狂增猛漲的小遊戲生意,正在醞釀一場“去平臺化”革命

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當逐步見底的移動網際網路紅利讓遊戲圈陷入緊縮“新常態”,小遊戲已是近年為數不多保持堅挺的市場增長極。
在國內市場,據遊戲工委《2024年中國遊戲產業報告》,2024年國內小程式遊戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,增速遠超大盤。而全球範圍內,據Meet Intelligence報告顯示,2024年全球中輕度遊戲收入佔手遊總收入的39%,其中小遊戲貢獻了顯著增量。各項資料不僅證明了小遊戲市場的蓬勃活力,更昭示著未來的無限可能。
Dataeye研究院負責人劉尊甚至認為,小遊戲增長紅利還有300-500億的餘量。但也有種種現象表明,新的市場形勢下,這一潛能想要充分兌現並不容易。
比如投入輕、回本快的優勢吸引大量開發者入局後,小遊戲供給量陡增,內生的擴張勢能急需場景釋放。傳統小遊戲分發渠道卻又逐步走向成熟,大盤“數量級”增速不再。出海等方向仍有大量潛力可挖,但跑渠道、跨平臺等問題隨之伴生……擺在小遊戲擴張前方的痛點堵點不少。
2025年的小遊戲研發,急需一場“重新定義”。而GameLook注意到,凡泰極客公司近期在新產品釋出會中推出的RealClip即時內容互動引擎,用“任何APP都能執行小遊戲”的技術方案變革,給出了一個極具潛力的破局方向。
為小程式破壁,下一個時代關鍵詞是“遍地生花”
在過往限制小遊戲生意規模化發展的一大核心因素,便是小程式技術的平臺化天性——離開國內外頭部網際網路公司把控的流量平臺,小遊戲開發者則徹底沒了舞臺。在國內,開發者主要依附於微信、抖音等頭部流量平臺生長,而若是有著出海的目標,所要面臨的情況則更為複雜。
這幾年,《暴走小蝦米》《菇勇者傳說》《小妖問道》等數款小遊戲海外版本的商業化表現有目共睹,為我們證實了優質的小遊戲完全可以在出海領域掀起一番風浪。但與此同時,小遊戲轉為原生APP後就消解了“以小博大”的優勢,ROI打正極難。而YouTube、Telegram、Discord、TikTok等海外巨頭雖理論上都在試水小程式機會,但目前國外公司普遍仍處於“騎牆觀望”態勢,商業化配套普遍不完善甚至不支援商業化,嚴重限制開發者變現空間。

YouTube Playable小遊戲,目前僅支援非商業化的休閒小遊戲

諸多痛點之下,RealClip提出的“讓任何APP都能夠執行微信小遊戲”的解決方案潛力十足。具體來說,藉助廣泛相容性和輕量化特性,讓各種引擎製作的小遊戲都能夠直接執行在APP中。
從技術層面來看,RealClip即時內容互動引擎與傳統意義上的遊戲製作引擎存在本質區別,它實際上是一種Runtime解決方案。所謂Runtime,即指小遊戲執行時的技術架構,其核心價值在於顯著降低引擎移植的工作量,在控制開發成本的同時,有效提升遊戲在各類應用場景中的效能表現和使用者體驗。
而凡泰極客研發的RealClip在繼承Runtime原有優勢的基礎上,特別針對小遊戲的效能最佳化和相容性適配進行了深度升級。全面適配Unity、Cocos、Laya、Egret Engine等主流商業引擎,同時相容Webview,使得各種引擎研發的小遊戲都可以直接在APP中執行。
值得一提的是,RealClip甚至完全相容了微信小遊戲的語法——開發者甚至無需對遊戲進行二次改造,只需直接對微信小遊戲程式碼包重新上架一次即可。整合RealClip後,多個APP之間可以共用一套小遊戲程式碼包,安卓、iOS、鴻蒙,甚至車機、智慧電視等平臺系統間的限制也隨之被打破,讓開發者可以自有將自己的小遊戲分發到自有應用、第三方應用,甚至公域流量應用等。
RealClip的另一大亮點則是極致的輕量與效率——相比動輒數百MB的程式碼包,RealClip的SDK體積可控制在3MB以內,顯著減少了App安裝包的大小。
再結合動態載入機制、WebAssembly技術、WebGL 2.0等多項技術的引入,RealClip可以在支援例項化渲染(Instanced Rendering)、多重渲染目標(MRT)等高階特性的情況下,確保小程式在各種效能基準的裝置上快速啟動並流暢執行。提升遊戲視覺表現的同時,也大幅提升了小程式的適配性。
可別小看效率的提升——這場小遊戲“淘金熱”裡,任何將起跑線向前挪動一寸、或是甩掉任何一個貼身包袱的最佳化,都可能讓開發者在這場比拼爆發力的短跑賽裡突圍快人一步。
比如若以傳統APP形式在應用商店上架,開發者不僅需要應對平臺適配、隱私政策等複雜問題,還必須考慮各地網路基礎設施差異對遊戲執行效率的潛在影響。而接入RealClip可以極大簡化了小遊戲的釋出和運營流程,有效規避了諸多合規性難題。
根據凡泰極客官方給出的資料,接入RealClip後,開發者平均可以將開發週期縮短50%、資源複用率提升50%,大大降低了成本和效率平衡的難題。在以天為單位變化的小遊戲生意裡,唯有將效率壓縮到極致,開發者才能將主動權牢牢抓在自己手中。
從“渠道依賴”到“生態自主”:小遊戲生意迎來全新可能
可以說,憑藉輕量級整合、高效能渲染、全場景覆蓋的優勢,如今展現在我們面前的RealClip引擎,為小遊戲開發者眼下面臨的集體性痛點送來及時的解決方案。
而進一步放飛思維,RealClip引擎的潛力或許不只限於此。與其將其看作一款傳統引擎類產品,更像是一個更為高效的流轉中樞。用效率的量變推動整個小程式生態整體的質變。
比如對旗下的遊戲做“平臺化”的多玩法佈局,這在過往一直是被頭部大DAU產品壟斷的專屬賽道。但基於RealClip引擎技術,如今也有望可以普惠式下放給頭腰部遊戲廠商——在單個APP內也可以以較低的成本打造一個一站式運營、即點即玩的“綜合性遊戲平臺”。
由於RealClip還支援多種數字內容格式,開發者可以為APP內整合的原不止限於移動遊戲,甚至是VR模擬、元宇宙和工業數字孿生等需要高效能裝置的互動場景,也都可以實現輕量化的開啟。乃至於,如果小程式研發門檻可以進一步降低,還有望催生UGC生態……如此一來,即便是非頭部的廠商,也可以為自身APP做出多元化的內容分層佈局,強化對私域的掌控力,並吸引來需求更為廣泛的使用者群體。
甚至說,打破了對頭部社交平臺的剛需後,如今可作為小遊戲流量宿主的網際網路平臺範圍更得到了大幅擴充套件。不少社交平臺、直播平臺以及等各類看似與遊戲不直接相關的應用,正面臨著使用者留存和活躍度提升的挑戰,而輕量化、互動性強的小遊戲成為了破解這一難題的關鍵抓手。
將RealClip作為橫跨雙方的橋樑,“缺流量”的遊戲行業和“缺內容”的各個平臺之間有望在深度融合中雙向互補,各取所需。透過遊戲化的方式,
RealClip的橫空出世,不僅為這些平臺提供了高效的遊戲化解決方案,更在遊戲行業與垂直領域之間架起了一座深度融合的橋樑。各個社交平臺山頭作為流量窪地迎來價值重估,遊戲開發者可開掘的市場空間進一步增大,用多方共贏的全新局面,催生更多商業模式的創新與市場機會。
可以說沿著小程式即點即玩的思路,如今凡泰極客將“小步快跑”的特色推演到極致。如今橫空出世的ReaClip,完全有望為整個小程式市場的再次“彈射躍遷”點火。
輕量化時代,小遊戲還有無限機遇
我們可以篤定相信,打破平臺藩籬後,小遊戲市場未來重返爆發性增長是將會發生的必然。
背後的邏輯是,社會生活將使用者娛樂習慣切割為碎片化,全球使用者對輕量化、即時性內容需求的消費還將持續走高。正如GameLook創始人洪濤所預測的,遊玩場景更自由的小遊戲未來將扮演遊戲使用者群的“最後防線”。
新一輪浪潮風雨欲來之下,凡泰極客也做好了迎接廣大開發者的準備。成立於2017年的凡泰極客雖身為市場後來者,但深耕企業級小程式領域已經有超過7年時間。期間,在和各個企業的合作中,凡泰極客不斷穩步挖掘各種可能,尋求技術的突破。
這些年來,凡泰極客曾服務的物件以從金融機構、國家企業,拓展到中小企業、出海企業。從金融場景為原點起步,到如今FinClip服務的客戶企業超過800家,橫跨20+行業和超過200個細分場景。到現在,FinClip的全球註冊開發人數已經突破了8萬量級。
在由使用者使用習慣流變所塑造的時代大趨勢下,隨著小程式技術“飛入尋常百姓家”,遊戲乃至於整個網際網路的更多領域,都將在不遠的將來達成多維度進化。而在“碎片化”未來的競爭中,誰能抓住輕量化的機遇,誰就能在瞬息萬變的市場中佔據先機。
而有著前沿方案和技術實力雙重兜底的RealClip,或許正是那把幫助廣大開發者開啟新世界大門的鑰匙。
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