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都說遊戲是第九藝術,很多開發者對於藝術也的確是非常執著和熱愛的。除了暴雪、拳頭這些“被遊戲耽誤的動畫公司”,還有日本知名製作人小島秀夫。
外媒IGN近日做了一個非常有趣的統計,在小島秀夫參與的7款遊戲中,絕大部分的CG時長在平均玩家通關時長的佔比都超過15%,甚至《合金裝備4》中的佔比超過了40%。值得注意的是,在這些統計中,僅統計了過場動畫的時間,並未計算需要玩家互動才能推進的動畫或者對話。
較長的CG時間佔比,既為小島秀夫的作品打上了電影化敘事、CG流派的標籤,也導致他的職業生涯中被問最多的一個問題是,“為何不乾脆去拍電影?”
過場動畫比動畫電影還長:“小島秀夫電影”有多少時間是可以玩的?
根據IGN的統計,從《合金裝備》系列(1-5)到《死亡擱淺》系列(1-2),每一款遊戲的CG時長都超過了2小時,《死亡擱淺》更是CG時長都超過6個小時。
最誇張的是《合金裝備4:愛國者之槍》,該遊戲的CG時長達到了誇張的7小時31分鐘。小島秀夫希望用一個宏大的故事給整個三部曲埋下的伏筆畫上句號,但某種程度上,這種高佔比的敘事部分犧牲了遊戲的玩法體驗。

有玩家評論稱,《合金裝備4》的實際玩法內容更少,甚至都不記得自己玩過這個遊戲。
還有玩家開玩笑說,“我記得某個上學之後的晚上11點通關了遊戲,然後熬夜到凌晨3點看完了過場動畫,不過這遊戲真的很棒”。
所以,這款遊戲被戲稱“一半都是CG動畫”並不算誇張,其長達7個半小時的CG僅比動畫電影《玩具總動員》短了10分鐘。

《合金裝備5》遊戲截圖
《合金裝備5》則是個“異類”,這是合金裝備中CG佔比最低的一個,也是小島秀夫參與過的遊戲中,過場動畫時間為數不多低於4小時的一個。雖然部分原因歸咎於坎坷的研發歷程,但CG成本的大幅縮減,根本原因是從線性敘事轉向開放世界的轉變。
廣闊的開放世界意味著玩家更多時間投入實際戰鬥場景,《幻痛》中單次任務推進主線的情節寥寥無幾。主線故事主要透過返回母基地時的過場動畫來講述,而玩家駐留基地的時間遠少於野外行動時長。
《死亡擱淺》系列之後,小島秀夫迴歸其擅長的敘事手法並不令人意外。不過,與《合金裝備5:幻痛》相比,《死亡擱淺》透過運送物資、擴充套件類網際網路來連線大陸各地城市的核心玩法,雖未直接承載劇情推進,但任務目標始終與數字時代下人類聯結的主題緊密關聯。

《死亡擱淺2》遊戲截圖
小島秀夫打造的《合金裝備》系列幾乎塑造了現代PlayStation平臺遊戲的雛形。
其遺產影響至今仍能在眾多以單機敘事為核心的遊戲中窺見,如《最後生還者 第二部》中,非互動式電影化過場佔比達15.55%,同樣作為具有電影化野心的開放世界遊戲,《GTA 5》的過場動畫佔比為12.5%。
對於IGN的統計,絕大部分玩家認為,這些資料並不準確。比如平均通關時間的說法,每個人實際上投入的時間並不一樣,一位玩家評論說,“人們是怎麼做到37個小時通關遊戲的?我用了18個小時都還在第三章。”
當然,如果不是要遍歷遊戲世界的每個角落,過場動畫在玩家體驗中的比例依然很高。如果是速通型玩家,那麼實際比例還更高,甚至有網友開玩笑說,“這標題誤導人,建議改為:小島秀夫電影有多少時間是可玩的?
劇情向遊戲CG多:喜歡的人很喜歡,不喜歡的人很厭惡
除了個人風格之外,IGN指出,遊戲CG較多與當時的硬體限制也有一定關係。
比如在PS1和PS2時代,想在玩家可控的遊戲場景中講述複雜劇情本就困難重重,因此過場動畫或是冗長的對話橋段便應運而生。《合金裝備》初代、二代與三代在當時便廣受讚譽,至今仍被奉為經典,正是得益於它們極具電影感的敘事手法。

這些作品確實透過大量過場動畫推進劇情,卻從未犧牲遊戲性分毫,反而開創了前所未有的潛行動作玩法,並融入諸多打破第四面牆的驚喜。它們的過場動畫雖多,卻始終服務於遊戲玩法本身而非喧賓奪主。
一位玩家評論說,“前幾天有一篇帖子抱怨《最後生還者》過場動畫太多、遊戲玩法不足,我立刻就想到了《合金裝備4》。我喜歡那款遊戲,它是我最喜歡的‘電影’之一。”

《合金裝備4》遊戲截圖
實際上,偏單機的遊戲,尤其是劇情向遊戲,往往會透過大量的CG來敘事或者構建遊戲世界。比如Larian工作室CG總監 Jason Latino就曾在此前的GDC演講時透露,《博德之門3》遊戲中的動畫時長超過了170個小時。當然,這個時長包括了即時渲染的對話動畫,也包括傳統預渲染的CG。
去年的國產遊戲爆款《黑神話:悟空》,同樣做了大量動畫,甚至每個章節還單獨做了動畫短片。更不要提《隱形守護者》、《完蛋!我被美女包圍了》等互動電影式的爆款產品。

如果將對話動畫也計算進來,或許過場動畫佔比最多的可能是日式RPG(JRPG)。玩家們反映說,早年大多數JRPG的過場動畫可能會佔到70%,“如果把對話中的動畫加進去,那麼90年代每款JRPG的過場動畫內容佔比都有95%。”
當然,對於更傾向於遊戲玩法的使用者而言,太長的CG顯然影響了他們的體驗感。一位網友表示,在自己玩過的三款小島秀夫遊戲中,CG的趣味性比其他部分低了90%,因此,小島秀夫遊戲裡的過場動畫應該砍掉80%。
還有玩家說,過場動畫太多,也是他不喜歡小島秀夫遊戲的一個原因。“這就是為什麼我從來都沒碰過小島秀夫的遊戲,如果我想看電影,我會直接去看電影。”
對此,有人評價稱,“我無法理解,怎麼會有人玩小島秀夫的遊戲,卻抱怨過場動畫太長。遊戲和其他任何媒介一樣,都是一種藝術形式。所以,如果你不想欣賞他在敘事上所付出的努力,要麼跳過這些場景,要麼就別玩這個遊戲。”
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