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回顧最近幾年的二次元產業,中國和日本市場可謂神仙打架。
國內公司主要發力在遊戲領域,而日本動漫產業近幾年的表現也相當強勢,在Netflix等內外綜合因素的影響下,各種神作層出不窮,並且隨著流媒體在全球範圍內都有著空前的影響力。
於是我們就會看到,中國公司中鷹角等越來越多廠商開始從遊戲出發,想著動漫等媒介推出IP衍生內容;而日本公司各種動漫作品上線前後推出衍生遊戲也早已成為標配,形成了特色的雙向奔赴。
不過眾所周知,日本動漫衍生遊戲的運氣一直都不怎麼好,就比如知名動畫神作《獸娘動物園1》,其衍生遊戲在動畫上線前就已停服。
但萬事都有例外,就在最近,由Gree旗下工作室Pokelado以及世嘉旗下工作室F4samurai研發,索尼Aniplex發行的手遊《魔法少女小圓外傳覺醒前夜》(以下簡稱為《覺醒前夜》),上線首周就成功進入了日本iOS遊戲免費榜和暢銷榜的最高第二位、iOS總榜暢銷榜成績也在昨天成功位列第四,可謂釋出即爆火。
值得一提的是,《覺醒前夜》其實是多端遊戲,根據官網資訊,該產品預計還將登陸Steam平臺。
以下是《覺醒前夜》的遊戲開場動畫:
玩法模仿星鐵,IP帶動銷量
有趣的是,對於《覺醒前夜》,老二次元可能更熟悉的是《魔法少女小圓》這一作品和IP。作為日本業界獲獎最多的動畫之一,《魔法少女小圓》的無數名場面,以及動畫從希望到絕望再到希望的“治癒”反套路敘事,讓該作品的二次元地位高居不下。

但新二次元,在Aniplex放出此前進行遊戲預熱、放出產品實機的時候,對於遊戲更直觀的印象可能是“圓神:星穹鐵道”。

這張圖放出來我覺得我的遊戲玩法介紹可以不用寫了
當然嚴格意義上來看,《覺醒前夜》其實是遊戲衍生動畫的衍生遊戲,屬於2011年《魔法少女小圓》動畫衍生作品的衍生作品。
《覺醒前夜》嚴格意義上前作其實是世嘉F4samurai研發的遊戲《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》,該產品由Aniplex發行(國服由B站代理),遊戲國際服於2017年上線,已經於去年7月停服。
後續《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》同名動畫由《魔法少女小圓》所屬公司SHAFT製作並於2021年開播。而《覺醒前夜》則改編自2021年8月上映的《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》動畫第二季。
雖然作為外傳系列,《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》的口碑都不算好,在Myanimelist上兩季的評分都沒有超過7分,但和遊戲一樣,因為《魔法少女小圓》本作實在歷史地位太高,包括動畫和遊戲上映之初在日本市場的商業表現其實都相當不錯。
而可能是因為《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》動畫第二季口碑不佳,《覺醒前夜》目前的劇情選擇了復刻2011年原版《魔法少女小圓》的內容,可以說是徹底再用IP帶動遊戲前期銷量。

《魔法少女小圓》部分獲獎記錄
不過好訊息是,如果《覺醒前夜》能夠順利堅持住,或許我們可以看到Aniplex將《魔法少女小圓》IP在遊戲領域從原作動畫到《起始的物語》《永遠的物語》等漫畫再到《魔法少女小圓叛逆的物語》等劇場版一連串內容全都遷移過來。
而既然我們已經清楚了《覺醒前夜》是一款徹頭徹尾的IP產品,結合日廠二遊的一些刻板印象,在玩法和商業系統等方面,我們就不用抱太高的期待。
以下是遊戲的試玩影片:
遊戲還是日廠的味道
雖然上文的一張圖GameLook認為就能講清楚遊戲的核心戰鬥玩法,但作為回合制RPG遊戲《覺醒前夜》作為一款新產品,Aniplex多少也在遊戲中進行了一些本地化創新。

就比如角色獲取和養成方面,符合日廠傳統,《覺醒前夜》也提供了相當靈活的初始號重刷的功能;在抽卡的設定上,卡池依舊是日遊常見的200抽隨機5星保底。
當然好訊息是,由於《覺醒前夜》中角色沒有類似米家遊戲的“命座”一說,養成上也沒有聖遺物等隨機屬性系統,玩家抽到手的角色就是基本完全體,玩家只需要提升角色的等級、技能加點或者透過主線劇情和完成活動的道具(類似《崩壞:星穹鐵道》的光錐),就可以提高角色的屬性,獲得數值的成長和一定的機制變化(比如某個效果持續回合數增加),重複的角色也會轉化為升級素材專用貨幣。

而在戰鬥上,雖然《覺醒前夜》大體模仿了《崩壞:星穹鐵道》的設計,每名角色只有一個普攻、一個需要消耗技能點的技能以及一個需要充能的大招,需要預定的速度排列回合進行行動(大招可以插隊),需要上陣不同屬性的角色針對性擊破帶有不同屬性擊破條的敵人等。


但《覺醒前夜》也有些許不同之處。
首先《覺醒前夜》普通上場的角色從《崩壞:星穹鐵道》的4名增加到了5名;在屬性擊破方面,即使角色與敵人的屬性不合,《覺醒前夜》中玩家依舊能夠對地方造成破韌效果,被擊破狀態下的敵人承傷增加5%;終極技能無法打斷敵方行動回合,會排隊至敵方行動後及友方追加攻擊前執行等。
甚至《覺醒前夜》還有了《崩壞:星穹鐵道》玩家期待已久的大招取消功能,可以說是遙遙領先了。

當然由於Cygames之外的普通日本手遊廠眾所周知的技術力原因,《覺醒前夜》除了戰鬥系統和扭蛋模式,周邊體驗上自然是遠遠不及中國遊戲的。
就比如遊戲內箱庭的設計,雖然《覺醒前夜》基礎還是早期二次元那種關卡式的設計,但官方還是在部分關卡嘗試性地加入了粗糙的箱庭,玩家需要一個房間一個房間的探索、觸發劇情、擊敗敵人才能通關,但無論是場景建模還是美術設計上,精緻程度都還差得遠。

至於商業化上,日廠更是名聲在外,就比如目前《覺醒前夜》內的戰令系統(標準版5歐元,高階版20歐元),其任務甚至包括玩家簽到任務,也就是說玩家必須全勤才能拿滿付費戰令,而即便拿滿,高階版付費戰令的獎勵也只有10抽。
甚至為了限制玩家每月能夠獲得的抽卡資源,《覺醒前夜》甚至想出了將PVP獎勵放到賽季結束統一發放的模式。
日本地區專屬遊戲
對於《覺醒前夜》,GameLook只能說如果它老老實實學習米哈遊,然後再配合其沒有聖遺物、命座等系統,以及戰鬥中大招可取消等體驗最佳化內容,憑藉《魔法少女小圓》的影響力,該遊戲瞄準如今大多都二三十歲的IP粉絲,也是遊戲主力消費人群,其實是有機會在全球市場大賣一筆的。

但所謂日廠二遊祖宗之法不可變,如今該遊戲的綜合體驗,GameLook實在很難認為在全球能與國產一些製作明顯更加精良的產品競爭。
用Reddit上網友的評價來形容就是:“《魔法少女小圓 魔力Exedra》在千篇一律的‘HoYo式’抽卡系統的戰鬥遊戲領域中,確實帶來了一些新穎的嘗試。然而,正因為未依賴這些成熟模板,遊戲在諸多方面存在明顯缺陷,整體顯得粗糙,某些設計甚至令人倍感煩躁。”

“當我看到那個登入獎勵,連續登入7天總共才給250鑽石(一次抽卡要300鑽),我就知道這遊戲摳門得要死,立馬就解除安裝了。”
“只需登入4.6年,你就能獲得5星角色!”
而脫離開遊戲不太讓人滿意的商業和戰鬥等內容,目前遊戲前期劇情主要在原版12集動畫(畢竟同名外傳劇情爛了)的做法,其實也讓一部分IP粉絲不滿。
“這款遊戲讓我對前作《魔法紀錄》產生了前所未有的敬意,作為首日入坑的《魔法少女小圓》粉絲,我最初並不喜歡它。儘管劇情最終顯得平庸,但至少他們嘗試了新的東西。”

“要麼你已經看過《魔法少女小圓》(玩這款遊戲的人有99%的可能性如此),並會覺得這種視覺小說風格的劇情回顧夾雜著無厘頭的戰鬥遭遇很乏味;要麼你還沒看過《魔法少女小圓》,而你絕對不該以這種方式首次接觸它。”

“聽多了發售前各種與《星穹鐵道》的對比,結果連相似的探索內容都沒有,實在令人失望。動畫中登場的迷宮視覺上如此獨特,本以為能在遊戲中完整探索會相當帶感。”
“這款遊戲散發著濃重的‘原本野心勃勃,後遭大幅縮水’氣息。精良的美術與音樂資源,與極度受限的遊戲玩法及老套劇情形成荒謬反差,彷彿開發途中突發變故,迫使團隊無論如何都必須推出一款成品。”


“已經沒什麼好怕的了”
結語:
作為給筆者年幼的心靈帶來巨大“創傷”的一部作品,GameLook其實相當期待《覺醒前夜》會是《魔法少女小圓》系列最新的優秀的衍生遊戲,但從目前的情況來看,該產品還有著明顯的不足之處,仍需革新和最佳化。
而從《覺醒前夜》身上,GameLook其實有一種明顯的“優勢在於IP但也只有IP”的無力感。目前日本二遊雖然偶有爆款,比如《緋染天空》等,但技術力不及國遊、全球發行能力不及國遊、商業模式可接受度上不及國遊等大多才是常態。
用B站網友的一句話來形容就是:“最希望米哈遊技術力做喜歡IP的一次,這個特效對比太令人痛苦了”。

對於Aniplex未來可能上線的基於《魔法記錄 魔法少女小圓外傳》第三季衍生的遊戲產品,在筆者看來,要不全球化時代你就和國內公司合作,做個好的產品,要不我就只能向丘比許願:
“我要把所有的爛遊戲在誕生之前消滅,所有宇宙過去、未來的所有爛遊戲,由我親手消滅”。
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