復旦大幅縮減文科招生,“無用之學科”的出路、是向中國遊戲業取經?

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圖片來源:Pixabay

近日,復旦大學宣佈進行“大手術”式改革,將文科招生比例從30%-40%降至20%,“文科生出路難”的話題,又一次被送上風口浪尖。
遊戲行業一直與技術高度相關,但我們GameLook的團隊文科出身同學較多,早已經習慣了這種“文科無用”的社會情緒。筆者中學期間,切身感受過文理教育資源分配的嚴重不均,文科生更像是“爹不疼媽不愛”的那一類;等到筆者邁入大學,“文科難就業”的嚴肅氛圍瀰漫了整整四年;畢業後,起薪更低的文科求職環境,時時刻刻將人推入同齡圈子“鄙視鏈”底層。
這並非個例,事實上,近五年來文科專業處境變得愈發艱難,甚至陷入一場全球“倒閉潮”。
過去幾年,哈佛、肯特大學等美國、英國、韓國的海外知名院校取消歷史、文學、藝術等“實用性”不強的專業。中國高校院所也有類似趨勢,部分大學撤銷或合併文科專業。如清華大學撤掉了新聞學本科,考研名師張雪峰則鼓吹“文科都是服務業”、同新聞學教授展開論戰……如今,又一所頂級院校復旦大學宣佈降低文科招生比例,給出沉重一擊。
尤其隨著DeepSeek等人工智慧橫空出世,AI對於文字類工作,乃至於初級甚至中級文藝作品的AI生成能力,超過了絕大多數普通人甚至從業者。人工智慧浪潮席捲全球的大環境下,文科多少顯得有些“跟不上時代”。
伴隨文科生存環境鉅變,GameLook看到,越來越多人開始發出“靈魂拷問”:文科到底沒有未來?
文科到底有用沒用?網友吵翻天
我們都必須承認 ,“文科無用”的說法由來已久。在“科學技術是第一生產力”的時代語境下,錢偉長教授“學好數理化,走遍天下都不怕”的名言,對中國教育界產生了深遠的影響。文科這幾十年始終表現得略顯“弱勢”。
今天,文科無用論仍被反覆提及的本質,是用短期功利性作為衡量一切的標準。但文科所關注的人文、情感、精神和藝術等非實用性內容,無法單純用可觀的利益衡量。可以說,文科價值不可磨滅。
但隨著國內以文科見長的復旦大學宣佈:將原有工科學院拆分為六大創新學院,同時改革文科專業、招生比例降至20%——復旦大刀改革,還是讓“文科有沒有用”的話題,又一次在中文網際網路上吵翻了天。
有網友認為,文科專業普遍存在的最大問題是:相當多畢業生找不到工作,且又有相當多文科專業的“對口”工作並不需要“對口”的人。相反,理工科在就業方面反而會有更大優勢。
一方面,為了避免科技發展被“卡脖子”,中國當前更需要理工科這類可以直接轉化為生產力、實現科技突破的專業,文科這個階段作用十分有限;另一方面,受全球經濟下行和AI技術浪潮的衝擊,教育部門必須順應時代發展,高校則增設相關的理工科專業,就要對應裁撤文科專業。
也有網友提出:隨著經濟總體下行,社會形勢急劇變化下,文科繁榮期的確已經過去了。“哪怕課程培養再精緻、再優質,學生一齣學校就會發現面臨窘境,也就是沒有技能。學哲學的去做辦公室打字員,也不罕見。”

哲學專業出身的脫口秀演員於翔宇也吐槽就業難

他們認為:即使是高薪的經濟、金融等專業也面臨著巨大壓力,一旦出現連續就業不佳,會逐步摧毀學校的品牌和形象。“復旦意識到了必須行動起來,第一刀就是縮招文科,先把不良就業的數量壓下去。”
與之相對,也有大量網友持反對意見,他們認為復旦大學只是改變了本科生招生和培養形式,碩博士招生並沒有大規模變化。因此,並不能證明文科無用。同時,AI在基礎性的程式碼編寫、程式測試、漏洞修復等方面能力強大,意味著AI時代並非只有文科生需要警惕。
在GameLook看來,文理不同點在於:讀理科下限高,讀文科確實下限較低、但文科的上限其實也跟理科一樣高。
短期內文科可能無法如理工科一樣快速融入工業化時代、創造商品和技術,但極少數“文科巨匠”對社會程序的影響同樣不可忽視。20世紀最偉大的導師馬克思是文科生,寫出“俠之大者,為國為民”的金庸也是實打實的文科生。如果文科無用,魯迅也不會因為“學醫救不了中國人”,走上棄醫從文的道路。
當然,不是光有高校院所頒發的文科文憑,就一定能進入社會成為出色作家、藝術家或社科學者。我們看到,其實很少有頂級作家是學院派出身,文科對個人天賦要求非常高。這也是為什麼,文科總是陷入“就業難”的困境。
站在普通人的視角,“文科無用”固然是一種誤讀,但發揮文科價值的關鍵在於,文科生的能力是否可以適應時代發展的需求。
今後,純粹文科生必然會受到AI等新興科技的衝擊。早在《論技術物的存在模式》中,吉爾貝·西蒙東提到:工業化之後,機器會代替人作為工具的載體。但我們必須理解技術現實,透過參與它的行動圖式來了解它——放在今天語境下,文科能力培養應當隨著時代革新,向培育交叉型複合人才轉變。
至於文科生應當具備什麼樣的綜合能力,GameLook認為,遊戲、影視和動畫行業已經給出了參考範例。
複雜時代如何理解文科價值?向遊戲行業取經
網友自然各執一詞,GameLook想討論的是,在中美博弈加劇,AI等前沿科技出現突破性發展的百年未有之複雜時代背景下,我們該如何理解文科的意義呢?
文化構建起現代社會的法律秩序、教會人們如何認識世界。但同時,它也是築起強盛國力的重要組成部分。一直以來,美國的五大霸權:政治霸權、經濟霸權、軍事霸權、科技霸權和文化霸權,共同構成其在全球的影響力和控制力。
中國打破美國霸權的強勢崛起,同樣需要建立和輸出我們的文化和價值觀,這是一個大國的軟實力的體現。

因為玄幻小說熱衷於中國文化的“中東圓臉哥”

我們也欣喜地看到,當下為國爭光的不止是晶片自主化、AI大模型DeepSeek、人形機器人等前沿科技突破。從《哪吒2》《黑神話:悟空》全球影響力來看,輸出高質量文創內容一樣可以做到。
火出圈的“杭州六小龍”裡不光是科技公司,也有遊戲科學;“國產文娛三幻神”郭帆、餃子和馮驥都先後登上央視。不止是科技圈碩果累累,中國科幻、動畫和國產3A的突破,也象徵著中國文創行業取得鼓舞人心的成功,他們同樣是中國崛起的新時代註腳。
而這些高水平的遊戲和動畫作品背後,以《黑神話:悟空》為例,除了遊戲科學的程式設計師和技術人員,參與製作《黑神話:悟空》的1400人團隊中,有大量的文科背景的美術師、動畫師、編劇們付出了艱辛的勞動,文科無用?至少在遊戲業文科是必須的。
但我們也要清晰地意識到,很多優秀的文創作品是靠理科生掌舵,甚至故事劇本臺詞也是由非文科人才創作,這是GameLook注意到的一個有趣的現象。
寫出《三體》《流浪地球》等科幻鉅作的劉慈欣,是娘子關發電廠的高階工程師出身,不折不扣理工男。誠然,大劉作品在文學手法的運用上存在粗糙、單一等短板,但文學性不足並沒有影響他利用理工科思維,將自己天馬行空的想象力具象化呈現,震撼了全球讀者。
同樣的情況也出現在“三幻神”中,明牌大學藥學專業出身的餃子,是半路出家的動畫人;郭帆雖然是海南大學法學專業出身的,卻是不折不扣的“理工男”,用工科思維搭建了中國科幻電影的工業化體系。

郭帆團隊以理工科專業嚴謹邏輯建立的製作流

文藝範十足的“作詞家”馮驥,則是畢業於華中科技大學生物醫學工程專業。當然遊戲科學裡也有楊奇這樣美術科班出身的大佬,他們更像是一個跨學科合作的複合型團隊——用工科思維拆解創作邏輯,將文科的創意和藝術想法兌現出來。
這些代表性文創產品的成功案例,向我們展示了這個複雜時代下文科真正的出路:培養人文素養和藝術表達的同時,文科人才也需要具備理工科的結構性邏輯思維,需要掌握軟體和工具(比如動畫、2D美術、3D建模、音訊等),讓自己的感性創造力能夠落地產品化——這方面遊戲和影視行業就做的很好。
遊戲是一個相當特殊的行業,其兼具文化性、科技性、娛樂性和藝術性,要求從業者既要是專家,也要是雜家。即使是文科生,具備藝術創造力的同時,也需要有如工科嚴謹的邏輯思維,甚至很多文案、美術還需要具備一定的程式設計知識和思考能力。
或者說,遊戲行業需要的從來都不是傳統的文科生,而是能將想法、創意具象化為產品實用性價值的複合型文科人才,這也是新時代文科生應該具備的能力。
兩千年前,古人用刻刀記錄知識,來到二十一世紀、文科生要生存必須掌握這個時代的工具和創意,時代在前進、人也必須與時俱進。

結語
一個個優秀的文創產品託舉起了中國文化實力的躍升,遊戲也已經成為中國文化出海的有生力量。
但我們也清醒地意識到,中國遊戲行業還是數值型產品主導,人文關懷部分很少。未來,遊戲要想成為重塑和輸出中國文化的主力軍之一,還需要更多《黑神話:悟空》這樣的高質量產品。
能給打動全球玩家的,總是內容型產品和重敘事的3A遊戲——這部分是需要文科生來填滿。畢竟一味地狂堆技術是做不好文創產品的,號稱“中國神話工業電影”的《封神2》,雖然特效拉滿,但稀碎的劇情和人設仍然很難說服觀眾買單。
當然,能夠創作高價值文創產品的文科生,無法只靠當前高校文科教育模式培養。文科的未來,理應走向“交叉性學科”。事實上很多高校已經在這麼做了:如哈佛大學縮減古典學、宗教研究等人文學科課程規模後,轉向“AI倫理”等交叉領域。
不懂得擁抱變化的苦,中國人在過去一百多年已經吃得太多了。到了今天,文科生沒有理由成為脫不下長衫的孔乙己,而是應該主動擁抱時代變遷,探索文科價值的新時代表達。
緊隨社會發展需求迭代自身能力,像理工科學習邏輯思維方式,輸出中國人對世界的觀察和思考——這是今後文科生不得不做出的選擇,也會是遊戲、動畫和電影等文創行業最需要的能力。
····· End ·····

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