騰訊押注PC端遊,國產PC遊戲將迎來大爆發?

作者|舉大名耳
在最近結束的騰訊2025遊戲釋出會上,國產遊戲再一次顯示出了新的動向。
這次釋出會,騰訊共公佈了46款遊戲的最新動態,其中包括24款新品,創下近三年新遊公佈數量的紀錄。
而在全部46款產品中,PC端遊戲(包含跨端)幾乎佔到了片單的七成——這麼大的比例,在以往的陣容中是前所未有的。
在前兩年,這一比例大約只佔了五成。
據預言家遊報的觀察,在已公佈的PC或跨端遊戲中,既有註冊玩家已突破 4000 萬,讓騰訊引以為傲的“爆款”長青——《三角洲行動》,也有騰訊控股或投資的海內外廠商帶來的8款PC遊戲,包括備受期待的《影之刃:零》。 
這樣的動向,不禁讓人遐想:國產PC遊戲的春天,真的要來了嗎?
在以往玩家的認知中,國產遊戲往往被貼上“氪金手遊”的標籤,以快節奏、強社交的移動端產品為主,難以在全球市場上與海外3A大作抗衡。
然而,近兩年來,這一印象正悄然發生改變。
2024年,《黑神話:悟空》的全球爆火,不僅重新整理了玩家對國產遊戲品質的期待,也標誌著中國遊戲產業向高品質、高技術力的PC遊戲轉型。
實際上,除了此次釋出會上湧現的PC遊戲外,今年還有諸多代表了“高技術力”的國產PC遊戲,將要或已經發售。
這其中就包括了《黑暗世界:因與果》(3月27日發售)、《明末:淵虛之羽》(7月24日發售)等。
那麼,2025這個時間點,為何會成為國內PC遊戲市增長的轉折點?

必然的拐點

據預言家遊報看來,國內PC遊戲的爆發,並非2025年才突然降臨,而是行業長期發展的結果。
2024年,全球遊戲行業報告顯示,小遊戲和跨端PC遊戲成為兩大核心增長引擎,分別佔據新增市場份額的35%和28%。
在手遊主導市場的十餘年後,中國玩家的需求正悄然升級,從碎片化娛樂轉向高品質、沉浸式的遊戲體驗。
一個顯著表現是,在Steam這樣一個PC遊戲為主的平臺上,中國玩家數量在逐漸攀升:按照2024年全年的“Steam使用者主要語言設定”的統計顯示:全年內將簡體中文設定為首選語言的使用者(中國玩家),佔比位居榜首,達到33.7%。
從行業規律上來看,中國移動遊戲市場經過十餘年的高速增長,已進入成熟期。根據2024年中國遊戲產業報告,移動端收入增長率降至5%以下,遠低於PC端(15%)和主機端(20%)。
新遊競爭激烈,使用者增長乏力,迫使廠商不得不尋找新增長點。
更重要的一點是,經過長時間的行業發展,國核心心玩家群體,也正在逐漸擴大。
根據伽馬資料2024年初發布報告,國核心心玩家規模已突破1.5億,其中有超20%人群擁有Steam/主機遊戲賬戶,近年主機/PC遊戲消費年增長率在30%以上。
所謂“核心玩家”通常指的是:具備較高遊戲頻率、較強遊戲投入(時間/金錢)與明確偏好的遊戲使用者,相對“休閒玩家”(Casual Players)而言更重度、更主動。其平臺偏好主要集中在 PC、主機。
在國產3A端遊玩家群體的成長,並不是自發冒出來的,而是跟中國社會整體消費能力升級、特別是“硬體門檻”的變化,有密切的關係。
對於主流的3A級單機遊戲來說,效能強勁的顯示卡,往往是不可或缺的硬體。
然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍較低;一塊中高階顯示卡(GTX 970 級別)價格相當於小半個月工資,屬於“發燒友”專屬;這在很大程度上,制約了核心玩家群體的發展。
然而到了2016—2019年,隨著中國城市中產家庭逐漸形成,年輕人月收入過萬比例上升,到2020年,我國人均可支配收入達到了四萬餘元,裝主機或配筆記本,開始不再是極客行為,而是主流娛樂投資;
同時,隨著Steam在2016年進入中國市場,並正式支援人民幣結算,使得國內玩家有了更直接的渠道接觸到國外單機大作。而當年steam湧現的知名PC遊戲,例如《GTA5》、《巫師3》、《輻射4》等,也大大刺激了國內玩家對單機遊戲的渴望。
在這樣的刺激下,steam上的中國玩家數量,也從2016年的幾百萬漲到2020年的約2000萬。
可以說,國內消費力的上升,以及steam在中國市場的擴張,共同促成了國核心心玩家群體的形成。
除了核心玩家群體的擴大,在行業端,一個同樣重要的變化,也在這段時間發生了:那就是遊戲“工業化”水準的逐漸提升。
遊戲“工業化”時代的到來
在整個數字娛樂產業中,PC遊戲,尤其是以高互動、高表現力著稱的3A單機/PC遊戲,始終被視為衡量一個國家遊戲產業“工業化”水平的標杆。
這是因為,相較於移動遊戲偏輕量的屬性,PC/主機遊戲需要長週期、高強度研發投入的體系支撐。覆蓋從美術、程式、動畫、音效、引擎、等各個環節,是一種技術極為密集的產業體系。
真正意義來看,國產PC遊戲的技術躍升拐點,大致出現在2020—2022年這一階段。
而這一拐點的出現,是引擎升級、資本投入、大廠戰略等諸多因素的共同結果。
在遊戲引擎方面,在此前很長一段時間裡,國產PC遊戲受制於技術棧薄弱,在遊戲引擎、整體視覺表現力方面,往往落後於國際水平。
然而,2020年前後,隨著 Unreal Engine 4 在全球遊戲產業全面成熟,國內大量團隊也完成從自研到UE4的技術遷移。
UE4、UE5為國產開發者提供了低門檻、高效能的開發工具。其中UE5的Nanite和Lumen技術讓中小團隊也能實現3A級畫面,降低了技術壁壘。
這一變化不僅提升了畫面質量,更將中國遊戲的開發能力與全球3A製作流程正式接軌。
例如在《黑神話》製作過程中,遊戲科學利用虛幻引擎5的Nanite技術,實現了超高精度的場景建模。像是遊戲內黑風山的森林、岩石和建築的細節,多邊形數量可達數十億,而不犧牲效能。相比傳統建模,Nanite自動優化了LOD(細節層次),減少了人工調整的工作量。
與此同時,這一階段,米哈遊推出了《崩壞:星穹鐵道》、騰訊也進行了《王者榮耀世界》早期開發、鷹角網路同樣進行了《明日方舟:終末地》技術測試,諸多大廠均相繼持續投入PC端,積累了UE4/5、動作捕捉、物理渲染(PBR)等技術經驗。
例如騰訊的光子工作室在《三角洲行動》、《代號:致金庸》等作品中,全面採用虛幻引擎5,配合光子自研的資產工具鏈和角色動畫系統。
實現了Lumen光照系統與Nanite幾何體細分渲染,大幅提升了寫實場景的沉浸感。
這種頂層戰略的轉變,使得原本被邊緣化的“PC遊戲/端遊”,重新成為資源傾斜的核心方向。
有人看到《黑神話:悟空》的爆火,曾經提出擔憂:國產PC/單機遊戲會不會步中國科幻片的後塵?
即曾被《流浪地球》這樣驚豔世界的作品開啟大門,隨後卻又被《上海堡壘》類的粗製濫造迅速“關門”。
但這種擔憂,其實在高度“工業化”了的遊戲產業中不太可能發生。
與依賴導演個人視角、一次性資源排程的電影工業不同,遊戲是一項高度工程化,且考驗使用者時長的產業。
如今國產PC/主機遊戲背後,已建立起一整套具備可複用能力的技術底座:從引擎定製、資源資產庫,到角色動畫系統、關卡編輯工具,再到整合化的跨端內容流程——這些“底層地基”一旦建立,就很難被輕易推倒。
這些技術資產像是一臺臺高精度的工業裝置,不會因一次失敗的製造而報廢,而是會在不斷複用的過程中被最佳化。

PC時代的角力

如果說,國產PC遊戲的崛起,已是一個確定性的大勢,那麼在這場遊戲產業的“工業化”升級中,新的市場又會呈現出怎樣的態勢?
從總體上來看,在《黑神話:悟空》之後,很多已經,或者即將問世的國產PC遊戲,更多的走的是一種古風、歷史,或武俠的題材,例如《燕雲十六聲》、《明末:淵虛之羽》、《猿公劍:白猿覺醒》等等。
這在內容和型別上,難免會讓人有種“重複”或“審美疲勞”的風險。
雖然從行業上來說,目前多數國產廠商剛完成對Unreal Engine 4/5 的掌握和資產管線建設,選擇題材熟悉、文化親近、審美成熟的方向,是降低專案失敗率的理性決策。
然而,在預言家遊報看來,相較於之前的手遊類市場相比,PC市場一個最大的不同,就是玩家群體和需求的多樣性。
這是因為,PC平臺的互動自由度,以及硬體可拓展性,決定了內容的複雜度與分化程度。
在PC上,鼠操作天然適合更復雜的玩法機制,如RTS、模擬經營、FPS、RPG等;這使得PC玩家,對“機制深度”、“世界觀構建”有更多審美判斷。
以Steam平臺為例,2023年資料顯示,平臺上活躍遊戲型別涵蓋超30個類別,包括動作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模擬(10%)、冒險(10%)等,獨立遊戲佔比超40%。型別之間不存在“吃掉其他”的絕對優勢。
也正因如此,在PC平臺上,人們既能看見類似《掘地求升》這樣的整蠱小遊戲,也能看到類似《死亡擱淺》這樣具有內容深度的3A大作。
 這直接導致PC市場幾乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背後都有明確的目標人群。
幸運的是,在目前的國產PC遊戲中,已經有一部分作品開始探索型別多樣化的可能性。例如,以懸疑、推理與劇情互動為核心的《黑暗世界:因與果》,又如醞釀中的第一人稱射擊遊戲《抵抗者(The Defiant)》,以抗日戰爭為背景,嘗試將歷史寫實與現代FPS機制相結合。

國產抗日題材FPS遊戲《抵抗者》

實際上,在PC遊戲平臺上,不乏一些定位較為小眾、長尾,但最終卻憑藉出色的遊戲機制、劇情,或美術風格,最終獲得不錯銷量和口碑的例子。
例如在今年2月發售,以中世紀為背景的開放世界RPG遊戲《天國:拯救2》,在發售後僅一天就獲得了100萬銷量。
這一案例說明:在Steam等全球化開放平臺下,即使是非主流題材、非大廠出品的“中小體量”PC遊戲,只要在美術、敘事、氛圍等維度有突出表現,同樣有機會透過“內容-口碑-銷量”這一長尾邏輯,實現商業上的自我閉環。

結語

在可預見的未來,國產PC遊戲很可能將呈現“兩條路線並行”的發展態勢,這種狀態可以稱為“守正出奇”。
所謂“守正”,代表的是以騰訊為代表的大廠,憑藉強大的資金、技術和平臺資源,推進類似《三角洲行動》這樣的專案。
這類作品在玩法形態上,更接近《使命召喚》、《戰地風雲》等國外頭部3A遊戲,不過其核心邏輯並非“賣斷制”,而是以長線運營驅動的“服務型單機”模式——強調持續更新、玩家留存與商業化效率。
而“出奇”,則更多體現在中小型、獨立廠商的內容探索上。這一類開發者往往沒有重資本壓頂的風險壓力,反而更容易在題材、敘事結構、玩法機制上進行自由度更高的嘗試。
可以說,在一個真正健康的PC遊戲市場中,只有“守正”與“出奇”這兩條路徑能夠同時存在、並行發展,才能構成一個既具規模穩定性,又擁有風格多樣性和創新彈性的內容生態。
這種結構,不僅更具韌性與抗風險能力,也將成為國產遊戲真正參與全球競爭、實現內容出海升級的關鍵基石。


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