在《黑神話·悟空》正式釋出之前,我們可以說:2024年的中國遊戲市場波瀾不驚,已經淪為一個不折不扣的“存量市場”。今年前七個月超預期的新遊戲,幾乎全是基於現成IP的端轉手;除此之外,爆款新品出現的頻率大幅降低,高舉高打卻低於預期的案例屢見不鮮。在資本市場和專業媒體看來,造成上述現象的原因,是玩家需求見頂、意興闌珊,遊戲行業接近所謂長期頂部了。它們進一步認為,這樣一個波瀾不驚的存量市場肯定會走向“頭部化”,除了極少數頭部公司,其他遊戲公司都會被淘汰或整合掉。
然而,《黑神話:悟空》的橫空出世,徹底打破了上述迷思。這部作品不符合資本市場對遊戲行業的一切刻板印象:它來自一家小公司;它是一款單機買斷制遊戲;它的研發週期十分漫長;而且它只有PC和主機版本(至少現在如此)。《黑神話:悟空》最大的意義是證明了國內遊戲市場還有無限的可能性,玩家的錢包還很豐厚,未被滿足的需求還很多!我想特別指出如下幾點啟示:
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玩家對“精品化”遊戲的接受程度越來越高了。這個“精品化”,既體現在創新性,也體現在完成度和工業標準。無論單機還是網遊、PC端還是移動端,玩家的閾值越來越高,決定了“精品化”是整個遊戲行業最大的增量來源。
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在移動遊戲高度普及的今天,PC端/主機端仍然具備獨特的優勢,因為它們聚集了大批影響力較高的硬核玩家,並且適合作為向移動端“降維打擊”的基地。這一點早已被“三端齊發”的《原神》證實過了,現在《黑神話:悟空》再次毫無爭議地予以證實。
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本地化是相當重要的。《黑神話:悟空》的成功有一半應歸功於中國傳統文化背景,以及接地氣的宣發策略。無論什麼型別的遊戲,要在中國獲得成功,本土化或曰“中國化”都是勝負手;推而廣之,在遊戲出海的過程中,因地制宜的本地化也是勝負手。
總而言之:具備精品化的自研意識和自研能力,在PC端/主機端/移動端同時具備戰略立足點,加上從研發到運營一以貫之的本地化路線,或許就是遊戲公司在當前市場環境下的“版本答案”。如果還要再增加什麼,我認為應該是對AIGC技術的主動擁抱,在基礎研發和產品端同時做好準備。大公司應該如此,中小公司也應該如此,否則就難以在複雜多變的行業形勢下生存並發展壯大,因為今後的行業形勢只會越來越複雜!
我研究創夢天地這家公司有一段時間了。在做出上述總結之後,我饒有興味地發現,創夢天地比較良好地符合上述條件。今年上半年,創夢天地實現營業收入8.5億,環比2023年下半年增長5%;經營性現金淨流入3380萬元,環比增長365%。在過去幾年,它的戰略決策十分明智,執行得也相當好;其成果體現在許多方面,但最集中地體現在《卡拉彼丘》這款產品當中。
2024年2月公測的《卡拉彼丘》,是全球第一款動漫競技射擊遊戲,其最重要的特點是把“動漫風格”與“競技玩法”結合了起來——在傳統上,這被認為是不可完成的任務。作為TPS(第三人稱射擊)遊戲,《卡拉彼丘》創造了獨特的“弦化”玩法:三維角色可以變成二維紙片人,以此方式進行變化莫測的戰術策略;這種“3D到2D”的切換,又與遊戲整體的美術風格相當匹配。按照我的一位遊戲行業資深從業朋友的話說,“《卡拉彼丘》的玩法之多變、產品完成度之高,幾乎不像是創夢天地這個規模的公司能做出來的!”毫無疑問,這是精品化自研思路得到良好執行的一個成果。
《卡拉彼丘》先在PC端上線,計劃明年才會登陸移動端——按照傳統看法,這個選擇在商業上肯定是不討巧的。然而事實證明,《卡拉彼丘》透過PC端達到了兩個目的:第一是獲得了大量付費能力強、主動傳播意願高的年輕使用者,由此建立了IP口碑,拉動了移動端預約量;第二是建立了強大的電競生態,因為PC遊戲畢竟是全球電競的核心,而且在今後很長一段時間還會是如此。時至今日,《卡拉彼丘》已經進入了S7賽季,形成了一個完整的電競賽事體系,並加入了2024年在沙特舉行的電競世界盃(EWC)。對於競技遊戲IP而言,立足於PC端的電競生態的長期戰略意義怎麼估計也不過分。
至於本地化,可以分為兩個層次:第一是在出海過程中的“本土化”,第二是在國內市場的“中國化”。先說第一條,還是以《卡拉彼丘》為例,其出海的主要突破口是電競賽事和直播,依託電競生態實現口碑效應,助力玩家社群的形成。這是海外競技類遊戲的常規操作,當年的《Apex英雄》《逃離塔科夫》都是從Twitch主播的直播間火起來的。而《卡拉彼丘》具體的全球推廣則頗具節奏和策略性:
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今年6月,海外首輪CBT測試啟動,首日就在Twitch平臺位居全站Top 9、射擊品類Top 4,同時線上觀看人數超過3.5萬。從Twitch到YouTube,從歐美到日韓,大批遊戲主播都加入了“播卡”的行列。
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今年8月,沙特電競世界盃以高達4.3億的獎金池重新整理了電競賽事的世界紀錄,《卡拉彼丘》成為了該賽事最年輕的遊戲專案,來自中國、沙特、美國、日本的戰隊進行了兩輪淘汰賽,實現了在全球電競愛好者中的“破圈”。
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以此為契機,“紙片人射擊”成為了《卡拉彼丘》的代表性熱梗,在YouTube、Reddit、推特等海外社交媒體平臺上引發了大面積的自發性傳播;這對於《卡拉彼丘》IP價值的意義,不言而喻。
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《卡拉彼丘》PC端的全球發行將於今年四季度舉行,首輪測試之後Steam心願單使用者已經突破30萬,一度登頂新遊戲期待榜。相信在CBT2測試之後這個數字應該還有增加。

再說第二條。其實,創夢天地當年就是依靠《地鐵跑酷》《夢幻花園》等海外精品休閒遊戲的本地化發行起家的。當年的本地化發行還比較簡單,現在則變得十分複雜,發行商不僅需要做好日常運營工作,還需要深度介入內容研發環節。在市場競爭激烈、模仿者眾多的情況下,要延長海外精品遊戲的生命週期,無疑必須依靠從研發到運營一體的本地化機制。你能想象嗎?已經上線多年的《夢幻花園》,2024年以來已推出了10個新版本,其中最受歡迎的是創夢天地自研的“龍年新春”“敦煌聯動”等與中國文化結合的版本;同一時間段,《地鐵跑酷》則推出了8個新版本。
今年年初上線的《機甲戰隊》(War Robots)國服則是一個全新的案例:原作在海外運營已有十年之久,當年曾經是“TPS + MOBA”混搭玩法的開山之作;如何讓這樣一款老遊戲在中國市場煥發生命力,則是一個頗具技術含量的難題。要知道,中國玩家的特點是非常守時、升級速度非常快,其中不乏玩過國際服的老玩家,大家需求各異但是要求都很高,這就使得玩家社群運營相當困難。而創夢天地透過多年積累的社群運營經驗,為《機甲戰隊》中國玩家社群的發展壯大發揮了關鍵作用。對於這一點,只要拜訪一下《機甲戰隊》的Fanbook、貼吧和TapTap相關專區,相信每個人都能看到其成績。
當然,上述這套體系——精品化自研、重視PC端/主機端、本地化(中國化/全球化),其核心還是在於精品化自研;不但要能出優質新產品,對老產品也要有持續迭代的能力。做到了這一點,無論做什麼其他事情,都是“一鞭一道痕、一撾一掌血”,可以事半功倍。例如上面提到的《夢幻花園》《地鐵跑酷》的自研新版本,以及《卡拉彼丘》電競生態的壯大,都是基於精品化自研能力,持續迭代產品的結果。這就是所謂的“提綱挈領,綱舉目張”!
在本文的最後,有必要提一下AIGC的問題。我一直認為,AIGC與遊戲行業的結合,不僅限於幫助遊戲開發降低成本,還包括幫助把遊戲IP以更高效率擴充套件變現;後者的需求甚至更直接,市場想象空間也遠遠過大。例如,美國最流行的AI聊天應用之一是Character.AI,其中包括各式各樣的人物角色(其中很大一部分是遊戲角色)。至於在ChatGPT當中每天跟遊戲或動漫角色聊天的人,就更是數不勝數了,就連我都在GPT當中定製過自己喜愛角色的聊天機器人。
創夢天地旗下的社群平臺Fanbook,經常被人拿來跟Discord做對比。Discord成為歐美消費級AI應用的支點不是偶然的:大量以遊戲、動漫和小說等內容為主題的群組、大批內容創作者和愛好者聚集在一起,本身就是AIGC應用大爆發的必要土壤;Fanbook肯定也會沿著這條路走下去。《卡拉彼丘》社群的AI陪伴角色“星繪”就是一個很受玩家歡迎的開始。接下來,遊戲角色的陪伴,遊戲內容的二創,基於遊戲的泛娛樂場景……這些都是AIGC可以發揮巨大作用的方向,也是Fanbook可以發揮支點作用的領域。
AIGC在遊戲行業的全面應用落地還需要一段時間,其財務影響也還難以定量預測。但是,即便不考慮AIGC的長期助推作用,我們也能從遊戲行業找到大量的積極因素:這不是一個波瀾不驚的市場,更不是一個使用者需求見頂的市場。它是一個充滿生機活力、能讓各種規模的公司獲得發展空間的市場,其增長期遠遠沒有結束。這就是我喜歡研究遊戲行業的原因——像創夢天地這樣有趣的公司則是研究這個行業的眾多收穫之一。