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文 / 巴九靈(微信公眾號:吳曉波頻道)
沸騰了!
隨著導演餃子身上的愛馬仕毛衣賣斷了貨,其執導的動畫電影《哪吒之魔童鬧海》在情人節的前一天,以突破100億元的成績登頂中國電影票房榜,並衝進全球動畫電影票房榜前三。照此速度,2月14日聖瓦倫丁節過後,一舉超過迪士尼的《冰雪奇緣2》怕是板上釘釘。

《哪吒2》是2025年開年繼DeepSeek另一大現象級“產品”,票房突破100億則是和DeepSeek登頂全球下載榜並列為中國新興產業的“歷史性時刻”。
託舉起這100億票房的自然是興致沸騰的觀眾。
從春節首映到破紀錄前,全國電影院見證了這股熱浪般的情緒:某商場還是毛坯狀況,樓上的電影院為上映《哪吒2》卻早已裝修得金碧輝煌;有電影院不惜24小時排片。
而就在昨晚,全網直播即時統計票房資料——儼然成為了另一種意義上的全民狂歡。


誰是“託舉者”?
《哪吒之魔童鬧海》票房100億的背後,有一個數據惹人關注:它集結了全國138家動畫公司、4000多位國漫人參與,遠超前作的1600人。
“工業化”是探討《哪吒2》製作團隊最繞不開的一個詞。無可否認的是,動畫是一個重工業,流程環節複雜,每一塊運轉這座龐大機器的“齒輪”,可能需要一位資深專家打磨多年。
所以對4000名專業人士和138家制作公司如元器件般的整合與協調,自然是將人才、技術、資金的“耦合效應”發揮到極致。
但這兩個數字,首先意味著一次行業團結的大勝利。
餃子並非動畫工業的第一位開拓者。2015年,田曉鵬主創的《大聖歸來》,首次開啟了對神話IP和中國動畫工業化的探索,當年近10億元的票房在海內外引起轟動。

他在採訪中的一句話引發了整個行業的思考:“中國動畫工業底子特別薄。一直以來,整個行業大家都在共享。本來我們就沒法與國外進行技術上的抗衡,如果再各自為戰,動畫產業怎麼發展?行業裡的人本該抱團取暖。”
後來,我們看到了《白蛇》《長安三萬裡》《姜子牙》等動畫特效的突破,從製作出每一根獨立計算的“神采飛揚”的頭髮絲兒,到今天透過“繫結器”工具來完成哪吒削骨削肉的特效,其實都是行業技術共享和累積的結果。
然而技術研發只是“創新”這枚硬幣的一面,另一面是更為複雜的工業化流程。像田曉鵬第二部大作《深海》中的渲染技術,落地就涉及複雜的跨流程的開發體系。

電影《深海》畫面
圖源:微博@電影深海官微
所以很多人把《哪吒》和郭帆執導的《流浪地球2》並稱為“中國電影工業化的兩大里程碑”,是因為它們的背後,不僅是底層技術的相互影響和反哺,更代表著一套成熟、嚴謹的電影動畫工業化流程體系在中國正式建立。
有趣的是,兩位導演皆非科班出身,郭帆唸的是法律,餃子讀的是藥學。如果說郭帆用法律的專業嚴謹規劃中國科幻的敘事,那麼餃子以醫學的精準解剖中國神話的核心。
以他們為代表的新一代電影人,用一種跨界式的工程思維革新了整個行業:以前的電影創作,很依賴於導演的藝術直覺,但新一代則用專案管理、資料分析和工作流,將創作轉化為一項可量化、可複製的系統工程。
這或許是整個行業的心聲。一年前斬獲16億票房的《姜子牙》的聯合導演王昕感慨道:“我要改變中國動畫人對個人的過分倚重,我要改變中國動畫對流程的蔑視,我要改變中國動畫用肌肉思考的壞毛病。”
因此,《姜子牙》動畫採用了一種美國常用的“螺旋式迭代”方法:不是在一個步驟完成後再進行下一個,而是同步推進多個製作環節,以體系化的方式共同推進專案。

電影《姜子牙》特效製作過程
圖源:微博@電影姜子牙
毫無疑問,託舉《哪吒2》100億票房的,是138家動畫公司和4000多位國漫人積累的底層技術,而託舉起如今動畫電影產業的,是一套新的工業化流程體系。

真正的託舉者
然而隨之而來的一個問題是:又是誰託舉起那138家動畫公司和4000多位國漫人?
第一個答案是日本動畫公司和好萊塢的電影公司。
和普通製造業一樣,電影動畫工業同樣符合全球化背景下專業分工和轉移的規律——往價效比最高的地方流動。以電視動畫為例,1960年代後,日韓承接了大量美國動畫公司的外包工作。而到了1990年代後,日本的動畫外包開始流向中國沿海地區。
2010年代後,日本海外分鏡頭動畫產量佔比增長到2/3。在電影方面,好萊塢特效和建模外包給中國公司在業內早已不是新鮮事,包括《2012》《阿凡達》《變形金剛》等在內的視覺特效大片。
可以說,動畫電影行業的國際分工養活了一大批小工作室,更重要的是,培養了大批動畫人才,也為中國帶來新的製作體系。但這種模式的缺點也很明顯:大製作的戰線鋪得太長,難以讓中國製作團隊“旱澇保收”。專案需求少,也無法保證給團隊充分“試煉”的機會。
這就不得不提影響中國動畫公司飯碗的另一個產業:遊戲業。
動畫、電影和遊戲,三個產業其實是不分家的,眾多底層的革新技術和製作理念基本出自大型3A遊戲公司。像王昕能為《姜子牙》帶來新的創作理念和流程能力,是因為他曾在美國暴雪遊戲供職14年,參與了幾乎所有暴雪主力IP的動畫短片(如《守望先鋒》)。遊戲圈有一句話是“用心做CG,用腳做遊戲”,指的就是暴雪強大的動畫製作能力。
特別是這幾年來,隨著中國團隊的製作能力提升,諸如《艾爾登法環》等3A遊戲的大量特效與建模都被外包給了中國。但是,3A遊戲長製作週期的特點仍和動畫電影類似,於是在中國這個特殊的市場環境中,一群有能力供養這批小工作室的大金主出現了:氪金遊戲。
所謂的“氪金遊戲”,一般以網遊、手遊為主,玩家通常要花真金白銀購買遊戲中的虛擬產品以提升實力和體驗,如道具、裝備、皮膚等。
當然,許多中國家長嗤之以鼻,視其為“精神鴉片”,但它在產業端卻擁有3A遊戲和動畫電影沒有的優勢:生產週期短,試錯成本低,淨利潤率高。一般而言,頭部單機遊戲公司的利潤率為20%,頭部手遊公司的利潤率能高達40%,頭部電影公司通常低於10%,投資不慎,動輒虧損。
託舉起《哪吒2》的那4000位國漫人和138家動畫公司,平時可能就排班、輪轉於各個氪金遊戲專案中,像寧波的點雲文化團隊,負責製作《哪吒2》的火球等2分鐘特效,但在平時又參與《王者榮耀》的皮膚、騰訊和網易遊戲的宣傳片製作。

《哪吒2》片尾謝幕出現了138家中國動畫公司
圖源:網路
這群國漫人的“砍頭日”更為緊迫,競爭者猶如繁星,經費可能遭多次“撇脂”,時常面對令人抓狂的反覆稽核與修改,但他們每一次對皮膚、特效、CP劇情、角色畫像、CG的打磨,都為中國動畫和特效行業的整體技藝的躍升按下了加速鍵。
《哪吒2》爆火後,不少外包公司在採訪中分享了特效製作的“崩潰”的瞬間,這些瞬間或許“只道是尋常”——它藏在每一個突如其來且急迫的遊戲專案中。正是它們的“折磨”與“供養”,讓這群“星星之火”在殘酷世界中卷出了一片天地來。

《哪吒2》幕後
圖源:網路

回報“託舉者”
商業和經濟是系統的,在黑盒中各個要素相互影響、相互關聯,我們可能難以想到一些曾讓我們忽略甚至看不上的要素,會意外地成為影響全域性的關鍵聯結器。
正是無數股來自不同方位、或大或小的要素力量,形成了一股將《哪吒2》推向中國電影山巔的合力,你可以說它的成功是一次基於技術繼承的必然,也可以說是一次基於愛國行為的偶然,但我們必須認識到的是:在這股合力中,確實有無數的人在用愛和理想發功發電,但託舉起整個大產業的,始終是市場規律和產業規律的驅動力。
所以,我們需要更多的“哪吒”嗎?如果以悲觀的視角看,下一部動畫電影的特效可能更為炸裂,劇情更加出彩,但未必有《哪吒2》的人心凝聚力和票房號召力,那138家動畫公司也未必在利益鏈上雨露均霑。那麼剩下的命題便是:如何保證讓行業從業者、那群“託舉者”們能獲得更穩定的收入?

其實當我們翻開中國動畫電影票房前十的史冊,除了大名鼎鼎的《哪吒》《大聖歸來》《姜子牙》等佳作,會發現居然還有四部是“熊出沒系列”,分別是《熊出沒·逆轉時空》《熊出沒·伴我“熊芯”》《熊出沒·重返地球》《熊出沒·原始時代》。這四部電影的製作週期幾乎在一到兩年,而整個“熊出沒系列”IP成熟,有穩定的受眾群體。
如果未來在動畫技術穩中有進、流程和故事敘述保持良好水準的前提下,我們未必要呼喚下一部媲美《哪吒》的動畫,行業反倒需要越來越多像“熊出沒”這樣的電影,甚至需要更多的以服務型遊戲運營模式為主的大型遊戲公司,因為當眾多頭部企業能為中下游公司穩定持續地創收、提供越來越多打磨技術的機會時,意味著一個良性迴圈的商業體系將會逐漸形成。
這或許才是回報“託舉者”們的最好方式。

本篇作者 | 徐濤 | 責任編輯| 何夢飛
主編 |何夢飛|圖源|VCG

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