臺柱《尋道大千》使用者大跌,三七“刷寶”新遊空降iOS暢銷榜第7,能成功接棒麼?

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三七互娛,應該是最早在氪金小遊戲賽道取得巨大成功的買量大廠,還曾創下小遊戲收入紀錄。根據公司負責人演講對外披露的資料,三七互娛代理發行、廈門延趣開發的爆款小遊戲《尋道大千》,全平臺峰值月流水曾達到7億元+。
截至目前,《尋道大千》雖然依舊高居微信小遊戲暢銷榜TOP3。但根據QuestMobile資料,遊戲去年12月預估MAU月活躍使用者量跌至3508萬,同比去年12月下滑54.7%。
客觀評價《尋道大千》,對於一款紮根暢銷榜TOP3長達20個月的小遊戲來說,已經是超預期的行業奇蹟。GameLook預估,《尋道大千》全平臺預估月流水仍保持在3億左右、甚至更多,雖然遊戲已經步入成熟期,月流水相比過去兩年有較大下滑、但正處於不斷兌現規模利潤的階段。
如今微信小遊戲暢銷榜TOP20頭部遊戲中,三七發行的小遊戲數量相比頂峰的2023年、2024年有所減少,佔據前二十席位的僅有兩款產品:《時光雜貨店》(第12名)和《尋道大千》(第3名),但在小遊戲暢銷榜TOP100三七互娛仍保持了5款遊戲在榜,——這意味著,三七已經步入新老小遊戲產品更新換代的時間點。
“當家花旦”《尋道大千》已經上線近兩年,但整個微信小遊戲平臺使用者規模不過5億,剔除對玩法不感冒的部分玩家和女性使用者,大部分網民已經在各種資訊流渠道看到《尋道大千》廣告、體驗過產品,甚至已經是迴流過幾波的玩家。現有市場環境下,《尋道大千》要再想挖掘到新使用者、難度確實有點大,穩住玩家生態、延長產品生命週期才是最重要的。
而從財報資料來看,三七2024年前三季度營收133.39億元,同比上升了10.76%,但歸母淨利潤18.97億元,同比下滑13.45%——三七亟需拿出接棒《尋道大千》的下一個小遊戲爆款。而這,對三七來說也會是一個全新的挑戰。
GameLook近日注意到,三七於2月28日上線的新遊戲《英雄沒有閃》已經連續三天霸榜iOS免費榜,3月3日更是直接衝入iOS暢銷榜TOP10。且勢頭不減,今天已經登上iOS暢銷榜第七名。
誠然,《英雄沒有閃》暫時並未在微信小遊戲平臺發行、Android版也沒有在國內手機廠商渠道釋出,但“豎版+放置”等設計本就是為小遊戲量身打造,GameLook推測,小遊戲版本只會是時間問題。大家都很好奇,APP市場首發勢如破竹的《英雄沒有閃》,會是三七手中扛起業績壓力、接棒《尋道大千》的下一張王牌嗎?
暗黑割草+開箱like,會是三七的爆款潛力股嗎?
《英雄沒有閃》是一款什麼樣的遊戲?用官方的話說是:“豎屏橫版卷軸視角的放置ARPG刷寶手遊”。更簡單點說,這就是一款融合了開箱like的暗黑割草放置遊戲。
首先,作為《尋道大千》後三七發行的又一款融合開箱like的手遊,《英雄沒有閃》自然也有鮮明的開箱元素:自動戰鬥後隨機獲得裝備等養成材料。不同的是,遊戲也融入了暗黑like的Build玩法,以及構築成型後傷害跳字炸屏的酷炫特效。
當然,相比於“暗黑like 、Build構築”等概念,《英雄沒有閃》更傾向於採用“刷寶”的說法。
刷寶,其實是在玩家群中自然形成的概念,更加通俗易懂和接地氣,也是玩家對這類遊戲核心趣味點的最直接提煉。此前,心動的《火炬之光:無限》也用類似的“刷寶”一詞進行包裝。
而《英雄沒有閃》引入了技能+符文的Build構築玩法,其中,技能是遊戲的關鍵玩法,總共包含五大類,每一類又有三個技能可以選擇,雖然是自動釋放卻需要玩家手動佩戴。等到中期,遊戲還會開啟三個被動技能,也是由玩家主動選擇佩戴。
後期的符文系統又會對每個技能產生至多三大偏向,既能與主被動技能組合搭配,也需要培養和突破,給遊戲本身帶來了更深度的策略體驗。
至於開箱子玩法,核心爽點一直是RPG養成,《英雄沒有閃》也提供了清晰的成長路線,初期用掉落裝備的汰換帶給玩家目標明確的養成體驗。從最初的平a砍怪到砍瓜切菜的割草體驗,持續帶給玩家數值和視覺層面的正反饋。
等到中期,《英雄沒有閃》還會開啟侍從養成體系,即同時上陣3個侍從,既能輔助玩家戰鬥,也能為角色提供高額的戰力和屬性加成。透過持續性養成和抽取新侍從,玩家還可以獲取更高強度和等級的侍從。
遊戲後期,遊戲會開啟除開箱之外的另一套關鍵養成體系“暗能系統”。這是一套相當健全的裝備養成玩法,主要透過“暗能秘境”獲得。暗能裝備可以組成套裝,也能拆分成為材料,屬性和詞綴同樣可以進行洗練。
侍從、暗能……這些更深度的養成系統為玩家提供多樣的養成樂趣,也給遊戲帶來更豐富的構築策略。《英雄沒有閃》玩法上手簡單但也有深度,在豎屏放置的基礎上將暗黑割草玩法與開箱like完美融合,打造出另一種獨特的遊戲體驗。
當然,《英雄沒有閃》本就是明顯的小遊戲長相,主要面向規模較大的泛使用者市場,自然不可能完全延續暗黑like“黑深殘”的題材和美術包裝。《英雄沒有閃》雖然也採用中世紀題材,卻是更休閒化的美術風格。
即用誇張詼諧的卡通畫風去勾勒古拙的場景、奇異的魔物,按官方描述,這是一種“Q萌的中世紀美學風格”。從《英雄沒有閃》上線的表現看,這樣討巧的改造吸引了核心玩家,也俘獲了一大群泛使用者。
除此之外,助推遊戲首發衝榜的,還有豐厚的上線福利和拉新活動。玩家下載遊戲並繫結角色後,即可領取英雄大禮包,完成邀請新使用者的任務後還可以參與抽獎,以獲得實物大獎和遊戲道具。
雙端發行成常態,小遊戲精細化運營時代降臨
《英雄沒有閃》的發行路子,基本上延續了小遊戲市場的約定俗成:即先在APP市場釋出,再上線小遊戲端。
益世界高管曾有過解釋:“先上APP,再上小遊戲”的雙端發行,逐漸成為行業主流。大家之所以選擇遊戲端先發行,主要因為獲客成本相對較低,轉化鏈路更快,產品發行的效率更高;小遊戲端後發的優勢則是APP端驗證過資料後,讓小遊戲端更有底氣去放量。
三七在《英雄沒有閃》發行上,Gamelook判斷就是這個套路:先在APP市場驗證完資料再發行小遊戲。
目前,遊戲在APP市場上線僅五天已經“炸”了,GameLook有理由相信,如果APP端能夠穩住這個成績,《英雄沒有閃》小遊戲版本應該很快就會發布。
畢竟三七互娛曾明確談到,他們沒有將APP與小遊戲視為孤立的存在,而是納入統一的戰略規劃,實施“原生小遊戲與APP遊戲小程式化並行”的雙軌發展路線。“這種互補性佈局能夠更充分地發揮三七互娛的競爭優勢,實現協同效應的最大化。”
這背後是小遊戲和APP遊戲使用者重合程度的陡增,已經有資料表明,微信小遊戲與APP使用者重合度已經過半。發行《這城有良田》的過程中,益世界曾透露,他們發現小遊戲與APP端的核心付費使用者重合度極高,甚至超過85%。
這樣的資料表現也意味著,過去遊戲發行短線經營和流量博弈的粗放模式徹底退場,精細化運作時代全面降臨。小遊戲需要轉向長線運營,構建完整的內容生態,構建持久吸引力才是成功的關鍵。因此,品牌建設和使用者認知的提升,成為廠商必須關注的重點。
未來只有那些從立項階段即明確長線規劃、注重品牌化打造的產品,才能在激烈競爭中脫穎而出,贏得更持久的市場認可。

《這城有良田》聯動新版《三國》

抱有相似觀點的還有愷英,在他們看來,小遊戲市場已經進入到了成熟階段,玩家對小遊戲已經形成了自己的偏好和認知。比較明顯的趨勢是,輕度產品更注重玩法的獨特性、趣味性。重度產品則重視長線玩法、美術品質和IP賦能。
同時,愷英認為小遊戲正走向綜合營銷的趨勢。如今的小遊戲不僅僅是產品形態上趨於“APP+小遊戲”,運營層面也告別單一買量模式,開始轉向“廣告+內容”結合的營銷新模式——今後只有這樣,才可能做到現象級規模。
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