點選賺錢模式為何代表了行業的進步?
截至2024年,Telegram遊戲成為加密貨幣領域的一個贏家。本週空投前,「Hamster Kombat」吸引了3億玩家,而「Notcoin」發行的代幣市值接近30億美元,這款點選螢幕的遊戲已躋身全球前100大代幣之一。
這一切都圍繞著「點選賺錢」的機制。雖然這一概念簡單,卻衍生出越來越多的變體。那麼,這種模式是否真的在上一輪牛市的「玩賺」遊戲熱潮之後有所演變?還是說「點選賺錢」註定要遭受和「玩賺」相同的命運?
在2021年,「玩賺」模式極為流行,尤其是像Axie Infinity這樣的怪物戰鬥遊戲,月活躍使用者數曾接近300萬。玩家需要購買或借用三個Axie NFT才能參與遊戲,入門成本一度高達600美元甚至更多。透過競爭,玩家能夠贏得真實的加密貨幣代幣。
這一模式的流行程度甚至使低收入國家的人將其視為全職工作。某一時期,該遊戲玩家中有40%來自菲律賓。
Axie曾被視為將使玩家獲益、幫助人們脫貧的先鋒,但其經濟體系逐漸衰退,所有代幣化資產價格暴跌,影響了玩賺模式的持續發展。
點選賺錢遊戲在某些方面與玩賺熱潮類似。玩家只需點選螢幕,進行簡單的操作,以獲得遊戲內的硬幣或積分,最終兌換為空投的加密貨幣代幣。

那麼,點選賺錢模式為何能標誌行業的進步?
Immutable的執行長Robbie Ferguson指出:「點選賺錢遊戲透過其簡潔性和使用者友好性,為傳統玩賺模式帶來了希望的革新。這類遊戲顯著降低了入門門檻,尤其是對於加密貨幣新手。」
相比大多數玩賺遊戲需要玩家先投入資金,點選賺錢遊戲不再設定這一要求。玩家只需擁有一部能執行Telegram的智慧手機,便可輕鬆參與。
然而,這種較低的入門門檻通常導致遊戲深度和複雜性有限,體驗顯得單調和重複。
Skale Labs的Andrew Saunders表示:「點選賺錢作為一種新興熱點,確實吸引了廣泛關注,但在維持使用者長期參與度方面常顯得力不從心。要推動Web3遊戲的創新,開發者必須結合即時滿足感與更深層次的遊戲體驗,以確保玩家在初期新鮮感消退後仍能保持興趣。」
以Hamster Kombat為例,玩家只需重複點選螢幕並選擇升級選項,就能被動賺取代幣——這正是大多數點選賺錢遊戲的基本玩法。
有些玩家甚至採用自動化方式,例如使用按摩槍或自定義軟體指令碼來簡化操作。儘管許多玩賺遊戲也被視為內容淺薄,但像Axie Infinity這樣的遊戲在玩法上仍豐富得多。
Digital Asset News的創始人Rob Wolff表示:「玩賺模式提供了完整的遊戲體驗,更加有趣,能夠吸引玩家長期參與。」
根據資料,休閒遊戲在美國極為流行,63%的受訪者表示他們常玩此類遊戲。現在的玩家數量創下新高,但許多人更偏好簡單遊戲。點選賺錢遊戲正好迎合這一趨勢。
這種廣泛的目標受眾,加上較低的入門門檻,解釋了Telegram遊戲為何能吸引如此龐大的使用者群體。例如,X Empire宣稱擁有約4500萬玩家,而Notcoin也達到了3500萬用戶,幾乎人人都能立即加入遊戲。
Treasure的聯合創始人Karel Vuong表示:「點選賺錢的主要優勢在於能夠觸及更廣泛的受眾,尤其是在移動遊戲市場。」
Axie Infinity的案例並非孤例。2022年初,「邊走邊賺」遊戲Stepn憑藉出售NFT運動鞋而流行,使用者透過走路和跑步賺取加密貨幣。然而,這一熱潮迅速消退,導致NFT和代幣的價值大幅下跌,投資者遭受損失。
點選賺錢模式出現不久,尚未顯現明顯缺陷——玩家無需投入資金即可參與,單調的玩法和低空投分配似乎並不影響遊戲的吸引力。這一模式更重視使用者參與,而非金錢投資。
TON基金會的Alena Shmalko表示:「點選賺錢的經濟模型與玩賺模式截然不同,完全基於廣告。玩賺遊戲依賴新參與者維持經濟運轉,而點選賺錢則透過廣告收入支援運營。」
這種模式更為可持續,但問題在於初始空投後,玩家是否還有繼續參與的動力?代幣能否長期保值?
Shmalko補充:「每個應用需為代幣持有者創造進一步提取價值的方式,確保他們願意為此付費。」
Notcoin已與其他遊戲專案合作,意圖打造類似Netflix的平臺,推出新的加密遊戲。Hamster Kombat也在探索新的發展路線,嘗試拓展到Telegram之外並推出更多遊戲。目前尚難判斷這些舉措是否能長期吸引玩家。
「時間將證明點選賺錢是否能創造出可持續的新經濟模型,」Shmalko總結道,「否則,它們將面臨與玩賺遊戲相同的命運——一旦炒作結束,產品將失去需求。」
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