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玄寧
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“AI在哪”
真是一個糟糕的時間來到舊金山。
HuggingFace 的CEO Clement Delangue在推特上吐槽到,他和團隊要在舊金山舉辦一場開源AI的聚會。
在ChatGpt引發的AI熱潮高點,作為一個同樣被瘋狂追捧的AI社群,來到OpenAI和它最積極的生態參與者們所在的舊金山舉辦聚會,怎麼變成糟糕的事情?
都怪GDC。
3月20日到3月24日,GDC(遊戲開發者大會)2023年的大會在舊金山展開,這是這個遊戲行業最重要的會議之一在2019年後第一次全面回到線下。據報道,今年有28000名遊戲從業者扎堆在舊金山莫斯康會議中心。
讓Delangue吐槽的,是近3萬人湧入舊金山帶來的旅行擠兌,但讓和他一樣從事AI行業的人們困惑的,則是這場大會上關於AI的討論。

你可以想象今天同樣規模的大會發生在任何一個和科技相關的行業,主題都離不開AI,但在這裡卻並非如此。
AI遠遠不是唯一最重要的話題。哪怕遊戲行業正在吸引越來越多的AI從業者,應用著越來越多的AI技術。
一名AI研究人員對我吐槽,在GDC數量繁多的討論中,不少NLP等相關的話題“太落後”了,儘管有像育碧這樣的大廠釋出的Ghostwriter——類似將ChatGpt用在NPC身上,用AI幫助開發者給NPC帶來更多的靈活性,但在不少題目裡帶有AI的分享論壇裡,“很多話題都是過時的”。
聽起來這個大會正在和外面熱議的話題脫節。就在活動進行的同時,英偉達釋出了針對ChatGPT的一系列硬體和服務,Google的Bard公開上線,ChatGPT也在不久後聯網了,世界似乎在一週內改變。
但就在手機裡的中文網際網路都在為英偉達和“iPhone時刻”躁動時,我和另外幾名來自中國的遊戲技術專家卻坐在一個昏暗的房間,聽著兩名來自Naughty Dog的材料藝術專家(material artist),用催眠的節奏一點點講述他們在這款以畫質驚人而廣受追捧的遊戲裡,如何一層層做出每一塊石頭和每一座建築的過程。

旁觀者很容易在這個昏暗的會場裡睡過去。但在場的人們屏聲靜氣聽完了一小時的分享後,卻突然爆發出的熱烈掌聲,並夾雜著一些帶著髒話的感嘆。
“這是工業化的很重要的部分。”這名中國遊戲從業者對我說,他聽得入神。“他分享了很多細節,非常非常有用。”
另外幾名美國從業者則在邊鼓掌邊嘀咕,他們說製作一個物品的工期是一到兩天,可業界都是三天。“他們怎麼做到的?”接下來人們在房間裡擠來擠去,圍在一起討論,到處是嘈雜的聲音。
也許只有當你身在GDC其中,才會意識到這種不合時宜很正常——遊戲行業有種自己的節奏。
1988年,GDC的前身,計算機遊戲開發者大會剛誕生,它的舉辦地是發起者克里斯·克勞福德在聖何塞的家裡。他發現這個行業的開發者們,彼此有很強的獨特氣質,和獨特需求,但並沒有機會進行交流。在這名知名遊戲設計師的客廳,人們終於可以互相瞭解彼此的工作,並尋找商業合作可能。
之後,活動搬到米爾皮塔斯的一家假日酒店,再之後,GDC逐漸形成自己的氣候。他與E3不同,也和CES不同,它是遊戲工業界的職業聚會,同時也充滿遊戲社群的氣質。
人們分享和關注與自己最相關的事情,哪怕是最熱鬧的AI,也只有當他和遊戲人真正關心的問題相關時才會被熱切討論,而且這些分享很多時候也只是以一種太過“宅男”的方式講述出來,一切充滿矛盾,但卻誠意滿滿,細節之多甚至接近“分享秘密”。
這正是人們來此的目的,對他們來說,這是個很好的時間來到舊金山。
遊戲是世界語言
在幾天的活動裡,會場總是傳出突然爆發的掌聲。它比大部分科技類活動的動靜都大,你甚至懷疑是不是做遊戲的人手勁兒都更大一些,並好奇為什麼他們那麼用力鼓掌。
“憋壞了”也許是一個解釋。2019年,GDC的參展者已經達到2萬9千人,但後來疫情之下改為線上,2022年也是半線上的狀態。今年人們終於徹底回到線下。交流變得更迫切,某種程度就像1988年時候那樣。
這種迫切在第一天就體現在了莫斯康外面的大街上,舊金山連續的陰雨天裡,隊伍排出幾個街區,人們花2個小時排隊領取證件。MOLOCO新業務總監Modern Chen對我說,在雨中等待的過程,排在前後的人們沒有浪費時間,兩個小時甚至快要談出不少生意機會。Moloco是一家利用機器學習技術服務遊戲等公司的營銷需求的公司。
“很多機會,很多人,很多雨水,很多掌聲。”
人們感到一切正在回來。包括遊戲作為一種全世界通用語言的那一面,也在回來。
“我其實不知道這個遊戲在中國如此有名,但我們能明白他們為這個遊戲和它的音樂設計付出了什麼,這並不是什麼容易的事情。”一名來自歐洲的開發者對我說,他剛剛坐在一場分享裡與其他觀眾一起跟著臺上的嘉賓搖頭晃腦。
這是一場來自騰訊的分享,題目叫《王者榮耀的音訊設計》。天美工作室群 TiMi Audio Lab 副總監趙鴻飛分享王者榮耀的音樂風格如何誕生。他把王者榮耀的音樂風格定義為“Asian Fantasy東方幻想”,然後剝開來揉碎了展示給聽眾這些音樂如何設計,又如何透過技術的使用,來即時更改混音引數,保證重要的角色被清晰聽到,透過互動音訊來反饋戰場資訊。

激動時,他跟著音樂在臺上做起來“阿卡貝拉”:
“嘣~嘣嘣~嘣嘣”。
臺下的聽眾跟著節奏甩頭。
你很難想象今天在其他什麼樣的場合,還能看到來自世界各地的人們為一段中國京劇片段一起搖頭晃腦,而更多的人正在遊戲裡這樣做。《Honor of Kings》已經在當地時間3月8日上線巴西,上線前預註冊玩家規模超過了200萬。上線不久便登頂巴西iOS和Google Play免費榜。
“一切都是遊戲,生命也是遊戲”,在演講房間樓下的入口處,一個GDC的標語寫到。遊戲就是通用的語言,快樂是相通的。
1988年創辦了GDC後的幾年,看著GDC壯大,熱鬧,豐富,克勞福德曾經向《電子遊戲史》的作者魯塞爾·德瑪里亞描述了這種感受:
“ 我以前總是孤獨的,現在不是了。 ”
完整的介紹自己,這很重要
GDC上一直不乏中國遊戲公司的身影。從2010年的個位數演講到今年30+主題演講,中國頭部遊戲企業在GDC規模達歷史之最。
在活動期間,你能聽到網易雷火UX的人分享《永劫無間》的戰鬥最佳化策略,能看到TikTok的遊戲行業部門分享營銷經驗,在展廳能發現不少中國公司的展臺,分享著他們的新品和技術。
而騰訊今年共帶來了18場主題演講,包括機器學習、影視級別大規模渲染、下一代移動遊戲開發技術、音訊技術和流程管理的效率工具等內容。同時技術專家們以《王者榮耀》《暗區突圍》手遊(國際版)等產品為例子,分享最新的技術突破,騰訊遊戲CROS自研引擎版的數字長城也迎來了全球首秀。
一名一直留意GDC上中國遊戲公司表現的從業者對我說,過往很少有願意冠名來支撐起一場自己品牌的全方位介紹的中國公司。“其實GDC的感覺就像一些學術會議一樣,而中國公司似乎也比較少願意冠名學術會議。”
現在時機合適了,全球開始重視和認可中國遊戲企業及其技術實力,尤其是在移動端的遊戲技術優勢。
這些技術優勢很多來自於遊戲場景獨有的複雜度。比如在一場名為《PUBGM:論移動平臺的效能最佳化》的分享裡,騰訊互娛光子工作室群 PUBG MOBILE引擎團隊負責人就拆解了這款百人團戰手遊如何支援各類手機型號。

“你很難想象,我們需要給十年前的老機型,以及時下最新款手機提供同樣的體驗。”他說。這需要多層次效能最佳化策略,同時深入剖析遊戲渲染管線、功能和引擎的改進提升。
此外,一些遊戲領域鍛煉出來的技術也開始被更多用於其他場景,這不僅是騰訊在重點做的方向,一些分享吸引了有同樣需求的全球觀眾。在聽完騰訊遊戲CROS分享如何用自研引擎製作數字版的中國長城,來助力文化遺產數字化保護後 ,一名當地從業者表示,他很希望瞭解這個技術的情況,因為他有很多文化領域的客戶,也在做類似的嘗試。“許多地方都在嘗試讓變成廢墟的歷史復原,這個引擎會非常合適。”他說。
從遊戲設計,自研引擎,渲染技術到合作可能,騰訊這次的GDC覆蓋面極廣,每場活動後,總有世界各地的開發者上前交流。
“我們其實也很羨慕。”一名同樣從中國來的參會者對我說。“可以完整的介紹自己,這很重要。”
讓所有人都能享受遊戲
今天,影片遊戲行業規模至少為2000億美元,只多不少。2022年前初,索尼以超過35億美元的價格收購了Bungie,微軟則以近690億美元的價格收購了Activision Blizzard。這些3A作品高利潤、高預算、廣泛宣傳。而遊戲的受眾逐漸變得比許多大眾娛樂活動都廣泛,從遊戲誕生的技術,已經習慣性的蔓延到廣泛的技術和娛樂領域。從事資料分析的公司ThinkingData的Devon對我說,你去看看app store,遊戲是一個單獨的tab,遊戲不是app。
所有參加GDC的人,都在這股浪潮裡尋找著新的動向。
在演講結束後,除了回答問題的時間,這些中國遊戲人並未在自己的場子裡待太久。他們行色匆匆,都有自己的計劃。多個演講者對我說,自己除了演講,其實也以小組為單位,分派了各自感興趣和認為重要的演講,各自負責去聽並做學習記錄,回來一起分享。
今年的GDC還提供了一個app,供人們在多如牛毛的分享裡安排自己的日程,並可以搜尋感興趣的參會者,約對方見面。可以看到很多中國遊戲從業者在聽會的間隙,一直在刷著不同的論壇,搜尋著他關注的遊戲公司的人名。
而同樣的,全球的開發者也在尋覓著中國遊戲公司提供的不一樣的東西。
“這東西非常牛x。”一名開發者對我說。他和幾個朋友一起等到傍晚,為了聽一個關於王者榮耀的彈性遊戲資管線的分享。分享是在下午5點半,而這個時候莫斯康中心周圍的酒吧裡已經到處都是遊戲開發人員的派對。
在這個演講裡,來自騰訊互娛天美L1工作室的兩個技術人員分享了《王者榮耀》因為移動端使用者手機裝置計算能力的巨大差異,而面對的巨大的渲染挑戰。

這些裝置從入門級到最新型號(甚至還包括智慧手錶),硬體相容性和效能天差地別,為此,團隊針對移動環境設定了一個新方案,首先改進了Shadow Map,提高了跨平臺開發中陰影質量,同時不影響效能,同時為移動平臺優化了高效能、低延遲的全域性光照技術dynamic backing,並使用了預計算可見性視椎 (Pre-computed visibility cone)。
“中國遊戲公司要面對的市場和使用者的複雜度前所未有,這些渲染等技術其實都能啟發更多開發者去把產品提供給更廣泛的人群,讓更多人享受遊戲的快樂。”這名開發者說。
事實上,這也是GDC的特色。它從來不只是一個行業商機交流會,也一直提供著對某種更宏觀話題的討論空間。
在離開遊戲行業前的一年,克勞福德在1992年的GDC會議上發表了一篇很有名的演講。演講中,他穿著紫色長袍,語調莊嚴,呼籲大家應當把電子遊戲視為一種藝術形式,併為此去探索更重要的價值。演講末尾,他掏出一把劍,向天空刺去,大喊:“為了真理!為了美麗!為了藝術!衝啊。”
然後他衝出了房間。
今天的遊戲行業早已被認為是一種藝術與工業以及商業的綜合體,但它依然在嘗試衝出房間,如何讓更多人更平等享受遊戲的話題,顯然是這種特質的一個延續。而值得慶幸的是,在這樣的話題中,中國遊戲公司們的貢獻度和參與感正在增強。
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本期活動亮點:
– 即時音影片互動在泛娛樂社交領域的技術解決方案
– 社交應用的使用者增長與運營
– 泛娛樂產業投資機會、未來發展趨勢
時間:2023年4月20日 13:30-17:30
地點:四川省成都市高新區天府五街168號德必天府五街WE



