輟學生創業終封神!《餓殍》官宣首年爆賣120萬套,電影動畫小說“在路上”

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2024年下半年的一部《黑神話:悟空》,毫無疑問拿走了國產遊戲全年大部分的關注。當然其遊戲品質、體量都擺在那裡,確實也是應得的。

但就是在2024這個與今年相比,十足的“遊戲小年”,獨立遊戲賽道,特別是國內獨立團隊,其實也拿出了不少口碑和商業都表現相當不錯的產品,就比如去年國單銷量排名第二的成都零創遊戲的《餓殍:明末千里行》。

GameLook去年評選的 2024 GameLook Awards 年度遊戲大獎名單,我們的年度獨立遊戲就是《餓殍:明末千里行》,當時GameLook給出的評價是:“《餓殍:明末千里行》則是眾多國產獨立遊戲中,讓玩家印象深刻的一款,在中國式漸成獨遊套路之時,《餓殍:明末千里行》用暗黑敘事、吸引了大量中國玩家的關注,證明了獨遊團隊亦能講述好中國故事。”

而根據官方釋出的公告,

《餓殍:明末千里行》

上線首周銷量就達到了97905份,好評率為93%,各遊戲平臺的評分基本在9.0以上,對於國產獨遊而言,屬於相當不錯的開局表現了。

後續《餓殍:明末千里行》也持續發力,於今年年初遊戲銷量成功突破百萬大關。4月23日,遊戲上線一週年之際,零創遊戲釋出公告更新了戰報,表示目前《餓殍:明末千里行》在全球全平臺已經賣出了超過120萬份。與此同時,遊戲的一系列周邊也取得了不錯的銷量,比如角色滿穗的手辦已賣出了6萬體以上,遊戲的實體設定集賣出了2萬冊以上,虛擬數字產品賣出61萬份。
GameLook大致估算,《餓殍:明末千里行》雖然在國內售價僅為37元,但在海外遊戲售價相對較高,因此120萬套銷量流水收入大約在5000萬元左右,再加上週邊商品的銷售,《餓殍:明末千里》首年的營收應該是相當不錯的。
在週年紀念公告裡,零創遊戲也表示:“在此感謝所有支援《餓殍:明末千里行》的玩家!目前,我們徹底擺脫了生存的困境,不再是“餓殍”,能夠製作很多個《餓殍:明末千里行》這種體量的作品了。”
而與銷量同漲的,還有遊戲的口碑,目前在Steam上,目前遊戲的評價依舊頗高,超過4.3萬人為遊戲打出了96%的好評。
雖然單從數字來看,120萬份本身並不算國單歷史上數一數二的產品,但《餓殍:明末千里行》的成功,包括遊戲後續對於零創遊戲的影響等,GameLook依舊認為該作其實在當下是具有象徵意義的。
根據零創遊戲透露,目前《餓殍:明末千里行》其實大量衍生內容都在推進中:“目前,這部作品有實體小說化、電影劇集改編、動畫化正在推進,雖然不知道最終結果如何,能何時上線,但能夠被一些IP改編方重視並提上日程,已經很為榮幸。”
雖然結果不一定,但能夠走到這一步在國內已經相當不容易了,畢竟之前國內的遊戲影視化大多是一些功成名就的廠商和產品,製作的也是完全粉絲向的內容。
如果相關專案能夠順利推進,在GameLook看來,這既是零創遊戲和製作人嵇零的勝利,自然也是國單,以及用創意和內容打造產品的國內獨立遊戲人的勝利。
遊戲靈感竟來自創業“差點餓死”的經歷
當然,和大多數獨立遊戲製作人一樣,《餓殍:明末千里行》的成功是嵇零撞大運了,一蹴而就的結果,作為經典的“輟學創業”的形象,嵇零在過去長達近十年裡,其實一直在屢敗屢戰和經驗積累。
據悉,嵇零的創業之路始於高中時期。憑藉對創作的熱愛,他簽約小說網站,甚至在16歲時便頭腦一熱,拉著同學家長的投資,創辦了輕小說網站。然而,由於市場狹小和運營經驗的缺乏,這個年少意氣的專案僅堅持一年便宣告失敗。
但這並未阻止他探索的腳步,在騰訊動漫編輯的引導下,他轉向漫畫編劇和出品人,一度小有成就,公司旗下作品獲得市場認可,甚至拿到了金庸作品的改編授權。彼時,正在加州大學攻讀電影專業的他,看到國內業務的起色,毅然在大二選擇輟學回國,全身心投入創業。
然而,回國不久,國內漫畫行業的資本泡沫破裂,嵇零的公司再次陷入困境。嵇零不得不再次轉向,拾起大學所學的電影專業,拍攝短片衝擊獎項以求破局。

他的第三部短片《玻璃糖》確實獲得了一些國際獎項提名,但突如其來的疫情又阻斷了他透過電影節尋求發展和投資的路徑。

幾經輾轉,在與遊戲製作人朋友的交流中,嵇零發現AVG(文字冒險遊戲)或許是一條成本相對可控且能融合他過往積累(小說寫作、漫畫美術對接、電影式演出設計)的新道路。2020年,他成立了零創遊戲。在朋友的資助下,他終於得以將深埋心底多年的、源自少年時對電影《神話》的執念和早期漫畫創作遺憾的故事《桃花源》,改編成了遊戲《葬花:暗黑桃花源》。
2021年,《葬花》上線Steam,憑藉其獨特的暗黑風格和對《桃花源記》的解構,成為當年國產Galgame的一匹黑馬,銷量和口碑俱佳,首周銷量便達到2.5萬份,最終銷量突破7萬,好評率高達96%。

嵇零在致謝信中稱,這是他人生第一部“死而無憾”的作品。

首戰告捷和資本的注入讓嵇零一度信心膨脹,渴望在新專案上邁出更大的步伐。他們啟動了投入三倍於《葬花》成本的《二分之一》,這是一款融合了AVG與戰棋玩法的、世界觀更為宏大複雜的作品。
但眾所周知,步子邁太大往往不是個好兆頭,嵇零希望團隊能更有野心,甚至考慮過做商業手遊,雖然後被投資人勸回,但缺乏遊戲玩法設計經驗的他,依舊選擇將玩法設計全權交給一位經驗豐富但偏好硬核Roguelike的主策,自己則專注於內容創作。

後續自然是遊戲行業最老的故事,新元素與自己過去成功的基因產生了水土不服,而為了彌補最開始的錯誤,團隊開始被迫亡羊補牢。

根據嵇零自己的說法,這個過程不僅造成了近五十萬元的直接成本浪費,也讓專案進度嚴重受挫,團隊經歷了巨大的動盪和煎熬。
最終,《二分之一》於2023年3月上線,市場反響遠低於預期,首周銷量僅約8000份,好評率也跌破80%,對比《葬花》可謂慘敗。這次失敗讓零創遊戲損失慘重,據稱賠掉了約200萬,工作室瀕臨解散。

然而,低谷往往也孕育著轉機。就在《二分之一》發售失利、團隊士氣低落的那段日子裡,極度的負面情緒反而激發了嵇零新的創作靈感。他在自我懷疑是否會“餓死”時,上網搜尋了“餓殍”相關的歷史資料和圖片,那些饑荒的殘酷景象深深觸動了他,一個以這段歷史為背景,講述“人吃人”慘劇下掙扎求生的故事雛形開始在他腦海中浮現。

中國的Mojang在哪裡?
強烈的創作慾望驅使他迅速行動起來。他以顧誠先生的《明末農民戰爭史》等資料為基礎,結合《盲井》《這個殺手不太冷》等公路片的敘事模式,僅用三個月就完成了《餓殍:明末千里行》的劇本創作。汲取了《二分之一》群像敘事失敗的教訓,這次嵇零不再追求大,而是將筆墨更集中於女主角“滿穗”的塑造上。

整個開發過程在一年的時間內由一支僅約6到8人的核心團隊完成,且成本控制得當,開發成本約90萬,宣發費用更是低至1萬元。這不僅體現了團隊從失敗中汲取的經驗,也反映了在困境中求生存的決心,畢竟雖然嵇零自己肉眼可見的家底豐厚,但此前一連串失利下,《餓殍》多少承載了零創遊戲“起死回生”的希望。

最終,《餓殍:明末千里行》不僅成功發售,超過120萬套的全球銷量、持續的高口碑、豐厚的營收以及多元的IP衍生開發計劃,都標誌著嵇零和他的零創遊戲打了一場漂亮的翻身仗。
而在瞭解嵇零創業經歷的過程中,GameLook其實誕生了一種“每一段經歷都是命運贈送的禮物”的既視感。從此前每一次失敗,每一次“死而有憾”的掙扎來看,嵇零顯然是沒那麼幸運的,但其在影視行業、漫畫行業、網文行業創業的經歷,從《餓殍:明末千里行》成功之後相當迅速的周邊化、IP化速度來看,這些經驗無不成為通往《餓殍》成功的基石。
而正是因為《餓殍:明末千里行》的成功,以及嵇零自身的經驗,GameLook其實自顧自地抱有一絲特殊的期待,即中國的“Mojang”是不是要出現了。
一方面正如前文所說:“在中國式漸成獨遊套路之時,《餓殍:明末千里行》證明了獨遊團隊亦能講述好中國故事。”
另一方面,從零創遊戲以及作者的經歷來看,《餓殍:明末千里行》目前來看也有潛力成為該團隊起步、成長的關鍵機遇。
當然,GameLook清楚地認識到,目前已經早就不是十幾二十年前,獨立遊戲創業的黃金年代,當下遊戲作為一種媒體,正在變得越來越昂貴,已經不太適應小作坊式的生產了。

但隨著氪金遊戲泡沫越來越大,行業和玩家都逐漸展露疲倦感,特別是對於這種基於金錢的不停追逐新內容、新版本、新數值、新強度的疲倦,一家屢敗屢戰,靠著創意和想法以及中國人的故事和歷史,成功脫穎而出的工作室出現,GameLook其實不由得會滋生“邪念”。

目前3A等大作領域已經出現了《黑神話:悟空》《明末》等作品的團隊,但獨立遊戲方面,雖然國內開發者深耕多年,但國內市場其實一直沒有出現類似《Minecraft》的Mojang、《玩具熊的五夜後宮》的Scott Cawthon等類似的團隊或個人。
在國內遊戲公司大多憑藉氪金遊戲起家的環境下,在歐美大廠也都在追求微交易和服務型產品的遊戲行業潮流下,如果零創遊戲能夠藉此不斷成長、壯大,憑藉創意和紮實的產品走下去,甚至將國產獨遊賣向全球,GameLook認為這其實能稱作國內遊戲行業的奇蹟。

當然零創遊戲還要走的路很長。為了加速這一程序,文章最後就宣傳一下該工作室的後續新產品。

《哀鴻:城破十日記》

根據官方最新的訊息,目前《餓殍:明末千里行》續作《哀鴻:城破十日記》正在開發中,是一款明末生存題材文字冒險遊戲——玩家將扮演一名書生,誤入“獅駝國”,需要在群妖屠城的十日內努力生存,並在此期間找回記憶、解開關於一位揚州名妓的死亡之謎。

《哀鴻:城破十日記》預計將於2026年初發售,零創遊戲表示:“續作遊戲體量和《餓殍》相比多了不少,總文案字數會接近四十萬字,美術和聲音素材量則是會翻倍。”

遊戲的Steam頁面:https://store.steampowered.com/app/3220060

《黑巢:蛇之契約》

遊戲的Steam介面:https://store.steampowered.com/app/2825330


此外零創遊戲工作室於2022年年中就立項的第四作《黑巢:蛇之契約》目前已簽約了一個合作發行,與合作發行討論後,決定將遊戲打磨到最後再發售,預計在2025年底或2026年初發售,會在今年10月登入新品節放出demo測試。

至於遊戲玩法,作者表示該產品比較像是《美少女夢工廠》《火山的女兒》《蘭島物語》,玩家透過在限定的時間內,合理地制定養成計劃來讓角色不斷成長,幫助角色實現養成目標。
····· End ·····

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