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圖源:光子工作室官推
去年11月,騰訊光子工作室群宣佈了光子日本工作室正式成立,由前卡普空明星製作人,伊津野英昭擔任負責人,將專注於研發3A級動作遊戲。當時GameLook還感慨騰訊也和網易一樣,開始前往日本市場尋找知名大廠的明星製作人,從0到1建立新工作室。
然而之後的事情大家都清楚了,12月網易櫻花工作室官網正式關閉,隨後又陸續暫停運營、裁撤了兩家北美工作室Worlds Untold和Jar of Sparks。不難發現,網易在進入業務調整期以後,已經開始陸續從海外市場撤退,甚至於上個月網易《漫威爭鋒》裁撤一個西雅圖的6人外包小團隊,
,認為這可能意味著“中國資本要大規模撤離歐美遊戲市場”。

在上週美國洛杉磯舉行的2025 GDC大會上,騰訊遊戲的展臺卻是本屆大會上最大的,考慮到中美目前的緊張關係,這讓很多參加GDC大會的國外遊戲人和國外媒體感到震驚,與之騰訊“全軍出擊”相比、連續多年參展的Unity和Epic今年GDC上卻沒有展臺。全球遊戲業裁員和縮減專案的逆風仍在吹,但騰訊進軍全球市場的決心卻體現的格外堅決。
在本次GDC大會上,騰訊光子工作室群亮相發表多個專場演講,尤其是分享了光子海外工作室的進展,此前西方遊戲圈對於中國遊戲公司要大規模撤離的疑慮也可以一併消散了。
具體而言,本次GDC上,光子工作室群副總裁兼光子洛杉磯(Lightspeed LA)總經理Steve Martin,以及光子日本工作室負責人伊津野英昭進行了分享。演講中提到光子洛杉磯工作室的3A級開放世界專案《Last Sentinel》(暫譯:《最後的哨兵》)的開發過程已經接近尾聲,而光子日本工作室也已經全面啟動3A級動作遊戲專案的研發,並且該專案將是一個全新的原創IP。

伊津野英昭(左)和Steve Martin(右)
光子大談“原創經”:原創IP才是風險最低的選擇?
關於Steve Martin和伊津野英昭,業內人乃至普通單機遊戲玩家可能都或多或少聽說過這兩位的名字。他們都是在業內從業三十年的知名遊戲開發者,其中Steve Martin從1996年開始進行主機遊戲開發,曾在R星等知名工作室任職,參與過《極品飛車:地下狂飈》、《GTA》、《荒野大鏢客:救贖》等遊戲的開發。
2023年的TGA頒獎典禮上,光子洛杉磯工作室曝光了他們的首款3A級開放世界專案《Last Sentinel》,遊戲背景設定在以日本東京遺蹟為中心的未來世界,從宣傳影片中能看到不少賽博朋克與科幻元素。

《Last Sentinel》
而在本次GDC講座上,Steve Martin透露《Last Sentinel》的開發工作已經步入了後期階段,重點在開放世界的故事劇情上,而遊戲動捕演員已經全部就位,並且完成了大部分的動捕工作。值得一提的是,《Last Sentinel》在2023年TGA釋出預告片後就沒有再發布官方的宣傳資料,Martin表示遊戲下次釋出宣傳片時就會展示遊戲的實機畫面,而不僅僅是一個CG預告片。
至於2024年11月剛剛成立的光子日本工作室,其負責人伊津野英昭(以下簡稱為伊津)在國內的知名度可能還要更高。伊津在卡普空任職超過三十年時間,主導研發了《私立正義學園》、《能量寶石》、《鬼泣》、《龍之信條》等諸多作品。
尤其是伊津在《鬼泣》2345代以及《龍之信條》兩代中都擔當遊戲總監一職,在日本遊戲行業,遊戲總監一般是直接把控遊戲開發過程的負責人,因此伊津也被稱為“《龍之信條》之父”與“《鬼泣》系列養父”。

伊津野英昭(圖源:騰訊光子日本工作室)
在本次GDC上,伊津則正式宣佈,光子日本工作室已經全面啟動自研3A級動作遊戲的研發工作,他還表示:“我們的目標是創造出能夠帶來全新體驗、讓玩家驚歎’這是我從未在遊戲中見過’的創新遊戲內容。”
這也引出伊津和Martin在本次GDC上分享講座的一個重要主題——原創IP。事實上不管是光子LA的《Last Sentinel》還是目前尚未曝光的光子日本工作室的專案,光子工作室都選擇了原創IP。這其實是有點一反常態的,畢竟在外界看來,無論是騰訊還是全球其它遊戲大廠,依靠IP進行開發都是風險更小、收益更加明確的選擇。更別說這兩年全球遊戲行業歷經了3A遊戲開發成本膨脹、市場增速放緩,開發原創IP的環境其實比以前更嚴峻。
而Martin卻在GDC講座上給出了反常識的觀點,他認為持續開發IP續作反而風險更高,大膽創作受眾群體真正期待的作品,才是風險最低的選擇。
“業內多數人認為‘風險過高應當放棄’,但我從根本上無法認同這個觀點。玩家不再購買同類遊戲,正是因為他們已經看慣、玩慣了類似作品。玩家真正渴求的是‘新穎、原創且有趣’的內容。”
Martin還以近兩年的大爆款《艾爾登法環》為例,表示這款遊戲獨特而富有創意的遊戲性才是其在市場上引發轟動的主要原因。無論是什麼品類的遊戲,都需要給玩家提供新鮮刺激的遊戲體驗。另外,現場有人提到“3A遊戲未來將消亡”的悲觀論調時,Martin對此強烈反駁,但他也強調“我們必須避免重蹈好萊塢覆轍——因為害怕創新而不斷複製成功公式。”
同樣的,伊津表示去年成立光子日本工作室時,他就和光子工作室群的管理層達成了共識,即“必須創造出有突破性的3A動作遊戲”。而伊津也從自己的職業生涯舉例,說明了遊戲開發的創新原則。在卡普空任職時,公司就明確要求他們每一代作品都必須包含創新要素,“如果沒有新玩法,就不能作為IP新作立項”。
網易、騰訊相似的海外投資策略,正在走向不同結局?
去年8月底,彭博社曾經發布了一篇報道,表示據知情人士透露,網易和騰訊都價格重新考慮或縮減在日本遊戲工作室的投資,其中網易對櫻花工作室進行了裁員、騰訊則“在與日本開發者的合作中感到沮喪”、“撤回了對幾款新遊戲的資金投資承諾”。
而如今過去半年時間,網易關閉櫻花工作室的事情被坐實,後續又傳出網易對旗下幾家日本工作室的態度轉變成允許開發完手頭專案,但是不會給予額外的時間和資金,未來也不會給這些專案投入發行資源。
反倒是騰訊的現狀完全不像彭博社所說的正在考慮縮減日本遊戲工作室的投資,除了剛在GDC上宣佈啟動3A級專案的光子日本工作室之外,騰訊天美工作室群去年11月還官宣將與卡普空合作開發《怪物獵人》IP手遊。

這或許和近兩年騰訊與網易在海外遊戲工作室上投資所獲得的回報有關。事實上無論是網易還是騰訊,在面向海外市場的戰略投資上,都選擇了雙管齊下的投資策略,即一方面入股、收購成熟的海外遊戲工作室或是團隊,另一方面則是在海外從0到1成立新工作室。
但結果是騰訊在海外市場的投資已經越來越多地收穫成效。例如騰訊2019年就持股30%的拉瑞安工作室,在2023年推出了當年的大爆款《博德之門3》,全年EBIT達到19億人民幣,拉瑞安也進行了2800萬歐元的分紅,騰訊僅從股票分紅中就獲利6400萬人民幣;再比如騰訊子公司、紐西蘭開發商GGG(Grinding Gear Games)在去年年末推出的《流放之路2》,首日Steam同時線上人數即達到46萬,並登頂Steam全球暢銷榜……
然而網易在海外市場的投資暫時還未收穫太多回報,儘管他們投資的海外工作室中也不乏賽道內數一數二的團隊, 例如敘事互動遊戲的領頭羊、《底特律變人》的開發商Quantic Dream(量子夢)。只不過網易在2022年收購量子夢後,他們還暫未拿出新作,而《底特律變人》已經是2018年上線的產品。

至於那些拿出成品的網易海外工作室,成績也較為平臺。比如由網易草蜢工作室在去年10月上線的《暗影詛咒:地獄重製版》,遊戲的銷量表現平平無奇,在MC站上的評分也只有70分。還有目前已經被網易關閉的櫻花工作室,其處女作《聖劍傳說:Visions of Mana》表現也較為一般,甚至在某種程度上屬於櫻花工作室為Square Enix外包製作。

當然,網易並非真的完全從海外市場撤資,事實上他們依舊有諸多海外工作室在穩步推進自己的專案。
例如前段時間網易旗下法國工作室Quantic Dream CEO就出面親自澄清,表示工作室未受到任何影響,專案仍然在穩定研發當中。
至於騰訊這邊,除了光子LA工作室的《Last Sentinel》之外,他們目前還有《Exoborne》、定檔5月20日發售的《沙丘:覺醒》等海外工作室研發的專案蓄勢待發。

總而言之,遊戲行業內的戰略投資,尤其是面向海外市場的PC主機遊戲,研發週期長、投資回報慢是共性,而網易在步入遊戲業務調整期過後,對於海外投資也會有一個相應的收縮戰線、積蓄力量的過程。
但無論如何,騰訊與網易的長期發展規劃都包括提升自己在全球遊戲市場的影響力,只不過《漫威爭鋒》在海外市場的成功或許讓網易意識到提升全球遊戲市場影響力,不一定必須依賴國外團隊。因此目前網易海外工作室手裡的專案實際上線後表現如何,就顯得愈發重要。
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