、巴塞羅那、斯德哥爾摩和柏林工作室的裁員外,許多集中的員工也被撤職,包括研究和QA。訊息人士稱,King正在與工會談判,並且將在9月份提交新的組織結構圖,屆時還會有更多的崗位被調整或裁撤。
一些即將在9月份之後被裁撤的高階員工,已經在暑期到來之前被放了“園藝假”(Gardening Leave,英國的一個假期,辭職繼續發放薪水但不用上班,期間不能尋找新工作)。
訊息稱,有些人被裁員,是因為反對公司所作出的裁員決定。最近的一項內部調查顯示,King團隊計程車氣降到了谷底。
關卡設計師被“團滅”:休閒遊戲中,AI是怎麼做關卡的?
對於休閒遊戲,尤其是消除解謎遊戲而言,最大的挑戰之一,就是團隊的內容和關卡的生產效率遠跟不上玩家的消耗速度,這也是很多早期的休閒遊戲需要使用體力才能玩的原因之一。一方面,體力耗盡可以觸發玩家消費場景,另一方面,則可以透過體力調節玩家內容消耗節奏。
雖然AI工具尚不能直接用於3D資產的生成,但對於規則簡單的三消解謎,卻可以大幅提升其關卡設計效率。King高管此前曾表示,如今《糖果傳奇》每一個關卡的生成都有AI工具參與,甚至上線之前就用AI測試了上千次。
此外,相對於真人開發者來說,AI工具可以快速收集並分析玩家遊戲資料,並針對性地提升玩家留存和變現效率。考慮到休閒遊戲的關卡數量之多,這顯然是人力難以做到的。一旦解決了內容創作效率的問題,標準化的休閒遊戲往往可以快速成功,如土耳其超休閒大廠Rollic Games推出的《Color Block Jam》僅用四個月時間就實現1.3億元人民幣的內購流水。
此前的業內分享中,芬蘭初創手遊工作室Cosmic Lounge聯合創始人兼CEO Tomi Huttula就曾演示過其研發的AI引擎Puzzle Engine,並講述了AI做解謎遊戲的方法。這個工具可以讓遊戲設計師們用無程式碼工具生成大量的核心遊戲設計,還可以在運營階段用AI製作管線以10倍的速度生成關卡和運營內容。

其AI引擎整合了多個模型作為模組,比如藝術AI、關卡AI模型等,還使用資料形式展示包括關卡配置、遊戲邏輯配置和玩法資料在內的遊戲邏輯,並且將AI引擎嵌入到工作流之中,以便讓不會程式碼的開發者們也能在Puzzle Engine裡做所有的設計。
關卡設計中,策劃可以用AI生成關卡,並且用AI測試,讓AI通關整個關卡,並得出結果讓策劃在關卡真正部署到遊戲之前對關卡設計和難度有更全面的認識,透過AI玩遊戲的結果來判斷一個關卡的卡頭或者結尾是否難度太高,整個關卡是否平衡。

批次製作關卡時,策劃自己先設計幾個關卡,然後交給AI訓練,得到更多的關卡。哪怕是沒有例子,也可以讓AI生成大量關卡,再挑出自己滿意的。他們還可以設計指南,告訴AI如何生成關卡,比如在這些生成的關卡中只使用這些元素。


隨後,Puzzle Engine會改變模板關卡的格式,以便讓AI更好地處理,當AI生成結果之後,Puzzle Engine同樣會作出處理,讓策劃用起來更方便。還可以加入玩家遊戲資料、業績表現資料、遊戲機制資料等,以便讓AI在遊戲玩法中找到某些機制的關聯性,帶來更好的留存率、變現結果,降低玩家流失率。
AI是把雙刃劍:用好了可助國產休閒遊戲“彎道超車”
對於海外的休閒遊戲產品團隊來說,隨著AI模型越來越強大,以往需要大規模團隊創作的關卡內容,如今可以僅用少數人就可以藉助AI完成,甚至可能效率更高。
從King員工的反饋來看,此次裁員有一部分是“沒有直接下屬”的中層管理,這的確能夠減少團隊臃腫的問題。但是,對於過去這些年幫助團隊打造、訓練AI工具的關卡設計師、遊戲編劇而言,顯然是很不幸的訊息。
AI的出現,解決了內容產出與使用者內容消耗之間的矛盾。隨著King帶頭裁員,並且使用AI替代人力,這可能意味著後續會有更多的海外大中型休閒遊戲廠商跟進。當然,對於3D遊戲從業者而言,AI的衝擊目前還尚未波及到遊戲邏輯更為複雜的品類。
不過,對於中國遊戲團隊來說,AI生成休閒遊戲關卡、參與休閒遊戲製作,或許是個好事。作為手遊市場舉足輕重的品類,休閒解謎遊戲遊戲不僅佔收入份額較高,還是過去幾年帶動手遊市場增長的重要驅動力。
然而在休閒賽道,尤其是出海市場,除了檸檬微趣憑藉合併消除成功做到月流水5億元以上的規模之外,絕大部分廠商進軍休閒賽道都還處於起步階段。縱觀休閒遊戲暢銷榜頭部,爆款往往來自海外廠商,國內公司無論是在創意還是市場發力時機方面,都落後歐美同行很多。
如果中國廠商能夠透過先進的AI工具創作休閒解謎遊戲內容,意味著有更多的國內遊戲公司可以入局,甚至實現跳躍式發展“彎道超車”。只是,這種工具顯然不是中小團隊能夠做出來的,因此還需要大廠以及國內AI廠商努力掌握使用AI生成休閒遊戲關卡和內容的能力。
對於國內遊戲市場而言,有了休閒遊戲作為實驗田,AI的運用就可以很自然地往其他品類拓展。
King使用AI取代其員工的舉措,對於海外同行來說無意識很令人遺憾的,但中國公司卻需要辯證地看待問題,因為這同樣也代表了AI在遊戲研發環節的能力在不斷加強,甚至已經在休閒遊戲品類滲透到了創意環節,意味著休閒遊戲賽道,正在發生革命性的變化。
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