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近日,日本知名遊戲及IT公司DeNA再次釋出了相當激進的AI戰略,引起了廣泛關注。公司宣佈,其部分部門的每一份新專案提案,都必須附帶一個由人工智慧生成的原型。
考慮到PTCG手遊剛剛幫助DeNA賺得盆滿缽滿,如此激進的策略顯然不是為了單純省錢。

根據第三方統計資料,PTCG手遊今年6月的累計內購流水依舊在5億元以上,此前GameLook也報道過,DeNA釋出截至2025年3月財年第三季度業績報告,其遊戲業務在最近一個季度(2024年10月-12月)營收達到210億日元(約合人民幣10億),較去年同期利潤暴漲8126.8%;公司直接扭虧為盈。
這一強制性規定,被DeNA官方稱為旨在“使專案審批流程更加高效”的舉措。
而這項新政策並非空穴來風。早在2025年2月的“DeNA × AI Day”活動上,公司董事長南場智子就已宣告了一項驚人的計劃:DeNA將“all-in on AI”,即全面押注人工智慧。
該計劃的核心是透過AI應用提升效率,將運營現有業務所需的人員減半,並將由此釋放出的一半人力——約1500人——投入到全新的AI驅動專案中,目標是“量產10人一組的獨角獸公司”。如今,強制提交AI原型的規定,正是這一宏大藍圖落地的具體體現。

DeNA的激進策略,在日本傳統企業文化的大背景下顯得尤為突出。日本企業向來以規避風險、追求穩定和共識驅動的決策模式著稱。在這種文化中,對顛覆性技術的投資往往十分謹慎,任何重大變革都需要漫長的內部協調與批准。
但對於AI,顯然就連保守的日企也難以作壁上觀。南場智子在齊2月份的演講中坦言,對於她深刻感受到了日本與美國西海岸在AI應用上的巨大差距,她將西海岸形容為“すさまじい喧騒”(巨大的喧囂),而日本業界則相對沉寂,甚至在討論AI時更側重於其風險。
南場認為,在AI時代,這種自上而下的、帶有強烈緊迫感的變革是必要的。她將DeNA的AI轉型比作公司的“第二次創業”。要求所有提案都附上AI原型,實際上是在強制性地推動全體員工,無論其職位是工程師、設計師還是業務人員,都必須親手使用並理解AI工具。
對此,DeNA AI業務創新部門負責人住吉誠一郎解釋說,能親眼看到原型,遠比閱讀書面報告更能作出準確的決策,同時也能提升提案本身的質量。這不僅是為了提高效率,更深層的目的是要將整個公司的思維模式從根本上轉向“AI優先”,從而彌合與世界領先者之間的差距。
而對於DeNA這樣公司的遊戲部門而言,強制使用AI的政策既是機遇也是挑戰。

從可行性的角度看,遊戲開發與AI技術有天然的結合點。利用生成式AI,團隊確實可以快速構建遊戲玩法的原型、生成多樣化的美術概念圖、甚至初步搭建遊戲劇情框架。這無疑能大幅縮短專案從概念到獲批的週期,讓更多創意有機會得到驗證。
此前微軟公司CEO Satya Nadella在四月舉行的Meta公司Llamacon大會上透露,目前微軟約30%的程式碼已由AI生成。動視暴雪甚至承認在《使命召喚6:黑色行動》開發中採用了AI技術。公司內部開發者表示,Copilot等AI工具已從可選項變為必選項。
對於剛剛發生的微軟大裁員,有匿名開發者透露:“他們正竭盡全力用AI代理取代儘可能多的崗位。”
然而,其缺點也同樣明顯。首當其衝就是AI目前的能力問題,對於2D內容,目前AI或許還能拿出不錯的成果,但對於遊戲行業常用的3D內容,AI目前的探索其實依舊捉襟見肘。
此外,考慮到目前AI在創意行業譭譽參半的現狀,這項“一刀切”的規定可能會讓一部分習慣傳統工作流的頂尖創意人才感到不適,甚至產生牴觸情緒,從而面臨人才流失的風險。

過去10年日本的失業率一路走低
不過,將DeNA的決策置於日本的宏觀環境中,其激進態度就有了更深層次的解釋。日本正面臨嚴峻的人口老齡化和勞動力短缺問題。儘管其失業率長期維持在2.4%至2.5%的極低水平,但這意味著企業增長的瓶頸已不再是市場或資本,而是日益稀缺的人力資源。
在這種背景下,透過AI實現生產力的“非線性”增長,幾乎成為了企業維持競爭力的必然選擇。DeNA將現有業務人員減半的目標,其核心並非簡單地裁員,而是在人力資源極度寶貴的情況下,透過技術手段將其從重複性勞動中解放出來,重新配置到更具創造性和更高價值的新興業務上。
南場智子將這次AI轉型與公司在2021年完成的“雲轉型”相提並論,那次轉型讓基礎設施工程師從機房維護等工作中解放出來,專注於更具創造性的工作。她相信,AI將把這種解放推廣到全公司所有員工。
因此,DeNA的AI鐵腕政策,不僅是一家企業的商業戰略,在GameLook看來,也是一場高風險的實驗。
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