《雄獅少年2》:缺少“萌點”

作者:韓曉強(西南政法大學新聞傳播學院副教
                  授)
原文載於《電影評論》雜誌2025年第一期
原標題:“《雄獅少年2》:動畫媒介的想象力與
           缺失萌點的市場潰敗
內容提要:《雄獅少年2》沿襲了上一部的“擂臺淘汰賽制”,將舞獅這一傳統文化藝能過渡到傳統武術並呈現其相通之處。影片在動作處理上細膩流暢,故事也有著一定的現實主義思考,對動畫和動作的理解超越了同期的其他國產動作片。即便如此,票房上的失利仍然證明了它存在一些創作上的誤區,其中的根本問題是電影缺乏“萌點”,無論是人物個性還是造型上的萌點
關鍵詞:動畫媒介 神話題材 傳統文化藝能 西方動作 萌
三年前上映的《雄獅少年》經歷了頗多坎坷:儘管其定位明確地指向了傳統文化藝能(舞獅)的表達,一方面貼合了國家戰略下的美學風向,另一方面具有直面當下生存的現實主義命題,最終取得2.49億的票房,對這樣一部精工細作的動畫片來說不算出色但在主觀的詆譭和客觀的美譽之間,這部作品最終以出人意料的姿態成為年度的話題之作。
就此而言,《雄獅少年2》能夠繼續製作和上映,本就是一件艱難的事情,它寄希望在爭議平息之後以其高水準的技術製作和本土文化的激情書寫重新召回觀眾。但遺憾的是,最終8000萬左右的票房成績宣告了它市場的潰敗。相信這是很多專業評論者和民族文化支持者都難以預料的現狀,不過既然事實如此,如何評論這部影片的優劣,就不再是本文的重點。我們莫如把思考放在“國產動畫片足夠優質和正向,但為何就是不能贏得觀眾”這個問題上。

《雄獅少年2》電影截圖

理解動畫媒介
“雄獅少年”系列對中國動畫的貢獻首先體現在“理解媒介”的層面,儘管仍然沿襲了民族文化的命題,但它果斷拒絕了國產動畫業引以為根基的神話引擎(fairy engines)[1],這一策略本身不是問題,但一旦升級為全方位的引擎,就會讓動畫這一特殊性媒介讓位於神話書寫的“文學軼事”,就此不僅追光動畫和光線影業的神話題材如此,諸如《長安三萬裡》等古代題材也屬於同類。
相比而言,“雄獅少年”系列採用一種寫實主義的故事/美學路線。這套思路在前後兩部作品中執行得非常徹底,以至於場景和人物有很高的擬真度,從場景的索引性還原來說,“雄獅少年”系列在國產動畫當中確實是獨樹一幟的。
但僅僅談及“索引現實主義”(indexical realism),並不足以概括這個系列的特點,畢竟這只是還原性建模的功勞。這裡更重要的是影片呈現出的動作流暢性,它格外地適配於第一部的舞獅和第二部的武術題材,製作者聰明地利用了動畫製作中的連貫和絲滑,來置換實拍動作片中對蒙太奇的依賴,因此它既適合舞獅的連貫場景,更適合續作中對武術動作的整體表達。就此我們甚至可以說在《雄獅少年》問世前,我們並沒有自己的“動畫動作片”。
依靠動作和動態上的想象力,《雄獅少年2》的團隊從技術上將一眾中國動畫甩在了身後,它對動畫和動作(基於這種媒介自身的自由度)的理解不但超過了既往的國產動畫,甚至也超過了很多實拍動作片。尤其是《雄獅少年2》能提供一種動作中的絕對具身(embodied)的感受,這一點恐怕任何看過本片的觀眾都難以否認。但關鍵在於:《雄獅少年2》是一部怎樣的動畫—動作片?它對媒介的理解是基於何種文化機制,是更加東方的還是更加西方的?
人們可能會說這部影片中的動作模式可以區分為兩種:阿娟等民族武者的動作是東方的,而肖張揚和多國武者的動作是西方的。但這種區分沒有說服力,且僅僅是一種文化性的區分,真正的問題是既然這些動作模式能融為一體,這種媒介—動作必須有一個自身的融貫性平面。至少從“流暢”而非“留白”的角度來看,這種模式仍然是西方的,它更接近皮克斯、迪士尼和夢工廠動畫的那種細膩流暢度,而絕非基於東方的“間隔美學”。這是一個頗難理解的問題,但也正是這一點決定了傳統文化技藝的表達生效與否。

《雄獅少年2》電影截圖

東西方動作系統
人們不難發現的是,那些“神話引擎”類國產動畫雖然畫面瑰麗,但實際的動作很少,其中氾濫的特效不能被視為動作,而只是規避動作的某種權宜之計。這類影片總體還是基於繪畫的,依賴於最高效的數字化和平面化傳播,其想象空間實然扁平。它們實際上是從山水畫、工筆畫、年畫中繼承而來的,我們可以藉此思考一種動畫製作的“中國性”,這與日本心理學家兼御宅族研究者齋藤環所討論的“日本性”或者“日本空間”有著某些相似之處。
在齋藤環看來,日本空間有別於西方空間,其前提是日本空間中虛構與現實之間沒有明顯的界限,而在基於透視系統的西方空間中,現實有著極高且不容侵犯的地位[2]。但在討論這種空間差異之前,齋藤環首先區分的是動漫的“非時間性”,藉由石森章太郎和永井豪的漫畫,他提到了兩種時間性:一種是“電影的時間”,另一種是“劇畫的時間”。前者的時間是相當精細的時間,是一種勻速之“流”,而後者的時間技法大多歸漫畫所有,幾乎是“反電影語言”的[3]
儘管齋藤環的解釋不能全然適用於“雄獅少年”系列和其他“神話引擎”系列的區分,但這一區分仍然具有闡釋力,即“雄獅少年”系列使用的是美國漫畫/動畫常用的分鏡式電影技法和線性時間,這一思路上最成功的就是夢工廠的“功夫熊貓”系列(2008-2024)。儘管套用了中國的形象元素和敘事背景,但基於動畫和動作上的理解,沒人會將其當做一部“中國動作動畫”來看待。
“白蛇”系列、《哪吒之魔童降世》《長安三萬裡》等國產動畫則是另一套思路,儘管它們展現出燒錢特效的“高規格”,但媒介方式仍然因循舊路,與《大鬧天宮》(1961-1964)、《天書奇譚》(1983)時的理解並沒有太大區別,其差異僅僅是將背景的三維空間做得更為花俏,同時將人物做成了各種各樣的“網紅臉”。動畫媒介並沒有抵消其“繪畫性”,反而被後者征服,這就是為何這些作品既缺乏現實感,也缺乏真實的運動感和具身性,儘管目前的動畫製作技術已經在這些方面足夠遊刃有餘。在所謂的“運動性”方面,神話題材依靠的是“平面線條”,而“雄獅少年”系列依靠的是“立體形狀”。
如此,神話題材的“非時間性”對立於“雄獅少年”系列的時間性,就如東方的動作系統對位於某種西方動作系統。這裡的問題在於,用一種精密時間性的電影動作(或西方動作)來表現中國傳統藝能(舞獅和武術)是否成立?這個問題恐怕智者見智,但就如《雄獅少年2》的主題表達一樣:中國的傳統藝能(武術)必須要走出故步自封的牢籠,吸納當下的科學思路,才能推陳出新。就此來說,用電影性或西方動作性的思路展現傳統藝能,似乎也是影片主創在媒介/內容層面進行的雙重挑戰。

《雄獅少年2》電影截圖

如何展現傳統文化藝能?
作為續集,《雄獅少年2》在延續上一部的劇作和美學思路之外,也呈現了傳統藝能的一種通約性,其核心都根植於中國傳統哲學的“道法自然”,阿娟在舞獅和武術的聯絡中與其說在尋找克敵制勝的方法,不如說是在如庖丁解牛一樣找到某種哲學公理,這同基於計算的邏輯有著本質區別。從人物設定來看,反派肖張揚和其背後的金主金木陽代表著典型的資本主義計算邏輯,甚至為了必贏的機率在拳擊手套中裝填石膏。但阿娟不懼這種陰險,而是以其“道”剋制了這些明顯強於自己的對手。這個人物並不因對手而存在,而是屬於一種通曉“道”並緣之為用的“自我存在”。
影片中的阿娟及其隊友就是在這種前提下展示武術這一傳統藝能,雄獅和雜草的隱喻,實際上就是前述之“道”的形象化。這同時也是一種標準的“文化信仰”——不同在於,《雄獅少年》敘述的是傳統藝能的復興,續集則是聚焦傳統藝能的一種衰落和可能的重振。在《雄獅少年2》中,傳統的武館都在破產,被新式的搏擊俱樂部兼併,原因無非是後者更有效率,更能呈現資本主義經濟的快銷和健康活力。於是“武館或武術之死”是一個有別於舞獅題材的跨文化比照問題,也是更能夠體察傳統藝能消亡及其重振之可能的問題。
作為反派的肖張揚站在了這種思考的對立面,他並不是一個“武術打假”類的角色,他本身就是虛假[4]。他的身上充斥著對自身文化的不自信,以及對資本主義商業欺詐的麻木和盲從。但問題在於,資本越是將不同國家、不同流派的武者聚攏並收歸己用,這種藝能生態就越單一。阿娟正是站在相反的立場上,他是技藝多樣性和一種“宇宙技術”(cosmotechnics)的載體,這不但體現在代表了在地性的中國傳統藝能,並將之(舞獅和武術)融為一體,也同樣體現在他的某種雌雄莫辨——男身女名。他以女性的名字站在擂臺之上,卻以某種男性化的鋼筋鐵骨贏得了比賽。
很明顯,阿娟站上的擂臺是西方的造物,代表了當下的世界規則,因此傳統技藝的展現並不應該像第一部那樣留守在文化的遺產地,而是要在這個世界性的空間和規則下一較高下。這是一種傳統藝能直面當代的展演,必須在全球化的語境中接受客觀檢驗,如此阿娟的強勢出擊,就等同於“雄獅少年”系列在技術上師夷長技的出擊,這是有別於“神話引擎”系列之保守態度的地方。儘管在主題上都主打了中國文化,但在一種跨文化的理解及接受度上,或者一種跨文化自我展演的能效方面,《雄獅少年2》走在了中國動畫的前列。

《雄獅少年2》電影截圖

為何票房一敗塗地?
參照上文的解釋,《雄獅少年2》既然有如此之多的優點,斷不至於市場塌房。但事實上,7000多萬的票房成績確實已經讓製作方血虧,到底是何原因?如果說《雄獅少年》的票房欠佳是緣於人物眼睛造型的爭議,那麼《雄獅少年2》是否是敗於該思維的連鎖效應,還是說另有原因?
媒體上有不同的說法,例如劇作上不思進取,基本在重複前作;也有人提及影片使用的熱血(或打雞血)思路已然過時。但這些觀點都不具備診斷力,畢竟前文已然闡釋了《雄獅少年2》和前作在理念上的不同或者遞進,即便它們都採用了標準的系列淘汰賽制度。就第二種解釋來說,熱血真的就是過時的(或者上個世紀的)想象力嗎?答案未必,只需要看看如今動漫市場上最熱的IP仍然是熱血不減的《排球少年》和《藍色監獄》等青少年運動題材就一清二楚了。
《雄獅少年2》究竟犯了什麼錯誤,以至於遭遇了市場和觀眾的拒絕?為何在技術性明顯更高一籌的情形下,它的吸粉能力遠遜於“白蛇”或“哪吒”?答案或許就出在它本身的策略——現實主義策略上。現實主義是一柄雙刃劍,它在開啟一扇門的情況下也關閉了另一扇門,在這一執行問題上的缺乏變通,或許正是影片不受青睞的根本。
真正具有診斷力的邏輯是:“雄獅少年”系列在根本上缺乏“萌點”,它雖然立足現實,但也呈現出自身的土氣;它雖然追求熱血的燃點,但人物本身缺乏華麗的個性。影片一以貫之、不留餘地的現實主義思路,成就了它與諸多票房IP差異極大的視覺表現,如果它在瞬間(如凝視海報的一刻)抓不住觀眾,或者忤逆了某種審美感知,那麼它就絕無希望在市場上獲得成功。缺乏萌點,除了人物設定過於內向、欠缺個性,更在於人物外形的設計沒有任何特質。在這一點上,它走向和全球動畫製作悖反的道路。
放眼好萊塢的優質動畫,我們不難看出它們即便採用了電影化/寫實化的動作設計,但人物的形象設定總是充滿了各種萌點——在這一問題上,任何有著票房野心的作品都不會完全沿襲現實主義思路,畢竟這就等同在商業大片中使用素人演員[5]。儘管有人指出阿娟的形象可能參照了短髮的易烊千璽,但在二次元世界,我們既無法相信,也無法確認這種形象的對等性。按照齋藤環的說法,說一個角色很萌,意味著這個角色有著很強的吸引力。但在“雄獅少年”系列中,誰也不敢說阿娟或者任何的角色“很萌”[6]
儘管“很萌”並不能簡單等同於網紅臉(這充其量是一種低幼的萌),但“雄獅少年”系列沒有萌點則是一個顯而易見的事實。唯此一條,就足夠《雄獅少年2》成為電影市場的輸家。到頭來這也確實印證了齋藤環的那句話:“作為一名動畫製作人,承受住世界的單調乏味,並從中發現興奮點是必不可少的,發現萌點更需要超凡的才能。”[7]

《雄獅少年2》電影截圖

註釋:
[1] 這裡指以追光動畫的《白蛇:緣起》《白蛇2:青蛇劫起》《白蛇:浮生》,光線影業的《姜子牙》《哪吒之魔童降世》《新神榜:楊戩》等為代表的神話題材,其中最具代表性的就是後者的“封神宇宙”。參見灰狼:《大聖哪吒都不算,<雄獅>才是真“國動之光”》,虹膜公眾號,2021年12月13日,https://mp.weixin.qq.com/s/mg-XHfTRncA5rbrfUEHfsg。
[2] [日]齋藤環:《戰鬥美少女的精神分析:從心理學、動漫媒體及日式空間看陽具少女的誕生與御宅族心理》,林詠純譯,臺北:心靈工坊2023年版,第247-248頁。
[3] [日]齋藤環:《戰鬥美少女的精神分析:從心理學、動漫媒體及日式空間看陽具少女的誕生與御宅族心理》,林詠純譯,臺北:心靈工坊2023年版,第224頁。
[4] 肖張揚的“打假”和王慶民打假馬保國等人有著根本的不同,但我們也不能忽視武術圈熱鬧一時的“打假”也是流量資本和媒體的造物。
[5] 在好萊塢,尤其是迪士尼的動畫片會將角色的形象設計放在首位,最典型的就是所有的“迪士尼公主”都有其萌點,且在一定程度上超越寫實。最典型的就是人氣最高的《冰雪奇緣》系列中的艾莎。
[6] 在動漫作品中,萌除了透過少男少女的主角承擔之外,也依賴一些配角或魔改形象,如《花木蘭》中的木須龍燈。此外如果阿娟採用另一種形象或性別設計,比如貼近日本文化中的“戰鬥美少女”,即所謂的“菲勒斯少女”,這個系列或許有機會獲得票房上的成功。
[7] [日]齋藤環:《戰鬥美少女的精神分析:從心理學、動漫媒體及日式空間看陽具少女的誕生與御宅族心理》,林詠純譯,臺北:心靈工坊2023年版,第190頁。譯文有修改。
往期精彩
▼▼▼
閱讀量:6.8W+
閱讀量:4.7W+
奧斯卡為什麼不喜歡寡姐?
閱讀量:1.9W+
閱讀量:1.8W+
閱讀量:1.2W+
閱讀量:1.1W+
掃碼關注《電影評論》
微訊號 : dianying2001
微博:電影雜誌MOVIE
“在看”給電影君一朵小黃花


相關文章