超大作《微軟飛行模擬2024》翻車,“媒體評分遲到”是啥潛規則?

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如果要給2024年的遊戲行業評選年度大事件,那麼“歐美3A大廠集體翻車”一定是其中之一。索尼砸下數億美元研發的《星鳴特攻》成為行業笑柄,育碧股票跌到了地板價,甚至今年的TGA大獎典禮上,都沒有一款來自歐美大廠的3A遊戲進入年度遊戲提名……
而就在最近,連微軟Xbox也加入了翻車陣營:前作曾拿媒體滿分的超級大作IP上線新作,竟不曾想遭遇玩家差評如潮。鋪天蓋地的輿論攻勢下,遊戲發售10天,歐美各大媒體評測和評分集體“噤聲”,究竟怎麼回事?
頂流大作伺服器被擠爆,玩家疑惑:為啥沒有媒體評分?
就在11月19號,微軟推出了《微軟飛行模擬》系列的最新作品《微軟飛行模擬2024》。不少前作玩家早就期待已久,在上線當天滿懷期待地開啟遊戲,卻發現自己被卡在了遊戲的載入螢幕。不少人的進度條定在97%一動不動,以至於有玩家打趣稱遊戲應該更名為《微軟飛行模擬97》才對。
即便是僥倖擠進了遊戲,也有大量玩家發現,遊戲的最佳化堪稱一塌糊塗,有時候紋理丟失、有時候GPU風扇狂轉,甚至承諾送出的飛機也沒有順利入庫,各種大小問題層出不窮。甚至上線好幾天後伺服器問題還沒得到解決。
惱火不已的玩家們湧入Steam留下差評瘋狂吐槽,Steam版本的好評率一度跌至只有24%、Metacritic的使用者評分僅有3.6,同時線上玩家數也從上線之初的2.4萬人一路狂跌。一直到上線一週後,伺服器才逐步恢復了正常,玩家評論開始逐步回暖——但截至發稿,遊戲在Steam的好評率也僅有40%。
《微軟飛行模擬2024》Steam同時線上人數
甚至還有玩家注意到:在《微軟飛行模擬2024》上線四天之後,都沒有任何一家媒體出面發表遊戲評分,Metacritic顯示的評分仍是TBD(待定)狀態。不由得讓人聯想到:是不是“大金主”微軟發動施壓,讓各大遊戲媒體延後評測,避免低分評測給遊戲造成負面輿情?
不過IGN的一名編輯在評論區出面解釋,稱這次各大媒體在遊戲上線的前一天才剛剛拿到遊戲的測評版本,考慮到遊戲的內容繁多,整篇評測需要花費的體驗時間不少,因此IGN可能要在12月初才能放出關於《微軟飛行模擬2024》的正式評測。而針對這款遊戲上線初期的各種亂象,IGN也沒有避而不談,而是透過新聞文章的形式進行了多次報道。
那麼這些歐美媒體的解釋是真還是假呢?回溯下2020年發售的《微軟飛行模擬》,這款遊戲於2020年8月18日發售,而絕大多數海外媒體的M站評論和評分在8月17日就發出來了。對於今年《微軟飛行模擬2024》,截至11月29日,遊戲發售10天,IGN等歐美大媒體的M站評分依然沒有,這確實存在給大金主打掩護的嫌疑。
玩家太熱情擠爆伺服器?實是測試方案太“摳搜”!
壓力又來到了Xbox一邊:明明研發《微軟飛行模擬2024》的Asobo Studio是一個經驗豐富的遊戲工作室,也有前作多年的運營經驗,為何還會在上線期出現如此嚴重的伺服器事故?Asobo Studio的負責人在遊戲上線後也不得不出面道歉,向玩家解釋這種翻車背後的具體成因。
第一個原因尚能理解,由於本作的體量比起前作大了不少,《微軟飛行模擬2024》採用了大量線上流式傳輸的方式來即時載入地圖和遊戲資產。這顯然大幅增加了遊戲的伺服器負荷,但在遊戲內容更豐富的情況下減少了玩家的資料下載量,算是利好玩家。
但另一個原因則更讓人感到難以接受:對伺服器壓力預估不足——Asobo Studio表示,他們使用了20萬名虛擬玩家進行了承載量測試,結果沒想到遊戲裡湧入的玩家數量遠遠超過了這個預估值,導致伺服器被“擠爆”。
對於這樣一款微軟當家的大體量遊戲來說,只對20萬玩家湧入採取預案未免太少。作為一款登入PC和主機雙端、前作口碑極佳,且還免費加入了XGP訂閱計劃的遊戲,顯然有不少玩家會選擇在遊戲的首日前來嚐鮮。測試團隊的預案不足顯然難辭其咎。
要說做線上遊戲,專家還得看國產遊戲廠商,不少國產網遊的前期準備方案都遠超微軟《微軟飛行模擬2024》的水準——比如國產MMO遊戲《塔瑞斯世界》的製作人此前曾經透露,在舉行最終測試時,團隊在預計有20萬人進遊的情況下,進行了雙倍的伺服器容量儲備,並提前梳理伺服器推薦策略。而微軟未來也需深入思考,如何避免這樣慘烈的運營事故重蹈覆轍。
研發團隊分享:細節比前作增加4000倍,如何利用AI“重現全地球”?
好在《微軟飛行模擬》系列歷來都是高粘性的長尾遊戲,基本每個月份都會推出更新的遊戲內容,研發團隊還有時間“從長計議”。拋開遊戲前期的伺服器問題,玩家們依然給遊戲的內容底子給出了相當的好評。即便錯過了首發視窗,待在遊戲正式進入平穩運營後,玩家們還是值得深入遊戲中進行體驗一番。
一直以來,《微軟飛行模擬》系列可能都是整個地球上最具代表性的“超體量”寫實3A遊戲產品。而如果沒有伺服器不堪重負停擺的話,《微軟飛行模擬2024》本應是整個系列迄今最細緻、最龐大、也是技術上最為出彩的遊戲。
用Asobo Studio的CEO Sebastian Wloch的話來說,本作的細節量達到了前作的4000倍。如此大體量的遊戲究竟要如何產出?Asobo Studio的研發團隊此前進行過一些對外分享,具有一定參考價值。
比如遊戲的地圖規模比照地球打造,而如此龐大的內容量,依賴人力來打造必然不可能。根據Sebastian Wloch的揭秘:團隊使用了AI機器學習技術,透過衛星照片進行訓練,打造了遊戲的地形。“我們有成套的樹木、植物、岩石和礦物素材,再透過機器學習識別‘這是太陽’或‘這是岩石’、‘這是田地,這是玉米地’等等。”
研發團隊透過訓練AI來識別大約40種地面型別,並辨認不同地形之間的細微混合,比如“50%的玉米地,5%的沙地,然後根據AI發現的內容混合這些不同的成套素材。”
這個世界同時也是動態的,在本作中Asobo Studio實現了即時的天氣和季節系統,“草、樹木、植物、田地都有季節性變化。例如,冬天田地會變成棕色,部分樹木會掉葉子,秋天一些葉子變紅或變黃,而有些仍然保持綠色。”比起此前一年四季一個樣的世界更具沉浸感。
整個世界煥然一新之外,地圖上的生物也得到了充分的關注。如今,地圖上的動物會以更現實的方式四處遊蕩。Sebastian Wloch表示,研發團隊和《動物園之星》的開發商Frontier Developments達成了合作,獲取了全球範圍內各種生物物種的分佈資料:“我們可以提供全球範圍內每個物種的季節性密度分佈。因此你只會在特定的季節和地點找到特定的動物。遊戲中有超過100種不同的物種。
與此同時,比起《飛行模擬2020》中,每架飛機只有一個機身、一對機翼、一個尾翼,形狀非常有限,而《2024》對飛機的擬真又走上了新的高度:“甚至連引擎都被模擬了。它們有自己的形狀,還有新的氣流模擬、尾流湍流,以及許多其他改進。”CEO表示,研發團隊找到了一種方式來對現實世界和模擬器中記錄的飛機資料進行對比,使它們真正一致。
如今不少國內開發團隊也在切入擬真向的競速遊戲和大型開放世界的研發,如今《微軟飛行模擬2024》的研發過程讓GameLook這樣的行業觀察者大開眼界,這些分享或許也能給行業中的3A遊戲開發者們更多啟發。
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