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嵇零本人
凌晨五點半,廣州仍沉浸在夜色中,而零創遊戲工作室的燈光卻未熄滅。製作人嵇零站在鏡頭前,語氣平靜卻略顯疲憊,回應了近期的節奏問題,同時也向玩家們說一些掏心窩子的話。

《餓殍:明末行千里》steam商店頁面
說到零創遊戲,可能是近兩年國產獨立遊戲圈最被“看好”的名字。2024年,他們以《餓殍:明末行千里》橫空出世。這款聚焦明末亂世、融合文字冒險要素的作品,以冷門的歷史背景與不失歷史厚重的敘事節奏打動了大批玩家,自發售以來累計銷量超過120萬份,總流水突破5000萬元,長期穩居各大平臺熱門榜單,被不少玩家視為“國單之光”。GameLook也在 2024 年的 GameLook Awards 年度評選中,將《餓殍:明末行千里》評為“年度最佳獨立遊戲”。
而《餓殍:明末行千里》的製作人——嵇零則更具傳奇色彩。從中學寫網文到海外輟學創業開始,嵇零16歲起步,10年間跨足動漫、電影、遊戲三大賽道,屢敗屢戰。先是靠寫小說月入幾千、高中辦漫展月賺兩三萬,卻在輟學回國後遭遇動漫泡沫破裂,收入驟減。之後轉戰電影圈,自掏腰包拍片,前三部作品卻幾乎“打了水漂”,直到一部恐怖片在國際電影節小有斬獲。最後隻身闖入遊戲圈靠著《葬花》、《1/2》、《餓殍:明末行千里》等等遊戲逐步打響了名號。
令人百思不得其解的是,這樣一家處於上升勢頭的工作室,正是最不需要“道歉”的時刻。更何況,據瞭解,團隊內部還在並行推進多款原創專案,整體開發節奏並不遲緩。也正因如此,不少玩家對於這條在凌晨時分發布的影片感到十分意外。製作人卻選擇以這樣一種方式出現在公眾視野?深夜錄製、態度誠懇的道歉影片背後的原因到底是什麼呢?GameLook在這兒裡想先賣個關子。
國G信用崩塌潮

開門見山,嵇零先是在影片裡帶領我們參觀了新搬來的工作室。
“我們剛搬來沒多久。”嵇零說著帶大家在昏暗的燈光下繞了一圈,“之前只有一百來平,連會議室都沒有。想開個會都得在工位上擠著聊。”這是他回憶中的起點:一群人,坐在逼仄的空間裡,憋著一股勁,熬通宵。他笑了笑,“現在這個辦公室雖然也不是多高階,但起碼每個人都有自己的位置,有會議室了,像模像樣了。”
但哪怕是在這樣一個“像模像樣”的空間裡,最近的他,心情卻並不輕鬆。
“前段時間,我其實挺焦慮的。”他說,“評論區四五千條,有些人罵得特別狠。我知道大家有情緒,我也承認我之前有些話說得不太對。也可能是因為,我一直都太希望被理解了”
“很多人指責我,感覺我把節奏搞砸了。其實,我本來是可以不參與這些節奏的,但最近國產Galgame圈爆雷的事件層出不窮,比如《戀愛豬腳飯》和《高考戀愛100天》DLC等一系列的崩盤情況,讓我不得不發聲。原本我可以什麼也不說,但還是沒忍住,結果把所有的仇恨全都引向我自己。”

國G圈爆雷不斷
為了更好理解這場突如其來的“深夜對話”,GameLook想和讀者解釋一下當前國G的背景。近期的國產Galgame圈並不好過,這個曾被寄託了無數玩家青春與夢想的遊戲品類,彷彿陷入了多事之秋,多款被寄予厚望遊戲的頻頻爆雷,讓玩家們的信任與熱情正在以肉眼可見的速度垮塌。

《戀愛豬腳飯》
第一個跌落神壇的是作品是《戀愛豬腳飯》。最早憑藉“工地女神”與“土木工程男主”的魔性設定,這款遊戲在摩點眾籌平臺斬獲14.5萬元,在圈內掀起一股“賽博民工愛情”的討論熱潮。本以為這是國Gal題材創新的一次破局,卻沒想到後續專案的更新進展徹底停擺,主創以“重病住院”為由宣佈延期後便音訊全無。玩家在冷嘲熱諷之餘紛紛稱其為“賽博爛尾樓”。

與此同時,老牌國Galgame《高考戀愛一百天》這邊也不好過。本來作為國gal心中的白月光,《高戀》本可以壽終正寢,活在玩家的記憶裡,但遊戲的十週年DLC上線後遭遇差評狂潮,劇情被批敷衍,男主“啃老廢人”的劇情是在太過崩壞,製作人炒飯不得不開啟長達14個小時的直播瘋狂道歉,坦承自己低估了IP的影響力和玩家的期望。

而曾被視為國產gal希望的《戀愛綺譚》更因製作人windchaos一句“Galgame需照顧女性玩家”引爆核心玩家怒火,Steam評分暴跌至多半差評,即便火速道歉也難挽口碑崩塌。
隨著國g遊戲產業呈現出愈發明顯的兩極分化趨勢,開發者之間的“基尼係數”也持續拉大。在這種背景下,體量較小的開發團隊不得不借助遊戲本體之外的手段來吸引關注,紛紛採用各種“碰瓷式”噱頭營銷,結果往往引發遠超其掌控範圍的流量效應。可以說國G領域如今爆發了最為嚴重的信用危機。
但是到這裡,今天故事的主人公嵇零以及其代表作《餓殍:明末行千里》可以說和前面的各種爆雷事件都搭不上關係,甚至說零創現在正是國產文字劇情冒險遊戲最後的避風港。

可哪曾想,這一巨大的風浪終究也是刮到了唯一的避風港上。一天,嵇零在知乎上表示,《餓殍》不是Galgame,也不屬於Galgame的圈層文化,並強調以後的作品也會與當下的Galgame賽道“劃分清晰界限。但是玩家們都知道《餓殍:明末行千里》得以在發售之初有如此巨大的關注度,最重要的一點就是遊戲在宣發時強調了自己是一款galgame遊戲。而這一“主動切割”的表態當即引發軒然大波,玩家們紛紛表示“小丑竟是我自己”。在多數玩家看來嵇零在遊戲爆紅之後就急於”切割“,是否有了一些“劃清界限”的意味,甚至不乏“端起碗吃飯,放下筷子罵娘”的質疑聲音。
如今的嵇零也對當初的言論進行了道歉。“我們的遊戲並不是Galgame”,這句話引發了很多人的憤怒,結果就開始在各個平臺上衝我。這部分言論,可能確實讓大家很容易誤會,因為我有時說話情緒化,確實不太經過大腦,導致有些話讓其他人產生不滿,真的很抱歉。”
隨後嵇零也解釋了為什麼會說出這樣一番言論“我的意思並不是針對Galgame的群體,而是想給大家做個解釋。我知道,有些人覺得我是捏著鼻子做“媚男”內容,還有一些人認為我沒有足夠男性向,這讓我感覺自己確實得承認一些不當的言辭。還有一些玩家覺得,我擅自更改了Galgame這個定義,改變了大家的認知,覺得自己被背叛了。我理解這些聲音,大家當初可能是透過朋友推薦,或者是看到這個標籤才接觸的遊戲。

《高考戀愛100天》
“但從我的角度看,Galgame這個詞本身就是日本的文化產物,無論我們做的是什麼樣的國產劇情遊戲,掛上這個標籤,都會讓它看起來像是對日本遊戲的拙劣模仿。而且我也一直在思考,很多國產Galgame的製作者,雖然想做中國故事,但實際上很多遊戲裡面的元素還是日本化的。比如人物說話方式偏日本,穿著日式校服,甚至活動設定也偏向日本式社團活動,這在我們中國根本沒有。所以,我覺得我們有必要重新思考這個問題。如果我們一直用Galgame來定義國產遊戲,恐怕會制約我們的發展。很多優秀的國產遊戲,可能並沒有明確標榜自己是Galgame,但他們做得更好,賣得更好,反而也有更多的機會。像《高考戀愛100天》這樣的作品(除去DLC),雖然也有些日式元素,但它的表現已經比很多所謂的Galgame作品要好得多。“
“所以,我並不是想切割這個詞條,只是從長遠角度看,我認為如果不再使用Galgame這個詞,國產劇情遊戲會走得更遠。這樣不僅能避免被誤認為是日本遊戲的拙劣模仿,還能讓更多人接觸到國產劇情遊戲,讓製作者有更多的創作空間,避免一直被日本風格所限制。”
在GameLook看來,嵇零並不是想去與gal圈劃分,而是想跳出galgame領域的框架,探索一條屬於中國自身風格的文字劇情向遊戲。
“我承認,我的作品有很強的男性向屬性。”面對對作品Galgame風格的質疑,嵇零沒有迴避,“我就是一個正常性取向的男性,我喜歡的角色,也確實是‘媚男’的。但我不認為‘媚男’是一個貶義詞。只要創作是真誠的,為什麼不能?”
接著他說:“我創作的每一部作品,都是我發自內心喜歡的。如果其中有媚男的成分,那是因為這些本身就是我自己的興趣。作為一個正常的男性創作者,創作一些偏向二次元、令人心動的內容,其實是很自然的事情。畢竟,這些內容是我自己喜歡的。我想做的只是表達我的真實想法,也希望大家能夠理解——這一切並不是刻意針對任何人群,而只是一些被誤解的地方,我覺得有必要澄清。”

嵇零當年釋出的那條微博
隨後,他講起了自己2022年做過的一件事,自嘲道“2022年7月12日,我在微博投稿了一篇關於相親軟體的文章。很多人現在可能會覺得,我是為了相親才去投稿的,但其實完全不是。我的初衷,更像是強尼銀手炸荒坂塔——我就是想製造一點動靜,搞點事。”
“我之所以投稿這個相親軟體,是因為我覺得它本身存在一些問題。比如,它裡面有很多人其實根本不是二次元,卻要裝成是。而且在兩性關係上,我也看到很多不公平的現象,尤其是某些雙重標準的行為,讓我非常不滿。這款軟體是朋友推薦給我的,我當時觀察了很久,越看越覺得它的文化氛圍有問題。所以我就想著搞點事情,引發大家思考。可以說,我當時帶著一種社會實驗的心態去釋出了那篇帖子。我承認,我可能天生就有點‘恐怖分子’的基因,總是想挑戰一下常規,打破一下規則。但說到底,我發帖的目的從來不是為了相親。”
“結果可想而知,那篇帖子發出去之後,我被罵了5000多樓。尤其是那些本來就不太瞭解二次元的人,對我展開了猛烈攻擊。但是與此同時,也有很多跟我興趣相近的宅男站了出來支援我。他們覺得我做得對——這些問題確實是該被說出來的。”
“現在回過頭來看,其實很多人一直都在關注我,也在支援我。只不過,有些聲音可能因為後來的一些誤解或是節奏變得不一樣了。我想說的是,我從來沒有刻意迎合過任何圈子,也不是為了討好誰。我只是想表達自己對某些現象的反思。所以,不管今天我們有沒有分歧,我依然非常感謝那些曾經站在我這邊的人。哪怕現在大家對一些事情的看法不同,那段經歷對我來說依然很重要,也讓我一直記得:自己最開始是從哪裡出發的。”
往前走 從AVG到“3A”
從劇情向遊戲進化,真的很難,嵇零感慨道“有些玩家可能會質疑我,說我‘忘本’了。但說實話,我是真沒忘。我發自內心感謝大家——是你們成就了《餓殍》這個作品,也救了我自己。當初我已經快堅持不下去了,手上沒錢,是靠借朋友的錢才勉強把專案做出來的。那是我的孤注一擲。如果那個作品失敗了,我很可能就不會再做遊戲了,而是回去處理家裡安排的其他事情。所以《餓殍》對我來說不是一個作品,它是一條命。”
正因為如此,“現在這部作品的收益,足以支援我們再做十幾個、甚至二十個專案。我承諾,這些收益絕大多數都會投入創作中。而我本人,每天投入的創作時間超過15個小時,因為我從來不滿足於當下。我不想止步於《餓殍》或《哀鴻》,我不想做一個‘永遠寫AVG遊戲’的作者,我想要往前走。”

國產第一個三A遊戲《黑神話 悟空》
他繼續談到自己的規劃和願景:“我想從獨立遊戲開始,做出更多作品,積累更多經驗,逐步邁向二線(AA)製作,然後再挑戰一線(AAA)。我知道這聽起來很遙遠,甚至有點不切實際,但我真的希望有一天,當別人提起‘零創遊戲工作室’的時候,會說:‘他們做的是三A遊戲。’”
解釋了為什麼會以三A為目標:“為什麼是三A遊戲?因為我覺得,只有那種能真正創造一個完整世界的遊戲,才是最高層次的創作。那是一種近乎‘造夢’的過程——你能創造一個完整、活生生的世界,而玩家能夠在其中生活、探索、選擇。這是我真正的夢想。”

說到這個夢想的源頭,嵇零補充道:“我從小最喜歡、影響我最深的動畫是《刀劍神域》。它‘進入虛擬世界’的概念,影響了我整整一代人的幻想。那時候我就在想,未來如果真有一天我們能透過腦機介面或VR技術進入另一個世界,那每個人是否就能重新選擇自己的人生軌跡?”
接著,他進一步描繪了他理想中的“另一個世界”:“選擇當一個魔法師,或者當一個俠客,能不能在這個世界裡變得更加平等?我真的很希望那一天能到來。所以,不管別人怎麼說我‘忘本’,我永遠都不會停下前進的腳步。”
“我只有一個目標,就是不斷把遊戲做大,把作品做深。哪怕最後沒能實現我的全部夢想,至少我在這個過程中,留下了自己存在過的痕跡。這些作品,就是我與玩家之間的連線。我們透過作品共享生命的片段,一起見證這些情緒和靈魂的流動。”
他也承認:“聽上去確實有點中二、文藝、矯情,可能會讓人覺得‘你怎麼這麼文青’,但這就是我的真心話。未來零創工作室還會繼續堅持,《哀鴻》《黑潮》我們一定會認真完成。所以,希望你們能理解,也能繼續監督我、鼓勵我。我們還在路上,而且永遠在路上。”
從零向前邁進的零創
“其實在做遊戲之前,我最早是做小說的。”嵇零回想起以前,“我當時簽約寫小說,連續寫了560多天,寫了180萬字。但後來趕上了‘掃黃打非’政策,小說因為題材的原因直接被七天,解封后又堅持寫完了結局。那是我初三到高一之間寫的作品。”
小說寫完後,他沒有停下來。“小說完結後我去做漫畫,做了兩年,結果又趕上了漫畫行業的‘泡沫破裂’,那個時候很多人投資漫畫,是希望它們能被改編成動畫或電影,結果發現改編後的市場回報很差,所以投資全撤了。我進入行業沒多久,整個行業就被腰斬了。如果你不是頭部漫畫家,就只能接一些網文改編的低質量專案,那時候,漫畫行業變成了網文的附屬品。”他說這段經歷帶來很大的落差感,但也讓他開始思考新的方向。
“接著我又嘗試做電影,我拍了一部恐怖短片,入圍了某個電影節,原本打算借這個機會去參加電影節,認識一些人、拉些投資資源,但沒想到那時候又趕上了疫情,所有計劃都被打亂。”正因為如此,他“誤打誤撞”地進入了國產AVG行業。
“老實說能一路走到今天,我非常榮幸,也非常感激。有些專案確實挺幸運,遇到了一些支援我們的人,但整體上我們拉投資的過程並不順利,我們基本上是靠玩家一步步撐到現在。我非常感謝你們的支援,我絕不會忘本。現在我每天的創作時間大概都在十幾個小時以上,以後也還是會這麼堅持下去。”他說,“我是漫畫出身的製作人,我見過許多漫畫家一輩子只做一部作品,堅持十年、二十年,我覺得我從他們身上學到了堅持的精神,所以我也會繼續堅持下去。”
說起未來,製作人嵇零提到了兩個專案:《哀鴻·城破十日記》和《黑巢:蛇之契約》。

“前者是《餓殍·明末千里行》的續作,”他說,“我給它的定位是‘劇情作’,我希望做出一部沒有標籤限制的好故事。它不是男性向,不是Galgame,就是一個純粹的劇情遊戲。”

相比之下,《黑巢:蛇之契約》則是一款更偏實驗性的產品。這個專案的初衷,其實是回應很多玩家一直以來的反饋:他們希望能夠更深入地參與到遊戲創作中,也希望開發者能夠持續傾聽玩家的聲音,在開發過程中不斷打磨和最佳化作品。
“坦白講,我們團隊的構成其實是男生佔大多數。”嵇零解釋道,“我們自認為不太適合做女性向內容。做不好不僅是效果問題,更是對玩家不負責任。所以我們還是會堅持去做男性向的作品。”
正因如此,這一次他們嘗試的是一種帶有“服務感”的產品形式。“我們希望《黑巢:蛇之契約》能成為一個和玩家一起共創、共同成長的專案。”嵇零也會廣泛聽取玩家在玩法、劇情、美術等方面的建議,儘可能讓這部作品更加完整。
“其實我們之前做的《1/2》就吃過教訓。”他說,“當時野心太大,內容鋪得太開,但最後沒能撐住,導致專案效果很不理想。”也正因為如此,他們吸取了經驗,才決定用更務實、更依靠玩家反饋的方式來推進《黑巢:蛇之契約》。
除此之外,他還透露了另一個重要進展:“我確實和一家非常大的廠商達成了合作。”嵇零表示,這個合作專案大機率會在今年8月公開,屆時對方可能會舉辦一場釋出會來正式公佈資訊。
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