遊戲圈怪現象:Steam玩家熱衷“只買不玩”,同行竊喜“玩家在收集遊戲”

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如今的steam夏促已經接近尾聲,你是否沒能禁受住G胖的誘惑,一口氣囤下十幾款遊戲?你是否也有一個堆積如山的庫存,滿心歡喜地買下後,卻從未點選“開始遊戲”?如果是這樣,那你並不孤單。事實上,這種“買而不玩”的行為,或許正是當下Steam平臺獨立遊戲市場得以持續繁榮的關鍵。
最近遊戲產業分析師Chris Zukowski給出了這樣一個結論——Steam和它的玩家群體最神奇的一點就是,他們會購買自己根本不會玩的遊戲。
“Valve透過設計,讓使用者為一個‘理論上的未來時間’買單——那個他們‘可能某天會玩’你遊戲的未來。但我們都知道,他們可能永遠不會點開。”
這並非空穴來風。早在幾年前,另一位遊戲產業觀察者 Simon Carless 就曾基於Steam公開資料進行分析,發現中位數Steam使用者擁有的遊戲中,有51.5%從未被開啟遊玩,GameLook此前也報道過,steam玩家平均一年只玩4款遊戲、老遊戲則佔據85%時長。這系列資料似乎也佐證了玩家“買而不玩”的行為可能已成常態。
而Zukowski則進一步指出:這種行為,可能正是整個獨立遊戲生態的“經濟基礎”。“如果Steam使用者都是理性消費者,只買自己真的打算玩的遊戲,那我們遊戲行業的一半都得關門。”Zukowski毫不諱言。
他將這一現象與各種“宅系愛好”進行了類比:買了就不拆的樂高套裝、堆成山的戰錘模型、織毛線愛好者稱之為“stash”的毛線囤積——這類行為在不同圈層中屢見不鮮。在日本,甚至還有一個專門的詞彙“積読(Tsundoku)”,用來形容那些“明知道不會讀、卻還是要買下來的書本堆”。
Zukowski指出,Steam玩家群體在消費心理上與上述愛好者非常類似。對他們來說,收藏、囤積、獲取潛在“寶藏遊戲”的滿足感,往往大於實際遊玩本身。“Steam玩家在意的是‘擁有’的感覺。他們在折扣季發現一個評價不錯、符合喜好型別的小眾遊戲,會立刻加入購物車——即便自己已經擁有了二十款類似題材還沒動過。”
對此玩家們的評論也相當有意思“當我停止支付Netflix時,我什麼都不擁有。Netflix訂閱每年需要花費180歐元,只是為了獲得“訪問電影或劇集”的許可權。而去年我在遊戲上花了大約200歐元,買了一大堆遊戲。即使未來五年我不再購買任何新遊戲,我依然可以暢玩我的整個遊戲庫。”
實際上,玩家們“買而不玩”的行為,更多源自一種典型的收藏癖與心理安全感。對很多人來說,點選“購買”那一刻的滿足,遠比真正開啟遊戲來得更直接、更強烈。他們往往會在內心告訴自己:“這款遊戲我以後肯定會玩。”但在現實中,這個“以後”往往遙遙無期,甚至永遠不會到來。
GameLook觀察到,龐大的遊戲庫存也逐漸演變成一種“虛擬資產”與“話語權”的象徵。在各種遊戲論壇或玩家社群中,不乏一些所謂的“遊戲大牛”或“老玩家”高高在上、指點江山。而一旦你對其觀點提出質疑,很可能迎來的就是一句:“我《某某某》都玩了幾百個小時,你玩沒我多就閉嘴。”在這樣的語境下,遊戲時長和庫存規模,不再是單純的娛樂消費記錄,而成了衡量“玩家資歷”的標準,更是一種論壇身份認證的“通行證”。
玩家們對庫存警察的精準概括
更極端的現象甚至催生了“庫存警察”這一群體。他們專門在討論區中“執法”,當你發表了一些與主流意見相悖或立場曖昧的發言時,他們便會第一時間翻出你的Steam資料頁,檢視你是否擁有相關遊戲、是否通關、是否足夠“忠實”。一旦發現你庫存裡沒有某款熱門大作,或遊玩時長不夠,就會迅速質疑你的“玩家身份”,進而發動集體圍攻。
所以玩家買了遊戲卻從不遊玩,看起來似乎是一種資源浪費。但這卻是小型開發者得以生存的重要土壤。
這些看似無用的交易,恰恰構成了市場的根基。正是因為有大量玩家願意出於囤積、嚐鮮、收藏等動機進行購買,開發者才能獲得銷售支撐。否則,如果只靠真正會認真通關的那一小撮玩家,許多遊戲根本活不下去。
Zukowski坦言,開發者應放棄“每個使用者都是忠粉”的幻想:“買你遊戲的人,大多數不會加入你的Discord群聊,也不會去畫你的角色同人,更不會在社交平臺為你做宣傳。你只是他們‘tsundoku’堆上的又一塊積木。”
換句話說,在Steam的生態系統中,遊戲的銷量並不完全依賴於“是否被玩”,而更多依賴於“是否被買”。 這聽起來反直覺,但卻是許多開發者能夠在折扣季一夜之間“回血”的根本邏輯。
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