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圖源:電fami
說到日本遊戲大廠光榮特庫摩(以下簡稱為光榮),絕大多數玩家都會想到《三國志》、《真三國無雙》、《信長之野望》等鼎鼎有名的的遊戲IP,而更加熟悉這家公司,或者說更加熟悉日本遊戲行業的朋友則還會想到它的創始人,襟川陽一和襟川惠子夫婦。
就在上個月,光榮宣佈襟川陽一和襟川惠子正式卸任CEO,轉為董事長和名譽會長。這也意味著現年75歲的襟川陽一,結束了他自1978年創立光榮以來,長達47年的CEO生涯。

事實上襟川陽一(以下簡稱為襟川)和襟川惠子(以下簡稱為惠子)這對夫妻檔,堪稱遊戲行業的“神鵰俠侶”,他們將光榮從一個小家庭作坊,一路帶到了如今市值超過6000億日元的上市公司。其中襟川作為遊戲製作人,另一個為人熟知的名字是“澀澤光”,他親手締造了《信長之野望》、《三國志》等光榮的知名遊戲IP。
如果說襟川是一線的遊戲製作人,那麼惠子多年來則在公司運營發展中起到了重要領導作用,2009年光榮與特庫摩的合併就是由她一手經辦。另外應該有不少人都聽說過,光榮之所以會成為一家遊戲企業,都源於惠子當年用個人積蓄贈送了襟川一臺電腦,隨後襟川用這臺電腦自學程式設計,才陸續創作出《川中島合戰》、《信長之野望》等讓光榮名聲大噪的產品。

襟川陽一和襟川惠子(圖源:電fami)
最近襟川在接受日媒電fami採訪時,又回憶起了早期光榮的創業故事,除了那臺堪稱“夢開始的地方”的電腦之外,他還提到許多有意思的事情,包括在當年連遊戲經銷商都尚未興起之時,光榮是如何將處女作《川中島合戰》商業化的,以及光榮最知名IP之一《信長之野望》其實是以兼職大學生為主力完成開發的等等。
從一臺妻子贈送的價值40萬日元的電腦開始
首先簡單聊聊光榮這家公司是如何成立的,襟川在最開始其實算是富二代,襟川家做染料紡織生意起家,一度成為當地最大的經銷商。然而後面隨著產業鏈變動,襟川家逐漸家道中落,在襟川與惠子結婚後不久,家族公司就宣告破產。
1978年,年輕的襟川在家裡的期待和個人責任感的驅使下,成立了新公司,並將公司名定為“光榮”,意為重現家族染料生意的往日榮光。
而惠子的家庭條件同樣不錯,父親是一名牙科醫生,她自己則畢業於多摩美術大學並在歐洲遊學過一段時間。同時惠子的祖父祖母都投資股票,在惠子小時候還教過她一些股票相關的知識,惠子從18歲開始也在炒股,而這些炒股賺來的錢某種程度上相當於光榮後續發展的“啟動資金”。

年輕的襟川和惠子在義大利度蜜月

後來他們又去了義大利很多次
當時個人電腦(PC)剛剛興起,日本其實都沒有真正成規模的計算機行業,計算機相關的內容其實是由稱為“四大雜誌”的《ASCII》、《RAM》、《I/O》、《微型計算機》引領潮流。而襟川當時一直在訂閱這幾本雜誌,自然也對電腦十分感興趣。“我那時候雖然沒錢,但經常在家裡說‘如果要是我有一臺電腦就好了’之類的話,她(惠子)大概會有‘真拿你沒辦法’的感覺才會想到要送我一臺電腦吧。”
但其實一臺個人電腦的價格還是超出了惠子的想象,惠子當年送給襟川的生日禮物是夏普公司發售的MZ-80C,總共花費了40萬日元。而70年代的日本應屆畢業生月薪也只有5萬日元-6萬日元左右,因此這筆錢在當年可以算作一筆鉅款,掏空了惠子從小積攢的零花錢、炒股賺的錢。

襟川在收到這臺昂貴的電腦之後,就結合之前在雜誌上學到的程式設計知識,自己摸索製作了一些軟體用於光榮公司的財務管理以及庫存管理等工作。恰好當年在企業經營中引入電腦實現“辦公自動化”(OA)的概念很流行。而那時連Excel之類的軟體都沒有誕生,所以這些軟體都是襟川自己進行程式設計製作,再加上會編寫電腦程式的人很少,就逐漸有一些公司找到襟川定製一些商業軟體,襟川則相當於在從事軟體開發外包工作。
當然在襟川和惠子眼裡,這些其實都只是副業,光榮的主業依舊是染料生意。畢竟正如前文所說,那個時候其實都不存在實質上的計算機產業,更別說遊戲產業了。
就比如襟川在1981年製作的處女作《川中島合戰》,由於當時還沒有多少專門的遊戲經銷商,是惠子決定為《川中島合戰》在《微型計算機》雜誌上打廣告。她還多次去雜誌社談判,將廣告費用從每頁10萬-20萬日元談到5萬日元,這其實就是光榮在遊戲軟體上進行商業化的開端。

襟川處女作《川中島合戰》
採訪中,襟川總結道“當時一些業餘的電腦愛好者對電腦越來越著迷,後來很多計算機相關企業的創始人就是從這些人當中脫穎而出的,我任務我就是其中之一。”
白天是振興家業的年輕社長,晚上是沉迷電腦的極客
雖然說襟川在創辦光榮時是為了振興家業,一開始光榮也確實是從事染料生意,但是對襟川自己來說,這份工作與其說是投入個人精力然後獲得成就感、實現職業抱負,倒不如說更多是出於作為襟川家接班人的義務感和責任感。
而襟川真正的興趣其實還是在電腦與程式設計上,他喜歡這種在一個合乎邏輯的世界中實現自己想法的感覺。在最開始,襟川還不懂程式語言,是一次偶然的機會夏普公司的人上門教會了他 BASIC 語言,隨後他又參加了夏普公司的一些程式設計課程,學習了磁碟作業系統(DOS)等內容。

當年襟川常看的雜誌《微型計算機》
那時候的襟川開始想要“製作遊戲”、“學習程式語言”,乃至研究“如何最大限度地發揮計算機的效能”。根據襟川所說,“白天我在義務感和責任感的驅使下工作,到了晚上則完全不一樣,我變得非常愉快,甚至不惜熬夜進行遊戲軟體的開發和遊玩。”
1981年,襟川在開發了一段時間的商業軟體以後,做出了首個遊戲軟體《川中島合戰》。他最初的契機是自己喜歡讀歷史小說,然而當時的PC遊戲沒有多少歷史相關的遊戲,所以襟川一開始做這個遊戲只是自娛自樂,並沒有考慮過將《川中島合戰》商業化,是惠子對襟川說“如果那麼有趣的話,那應該還有其它人也喜歡吧。”
當時襟川抱著一種在跳蚤市場上賣東西的心態,認為《川中島合戰》能賣出5份、10份就很不錯了。沒想到最後賣出去了大約1萬份,而每一份都是他們手工製作,由於當時的光榮包括襟川和惠子夫妻在內一共只有三名員工,因此超乎預料的訂單量讓他們發動了住在隔壁的阿姨、附近警察宿舍的太太們,幫忙複製磁帶、貼標籤、裝箱等等。

當年的電腦軟體還是使用類似錄音帶的盒式磁帶製作
當然儘管《川中島合戰》獲得了成功,但襟川當時依舊未曾考慮過正式進軍遊戲行業,畢竟那時個人計算機才剛剛興起,所謂遊戲行業更是處於霧裡看花的狀態(被普遍認為是日本遊戲行業開端的任天堂紅白機,在2年後的1983年才上市)。
所以襟川就在這種“白天是肩負振興家業的年輕社長,晚上是熱愛程式設計與遊戲的極客”的狀態下,又製作了兩部二戰背景的遊戲,一直到1983年襟川製作出真正意義上讓光榮聲名大噪的產品——《信長之野望》。

有趣的是,這段白天當社長、晚上當開發者的時光,也對襟川的遊戲開發產生了影響:前作《川中島合戰》只包含了戰鬥內容,本質上更像一款將棋遊戲,而在《信長之野望》中就出現了更多模擬經營的元素。
“當時的我既是社長,又是程式設計師,還是策劃、製作人,所以我有這樣的想法:大名的工作不只是戰鬥,還包括墾荒、治水、招賢納士、以及為實現上述一切而做的財務工作。而模擬遊戲應該是一種享受虛擬體驗的遊戲,所以我認為在遊戲中加入這些內容更接近大名的體驗,在這種想法下我策劃了《信長之野望》。”
某種意義上,襟川對於家族產業的責任感,也幫助他製作出《信長之野望》這款堪稱歷史模擬類遊戲鼻祖的產品。
靠兼職大學生開發《信長之野望》,《三國志》發售後決定正式轉游戲行業
1981年-1983年期間,光榮曾經開了兩家出售電腦硬體的商店,主要從事電腦代銷,偶爾也會承接軟體外包訂單。而其中一家電腦商店位於橫濱市,當時慶應義塾大學有一個校區就在附近,這些學生當中有不少電腦愛好者,還有人玩過《川中島之戰》。當時他們去到光榮店內的時候,就向襟川提議能不能以兼職的形式和襟川一起製作遊戲。
襟川回憶道,這些慶應大學以及其它學校的大學生,有很多人都是“程式設計天才”,他覺得“和這種熱愛遊戲的極客一起開發遊戲一定很棒。”
例如其中一個早稻田大學的學生就幫襟川完成了《信長之野望》的程式設計工作,在這些兼職大學生的協助下,襟川不再親自程式設計,而是策劃遊戲內容、設計相應數值,再交給他們進行程式設計。
襟川說那段時間總共有20-30個學生來光榮兼職過,但因為受到學生畢業和就業因素的影響,每過一段時間就會發生人員輪換。一直到1985年光榮的下一部作品《三國志》完成開發工作,襟川才決定與其僱傭兼職員工,不如等他們畢業後錄用為正式員工。

而《三國志》的銷售額最後超過了一億日元,再加上襟川在幾年的開發工作以後,認識到在自己做的所有工作裡,遊戲軟體開發最愉快、最令人投入,因此他決定在1985年之後放棄電腦商店和商業軟體開發工作,專注於遊戲開發,這也意味著光榮開始正式進軍遊戲行業。
未來會堅守PC平臺
在光榮進軍遊戲行業的過程中,還有一個人提供了重要作用,那就是襟川的好友、軟銀創始人孫正義。事實上襟川認為孫正義在某種程度上促進了日本計算機行業的形成,因為他創立的軟銀,為包括遊戲軟體在內的所有電腦軟體的分銷提供了很大幫助。
與此同時孫正義還在1982年成立了“日本電腦軟體協會”,並聯繫到了政府的通商產業省(即現在的日本經濟產業省),創立了“軟體開發準備金制度”來幫助各個公司進行新產品的開發。當時孫正義就主動牽頭聯絡了遊戲行業和日本政府,而這個日本電腦軟體協會一定程度上就是1995年成立的日本計算機娛樂協會的前身(即CESA)。
而襟川在加入CESA(前身)後,也感覺到不同起源的遊戲公司,其實給人的感覺完全不一樣。當時在1983年任天堂推出紅白機(Family Computer)以後,許多公司都嗅到了遊戲行業成熟的標誌,並開始大舉入駐紅白機。
襟川就表示在與同行交流過後,發現與科樂美、卡普空、世嘉等街機遊戲起家的商業遊戲公司相比,像光榮這種最開始製作電腦軟體的公司,更有極客風格。襟川舉例道,這些街機遊戲公司最開始選擇在黃金地段開遊戲廳,和後來入駐紅白機平臺一樣,其實都源於商業上的“卡位”想法。

而像那個年代大部分都是由極客創立的電腦軟體公司,則更像發燒友想要製作出有趣的遊戲分享給玩家,至少襟川自己最初開發遊戲軟體的心路歷程就是如此。甚至於當時光榮決定將《信長之野望》移植到紅白機上時,一方面當然是出於市場考量,另一方面還是紅白機採用了與當時PC不一樣的6502CPU,而襟川對此很感興趣,技術上的挑戰也讓襟川“覺醒了技術人員之魂”。
最終光榮花了五年時間將《信長之野望》從PC移植到紅白機上,為了解決紅白機卡帶記憶體容量不足的問題,他們還聯絡任天堂製作了比普通紅白機卡帶大一倍的特殊卡帶。
或許也正是因為光榮(或者說襟川本人)的出身是開發電腦軟體,他們不像卡普空、世嘉等街機起家的遊戲公司,光榮始終十分重視PC平臺,畢竟公司成名作《信長之野望》都是從PC平臺移植到主機平臺上。
襟川在採訪中也提到PC是他最先接觸的平臺,《信長之野望》這個IP已經誕生超過40年,《三國志》也將在今年引來40週年慶典,因此他們計劃未來依舊會為旗下游戲IP製作PC版本的產品。而最近幾年Steam的流行更是說明PC作為遊戲平臺有捲土重來的趨勢。

光榮年初登入PC平臺的《真·三國無雙:起源》在Steam上擁有超過1萬條評價和93%好評率
值得一提的是,就在去年的財報會上,襟川還表示公司未來將進一步轉向PC主機平臺的單機遊戲研發,原因就是中國和韓國各自的單機動作遊戲的巨大成功(即《黑神話:悟空》和《星刃》),讓他們感覺到或許有不少手機遊戲玩家在轉變為PC主機遊戲玩家。

襟川在採訪末尾還提到了《信長之野望Online》,這款遊戲在2003年上線時外界都十分詫異光榮會將這個歷史模擬遊戲IP做成MMO遊戲。而無論是最初將遊戲從PC移植到紅白機,還是之後選擇做不同的遊戲品類,亦或是後面選擇做手遊、又重新轉向PC主機平臺,襟川始終希望他們能夠不侷限於某個遊戲平臺或是某個遊戲品類,或許這也是為什麼光榮旗下的IP會遍佈各個遊戲平臺以及遊戲品類。
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