兩會上的遊戲新聲音:告別“一刀切”,正向表達成主流

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最近,2025年全國兩會在北京召開,遊戲相關提案和建議雖然不及前兩年熱度,但依然沒有缺席。
GameLook每年都會關注和報道兩會上的遊戲聲音,但今年我們發現,遊戲相關討論和風向真的有了很大轉變,這在幾年前是很難想象的。甚至前幾年言論偏激的代表和委員,態度也都發生了微妙變化。
去年呼籲“全面禁止未成年人玩網遊”的全國政協委員洪明基,今年槍口轉向“15歲以下學生停用智慧手機”。即使是這位態度尖銳的委員也意識到,不能再一味把責任歸咎於遊戲企業,未盡到監督義務的家長和學校也應有所責任。
另一位曾在2022年建議“實施遊戲分級制度、強制實施人臉識別”的全國人大代表李君,今年的新建議已經刪去“強制實施人臉識別”,呼籲對違規繞過防沉迷限制的行為加大處罰力度——顯然,代表們也感受到過去幾年遊戲圈成效頗豐的防沉迷成果。
這並非個例,縱觀今年兩會期間的遊戲提案和建議,GameLook觀察到,幾乎沒有如往年一樣出現如“封殺遊戲、成年玩家宵禁、大學生也要納入防沉迷”等負面聲音。與之相對,更多出現的是“引導和監督未成年人正確使用網路、利用數字裝置學習”等前瞻性提案。
簡言之,“一刀切”的尖銳聲音大幅減少,關於遊戲行業的討論走向相對客觀的正向表達。社會立場悄然發生轉變的背後,國內遊戲業在未成年人保護工作上取得顯著進展,是有目共睹的。
輿論逆轉背後,遊戲防沉迷成果贏得社會認可
今年兩會,人工智慧、AI賦能等方向成為代表和委員關注的焦點,媒體報道和公眾眼球也更多被AI相關話題所吸引。相比之下,遊戲相關提案、建議數量銳減,遊戲行業也迎來輿論最柔和的一年。
期間,多位人大代表在採訪中肯定了遊戲對於“豐富青少年娛樂生活、鍛鍊思維能力”的正向作用,比如全國人大代表、貴州民族大學研究生院院長杜薇呼籲:遊戲不是洪水猛獸,需要從教育的角度重新審視。

全國人大代表、貴州民族大學研究生院院長杜薇

她提到:“遊戲作為人類行為的一部分,不應被視為教育的對立面,更應該是教育的有機組成部分。”另一名全國人大代表霍啟剛則在央視採訪中透露:在安全自律前提下,他允許自家孩子打遊戲。
與此同時,在為數不多幾位代表和委員的建言中,他們對遊戲和遊戲企業的態度也不再完全是負面的,中立、理智的正向表達主導了今年風向。背後的潛臺詞是,整個社會公眾對遊戲印象的大改觀。
可以肯定地說,遊戲行業一定程度上擺脫了過去“不批評就是成功”的狀況,理智的聲音開始佔據主流,輿論方向基本上從“一刀切”禁止遊戲的呼聲,逐漸轉變為“防沉迷工作需要社會關注和綜合治理”的討論。
一方面是因為遊戲之於經濟、文化、科技發展的重要性得到理解和支援,另一方面,這標誌著過去幾年遊戲行業的未保工作終於得到認可。從資料來看,遊戲業的的確確翻過了防沉迷這座大山。
中國音數協遊戲工委釋出的《2024年中國遊戲產業未成年人保護報告》顯示,2024年內,國內周遊戲時長3小時以內的未成年人佔比較2021年增長37.2個百分點至75.1%,超8成未成年人月均充值不足30元。
830新規釋出逾三年,廠商主動加碼未保措施的同時,遊戲行業、家長、學校、社會多方相互配合,防沉迷問題基本解決。社會輿論柔化後,自然而然影響到了今年兩會提案方向和立場。
兩會新聲音:正確認知遊戲,未保更強調多方責任
圍繞兩會期間代表和委員的發言,GameLook發現,今年遊戲相關話題主要分為兩大方向。
其一,是從過去一股腦地“禁止遊戲”轉變為“引導正確認知遊戲”,呼籲為未成年人健康成長構建清朗的網路空間。
比如全國人大代表劉希婭在採訪中提到,不會使用手機是大問題,青少年可以合理地使用手機。她甚至建議家長和老師要帶頭做“網路達人”,國家應當加強網路分級治理,營造青少年健康成長的網路環境。

全國人大代表、重慶市九龍坡區謝家灣學校黨委書記劉希婭

全國政協委員高金鳳同樣支援內容分級,她強調應當強制落實青少年模式,完善分級過濾機制,出臺青少年網路教育指導綱要等。甚至應設立專項資金,以幫助偏遠貧困地區孩子正確使用網路。
的確,Z時代、或者年齡更小的α世代已經是純粹的“網路原住民”,將他們的成長和網路、新興科技完全剝離,是不現實的。
數字化時代,未保工作不該只是簡單的“少玩手機”,更應是提供適齡健康的網路空間,培養青少年的數字素養能力,盡力減少城鄉孩子的數字鴻溝。全國政協委員倪閩景建議,應當把手機還給孩子,防止造成科學教育的數字鴻溝,當然前提是“還給孩子乾淨的手機”。
其二,遊戲廠商不再陷入“有事沒事先被打一棍子”的尷尬,防沉迷更強調家長、學校、電商行業等多方責任,呼籲社會多元力量的協同共治。
比如全國人大代表齊秀敏建議相關部門健全配套機制,打擊租售賬號行為;全國政協委員陳偉志也表示,要發揮檢察公益訴訟作用,推動未成年人網路保護,要將“禁止向未成年人提供成人賬號租售服務”寫入相關條例。
全國政協委員張廣東則指出“家長責任”的重要性,要引導家長為子女樹立榜樣並提升管理能力。他建議,要培訓家長如何正確使用網際網路,以加強他們對孩子上網行為的監督、以及培養青少年網路素養的能力;另一名政協委員賀穎春也強調:要發動各方力量使學校和家庭教育加強合作交流,協同共促青少年的健康發展。
遊戲行業走過“漫長的季節”後,社會不再將防沉迷壓力一股腦丟給遊戲企業,公眾呼聲趨於理智、正向的背後,其實是“防沉迷不能單純依賴技術管控,而是需要綜合治理”的觀念愈發深入人心,也為未保工作帶來了更多新議題。
防沉迷下半場,迴歸“權責劃分”主線
當走入防沉迷下半場,面對兩會期間代表委員提出的新議題——如何匯聚社會多元力量,呵護數字時代青少年群體的健康成長,各方該如何作答?
Gamelook認為,在政策完善、遊戲企業不斷加碼、主動作為的基礎上,未成年人保護作為一個長線議題,需要回歸到“權責劃分”的主線上,亟需建立一套權責釐清、多方協同的有效機制。
《未成年人遊戲防沉迷現狀調研報告(2024)》顯示,73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號繞過監管玩手遊的情況,其中81.6%對該情況保持默許甚至是放任態度。但在以往的討論中,家長常常隱身在企業背後。
事實上,在未成年人防沉迷問題上,家長從來都是第一責任人,不僅要參與事後補救的工作,更要關注事前和事中的防範。
2022年1月1日正式施行的《中華人民共和國家庭教育促進法》中提到,父母或者其他監護人應當樹立家庭是第一個課堂、家長是第一任老師的責任意識,承擔對未成年人實施家庭教育的主體責任。未成年人的父母或者其他監護人應當合理安排未成年人學習、休息、娛樂和體育鍛煉的時間,避免加重未成年人學習負擔,預防未成年人沉迷網路。
兩會上,不止一位代表和委員建議,家長在監督和引導青少年正確使用網際網路、培養網路素養方面負有重大責任,甚至應當對家長進行專項培訓。他們也呼籲,學校、社會應當注重未成年人網路素養培養,尤其是重點幫助偏遠落後地區青少年與現代社會接軌。
去年關注功能遊戲發展的全國政協委員郭媛媛,今年繼續呼籲全社會積極行動起來,形成自覺聯動的柔性機制。透過強化家庭、社會、學校、企業各主體責任,形成齊抓共管的良好局面,共同構建一個立體的未成年人防沉迷網路。
而這,才能為遊戲行業、乃至整個社會未保工作的穩步向前,提供更廣闊的空間。
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