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近日,順網科技釋出2024財年年報,公司去年營業收入18.39億元,同比增長28.37%,歸母淨利潤2.51億元,同比增長48.60%——公司整體業績實現雙位數大漲。

說到順網科技,不得不提到的還有其全資子公司上海漢威信恆。
2016年,順網科技以4.45億元收購收購上海漢威信恆41%的股權,後在2019年花費5.75億元收購剩餘49%股權,自此100%控股上海漢威信恆。而眾所周知,上海漢威信恆國內主辦的展會正是大家熟知的ChinaJoy。

第二十一屆ChinaJoy(圖源:ChinaJoy官網)
根據母公司順網科技年報,上海漢威信恆2024年營業收入1.17億元,營業利潤6375萬元,淨利潤4839萬元——靠著“Chinajoy遊戲展”這個國內遊戲圈的獨門生意,上海漢威信恆年營收過億、淨利潤率達到了41%,表現非常不錯,且會看過去這幾年漢威的業績表現也非常穩健,可以說是一家十足的遊戲圈“現金牛”公司。

ChinaJoy規模繼續創新高,“動漫展”異軍突起
作為中國最大的遊戲展,ChinaJoy向來是每年玩家、遊戲行業從業者熱切關注的重要展會活動。
根據財報資訊,去年第二十一屆ChinaJoy遊戲展規模創新高,展出面積突破13萬平方米,中外參展企業743家,吸引31個國家和地區,期間共有36.7萬人次參觀。

近年來,ChinaJoy遭遇上了挑戰者,除了遊戲展外,越來越多遊戲公司開始出現在廣州螢火蟲、上海BW(Bilibili World)等人氣動漫展上。尤其是BW,在B站的高投入加持下,BW高人氣度也是有目共睹的,BW與Chinajoy並列成為了每年暑假期間上海最為頂級的遊戲動漫展盛會。
以去年的BW2024為例:10萬張門票1分鐘售罄,B站官方預計為期三天累計客流量達27萬人次——雖然仍與ChinaJoy這樣的老牌遊戲展會有一定差距,但BW也依靠動漫+遊戲+演出的形式,吸引了眾多動漫和遊戲玩家的目光。
單是沒有太大名氣的獨立遊戲,在BW2024上都佔據了42個攤位,共計60+款,更別提還有《鳴潮》《絕區零》《碧藍航線》《藍色星原:旅謠》等人氣頗高的新老二遊。

《碧藍航線》的BW2024展臺
此外,一如《影之刃零》《黑神話:悟空》等關注度頗高的國產單機遊戲也都有登場。甚至包括部分有著較大影響力的國外遊戲,如《女神異聞錄》系列開發商Atlus,就帶著當時還未發售的新作《暗喻幻想:ReFantazio》前來參展。

Atlus“黃金三角”中的橋野桂、副島成記來到BW2024
不可否認,隨著越來越多人氣手遊、優秀的獨立遊戲,國產單機大作和國外遊戲出現在BW上,“遊戲味”越來越濃的動漫展們,成為了年輕人新的好去處。ChinaJoy這幾年也做出了積極調整,同樣愈發重視扶持獨立遊戲、PC遊戲的展出。
ChinaJoy是一面鏡子,展示著中國遊戲業的變化
陪伴無數中國玩家20年的Chinajoy,可以說是一面鏡子,展現這過去這些年中國遊戲行業的變化,玩家一直的印象就是可以在Chinajoy上看到遊戲大作、高水平的Cosplay表演、以及領取遊戲周邊。
從最初Chinajoy參展企業都是PC端遊公司,到網頁遊戲、手機遊戲爆發、國行遊戲主機的加入,Chinajoy參展企業不斷在洗牌,且Chinajoy也從對玩家的2C展會,拓展到B2B展館、專業開發者會議的模式,而展期同期,場外還有大量的遊戲業會議、沙龍、行業人士聚會等活動,極大的豐富了參展同行的體驗。
雖然騰訊、網易過去這麼多年從未缺席過Chinajoy,但伴隨著手機遊戲成為中國遊戲業的主流、且手遊進入行業大洗牌階段,不少同行和玩家發現,一些手遊公司開始缺席Chinajoy,且ChinaJoy上可供線下試玩的新遊戲因為各種原因有所減少。

圖源:ChinaJoy官網
兩年前,韓國遊戲媒體Thisisgame曾派出“史上最大規模記者團隊”前往上海,準備對Chinajoy進行一次全方位無死角的報道,在現場與中國遊戲開發者面對面交流。其卻發現:CJ現場沒多少遊戲可玩,B館也見不到他們想見到的某些遊戲公司。

我們同樣可以看到,米哈遊、庫洛、心動等知名廠商紛紛遺憾缺席去年ChinaJoy,雖然沒有獨立展臺,《原神》等熱門遊戲出現在了一加等硬體廠商展臺。
原因很簡單,不同於端遊年代,手遊時代的新作都是直接線上曝光、宣發、測試和運營。相比之下,綜合性展會的重要性有所降低,像騰訊、米哈遊、鷹角等一些遊戲大作和大廠、開始把線下活動轉向自己的專屬嘉年華大型活動,在Gamelook觀察下,疫情之後、舉辦線下發佈會的遊戲產品都在銳減,更何況廠商參加大型遊戲展。
此外,隨著越來越多遊戲廠商轉向研運一體化,有實力的研發商已經和發行商綁定了長期合作關係,外部商務合作的需求就沒有那麼強烈了,而小型研發商又沒有資金去參展,都是線下游戲展面臨的巨大挑戰。
國內遊戲行業變化不是展會主辦方能改變的,而為了迎接新時代的變化,Chinajoy也在積極出擊、做出相應的調整。“新鮮感”是ChinaJoy主辦方著重強化的環節。
這幾年,我們也能看見一些新生力量出現在ChinaJoy上:隨著國產單機和3A大作的湧現,他們研發週期更長,也更在意透過線下展會炒熱關注度;此外網際網路品牌、數碼產品品牌等也開始對年輕人扎堆的遊戲展有了濃厚的興趣,開始成為Chinajoy上的新面孔。
此外,如騰訊、網易的長青遊戲依然會堅持在ChinaJoy固定刷臉,大廠佈局多平臺遊戲,也非常在意線下使用者的體驗環節。作為新生力量的國產單機和大廠多平臺遊戲,通常數量有限,長青遊戲才是今後的國內遊戲行業最具統治力的選手。

圖源:ChinaJoy官網
站在玩家立場,除了希望有更多新遊戲相關互動外,無論是同行還是玩家都希望看到ChinaJoy的二次元濃度和國際化程度變得更高。
隨著Z世代使用者的話語權越來越大,他們自然希望能為二次元遊戲設定大規模的展臺。儘管二遊是這些年中國遊戲產業相當突出的一個重要分支,這塊空白亟待補全。
另一方面,越來越多中國玩家正在透過Steam消費海外遊戲,Steam中國使用者的佔比已經達到1/3。很多海外遊戲靠著中國市場賺得盆滿缽滿,只要是首發登陸Steam平臺的遊戲,中國都是最重要的市場之一。
因此,中國玩家也希望更多國外廠商能夠出現在ChinaJoy,畢竟已經有日本廠商參展BW,ChinaJoy何嘗不能邀請歐美日本的主機遊戲大廠參展,一直是行業和玩家期待的。
未來,中國遊戲展也有機會如東京電玩展、科隆遊戲展一樣,成為全球遊戲產業關注的焦點,這會是國內玩家和從業者期望看到的畫面。
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