


早個十幾二十年,年輕人沉迷的魔獸世界玩一個副本要幾個小時,後來火爆地成了40分鐘的英雄聯盟、20分鐘的王者榮耀,一局遊戲的對戰時間越來越短。現下,越來越多的打工人,連20分鐘的遊戲都玩不起了。
只有玩一局5分鐘,隨時還能暫停的消消樂類遊戲,一局又一局地填補了無力又空虛的碎片時間。這麼多年來,它一直風靡,被包裝成多種形態,但核心一直沒變——以看上去最小的精力投入,誘惑玩家深度沉迷。
文 | 饒桐語
編輯 | 辛野
運營 | 芋頭

天選打工人遊戲

凌晨已過,27歲的北漂姑娘郭明帆還沒睡。她躺在床上,熟練地點進零點更新的微信小遊戲“抓大鵝”——這是她每晚睡前的必備專案,不抓到鵝,“睡覺都有心事”。
玩一局20多分鐘,失敗了就再來一局,時鐘不知不覺走向凌晨兩點。黑幽幽的房間裡,只有郭明帆的手機還亮著。她精神奕奕,一隻手握著手機,另一隻手在遊戲介面高速翻飛,不時還要配上幾個顛勺的動作,把沉在最底下的東西搖上來,三個三個地消除。直到每天的副本通關,郭明帆才心滿意足地放下手機。

▲ 在抓大鵝中顛勺。圖 / 講述者提供
近一年來,郭明帆幾乎都是在“抓大鵝”迎來新的一天。這是一款釋出於2024年的三消類休閒小遊戲,在年輕打工人裡風靡至今,每天都有幾百萬玩家線上抓鵝。它不需要下載什麼App,在微信小程式裡一搜,就能直接開玩,繼跳一跳、羊了個羊之後,再次刷屏年輕人的社交圈。和它的前輩們一樣,抓大鵝的玩法同樣簡單、傳統,有點像是3D版的“消消樂”,沒有什麼複雜的技巧,玩家們只需要在繁雜的物品堆裡,找到同樣的三個物品消除,直到介面全部清理乾淨,就算抓到了一隻鵝。
但就是這麼普通的小遊戲,卻讓年輕人們瘋狂上頭。
最瘋狂那段時間,只要抓住一個時間空隙,郭明帆隨時隨地都能抓大鵝。有時候“命”沒了,必須得看30秒廣告才能續上,郭明帆反而會長舒一口氣——週末,她會癱在沙發上,一口氣玩到中午都無法起身,只能期盼自己以廣告為契機,得以督促自己從沙發上坐起來,把外賣先點上。
晚上更是如此。夜深人靜的時候,也是人自制力最低的時候,開頭的那一幕在幾平米的出租屋裡反覆上演。深夜,郭明帆喜歡關了燈玩遊戲,到了實在熬不住要睡覺的時候,閉上眼睛還全是大鵝的重影。腦子也沒停下,郭明帆會對剛剛最後一局覆盤良久,甚至在大腦裡繼續抓起了鵝。

▲ 讓不少人痴迷的抓大鵝。圖 / 抓大鵝截圖
早幾年,新聞裡沉迷三消遊戲的一度是中老年人。比如開心消消樂、賓果消消樂,都是長輩們手機裡的常客,吃完飯,家裡經常響起“unbelievable”的音效聲。這些遊戲的標籤是簡單、低門檻,不需要太多的學習成本,長輩們一旦開始玩,動輒就是幾千關,通關升級的決心一點不比年輕人差。
但郭明帆沒想到的是,這兩年,包括自己在內的年輕朋友們,越來越沉迷三消遊戲。抓大鵝裡,設定了微信好友的遊戲排行榜,她點進去一看,才發現身邊一本正經的領導、不怎麼交流的男性友人、還有忙著帶娃的已婚好友們,都榜上有名。有人忍不住在社交媒體上感慨,在無數個無眠的深夜,原來這麼多人都在偷偷抓鵝。
其實,三消遊戲本就有一個龐大且隱秘的受眾群。很多人並不知道,在中國,活躍度最高的遊戲其實是開心消消樂。上線10年,它依舊保持著1.3億的月活,超過了王者榮耀、和平精英。
30歲的蘇州人蘇茗對此深有感觸。光是在她家,三消遊戲就有三位受眾,她、她婆婆、她媽媽。三個女人各有喜歡的三消遊戲,蘇茗愛玩抓大鵝,最佳成績是朋友圈前三,到目前為止一共抓了400多隻鵝;媽媽愛玩開心消消樂,奮戰數年,已經闖到了10000多關;婆婆啥都玩,蘇茗形容,婆婆每天“巡迴式玩遊戲”,像上班打卡一樣,零點一過,就依次點開羊了個羊、抓大鵝,全部通關後,再琢磨難度最高的通水管。
年輕人加入後,不一樣的新變化是,他們玩三消連App都懶得下載,直接下拉進入小程式就能開玩——這些遊戲依靠朋友圈、微信群傳播,往往自帶病毒般的傳染性。郭明帆記得,自己入坑還是在一年前,朋友發來一個復活分享連結,她不過是好奇點了一回,就徹底陷了進去。
集體沉迷“無腦小遊戲”的氛圍,也好像有一種魔力。前一陣朋友圈的資訊流裡,總有一個“拆螺絲”的廣告,“別笑,你試你也過不了第二關”,評論區裡莫名其妙地出現幾十個朋友,都在玩梗。

▲ 朋友圈的拆螺絲廣告。圖 / 朋友圈截圖
另一個抓大鵝愛好者吳曉珊覺得,年輕人喜歡在小程式上玩三消遊戲,一點也不奇怪。在工齡3年的她眼裡,這類遊戲簡直是為打工人專供的。
比如,時間很自由,三消遊戲體量往往很輕,想玩就玩,忙起來的時候,幾天不玩也沒啥影響。不像一些需要肝數值、給人物刷裝備的遊戲,“像是又找了個班兒上”,兩三天不開啟,直接跟不上進度。身為遊戲愛好者,吳曉珊啥都愛玩,但類似於手遊倩女幽魂那樣,每天需要上線做任務的重度遊戲,是她上班之後首先被放棄的物件。
小程式遊戲也精準適配了通勤場景。吳曉珊說,對於每天坐地鐵的打工人而言,細節很重要。這些遊戲大多數是豎屏,方便她一邊玩,另一手還能抽出來抓扶手。她以前還會玩一款叫金剷剷的遊戲,但它需要兩隻手拿著手機玩,在擁擠的地鐵上很容易站不穩,尤其遇到網路差的路段,一玩就卡,遠不如消消樂來得方便。
最重要的是,它更加適合摸魚。同樣沉迷抓大鵝的90後男生張闖,玩遊戲的目的純粹就是消磨時間。他之前會玩王者、“吃雞”,但它們開一局都需要一整塊時間,還不能隨意暫停,稍微掉線一會兒就會被隊友罵。更重要的是,手機一橫,領導一眼就能看出他在玩遊戲,而抓大鵝就可以“隨時鎖屏,領導走了回來繼續玩”,簡直是天選打工遊戲。

▲ 大部分手遊需要橫屏玩,三消遊戲則不需要。圖 / 視覺中國

不要你充錢,卻賺走了更多的錢

玩三消遊戲,逃不過的最大煩惱或許是——看廣告。
除了抓大鵝,蘇茗在微信小程式上玩了不少遊戲,但都“一分錢沒花”。她說自己很節省,對一切會讓她充值的遊戲嗤之以鼻。雖然她已經十分沉迷抓大鵝,不過,如果這款遊戲的設定是玩一把要一塊錢,那她鐵定“一次都不會玩”,更別說陷進去了。
而剛好,如今火起來的三消小遊戲,最大特點就是不用花錢。遊戲裡,如果想要獲得清除道具,或者“再來一局”,想氪金都沒渠道,唯一的方法是觀看一則15秒到30秒不等的廣告。有的時候,玩一局15分鐘的遊戲,廣告就要看六七個,還無法跳過。尤其是到了一局的關鍵時刻,嘗試10秒鐘往前闖關,就要看30秒廣告,等待的時間足夠叫人抓耳撓腮,求助無門。

▲ 在如今的三消小程式遊戲中,為了獲得道具需要觀看廣告。圖 / 遊戲截圖
看得多了,蘇茗已經對這些小程式廣告如數家珍:騰訊系產品的廣告最多,比如騰訊元寶、微信微粒貸,此外就是各種類似小遊戲的廣告,讓人能從一個小遊戲無縫銜接到另一個小遊戲,簡直像個無窮無盡的“三消宇宙”。
有一回,蘇茗在綜藝裡看到,娛樂圈的知名闊太向太也在玩命抓大鵝、看廣告。蘇茗不免感嘆,“我們的時間居然有一天會跟明星的時間等價”,在此刻,小程式遊戲居然拉齊了每一個人的起跑線——再有錢的人,也逃不過看廣告的宿命。
遊戲開發者敖潤之告訴每日人物,沒辦法用鈔能力解決問題,是因為這些小遊戲屬於典型的IAA(廣告變現)類遊戲,使用者們必須透過觀看一則又一則廣告,為自己的遊戲體驗付費。而在遊戲行業,一款遊戲的盈利方式就是三類,除了IAA(廣告變現)之外,還有IAP(內購付費),這種模式需要玩家真金白銀地往裡面充錢,此外就是IAP+IAA(混合變現),內購和廣告都有。
可以說,小程式遊戲的定位,就是服務於不願意花錢的大多數。對於婆婆玩遊戲,蘇茗很支援,覺得婆婆也需要休閒娛樂,不過,這是建立在不用充錢的基礎上,“如果是花錢的遊戲,那我可能很難說出支援兩個字”。
當然,在這個流量變現如此成熟的時代,已經有不少人在三消遊戲中,靠他人的注意力賺到了錢。
敖潤之介紹,如今,行業裡的IAA模式已經非常流行,開發者們能夠從最初遊戲研發階段就決定選用哪個模式賺錢。比如,地區就是一個重要的參考因素——如果一款遊戲主要面向地區是美國、英國等地的玩家,他們付費能力更強,那麼遊戲更多會選用IAP(內購付費),而如果是一款面向巴西、印尼這樣,使用者量大、但付費能力低的群體,遊戲就會轉向IAA(廣告變現)。
小思是一款數獨類小遊戲的開發者,他的遊戲在微信小程式上線。他告訴每日人物,上線幾天之後,平臺就通知他能夠開通“流量主”工具了,也就是在自己研發的遊戲裡植入廣告。而收入的多少,也僅跟使用者看了多少次廣告有關係。他的遊戲體量和受眾都很小,日活只有50多個人,看廣告的只有幾個人,一天收入不過1塊錢。
而那些日活高的小遊戲,賺得當然就更多。微信小遊戲團隊透露,截止到今年上半年,已有近70款遊戲的日活躍使用者超過百萬,超300款遊戲的單季度流水超過千萬元。
這離不開廣告的功勞,根據Tech星球,像《瘋狂玩螺絲》這樣的遊戲,使用者們會願意觀看一則廣告來獲得激勵道具,比如獲取復活機會、關鍵道具或跳過關卡,只靠這一招,頭部遊戲的單日廣告收入就能高達百萬元。
這些需求的爆發,讓越來越多更輕、更自由的小程式遊戲,湧到了大眾面前。今年6月的一次分享大會上,微信小遊戲團隊宣佈其月活躍使用者已經超過5個億。其中最大的功臣,當屬抓大鵝、羊了個羊這樣的頭部三消遊戲們。在2022年的一次採訪裡,羊了個羊的創始人就透露,這款遊戲的營收突破了上億元,團隊成員從10人擴充到20人,而遊戲的“初始成本才50萬”。
回報越豐厚,競爭越激烈。使用者不願意下載、開啟App,那麼就去更方便他們開啟的地方。2024年,坐擁1億玩家的開心消消樂,就開始了一場從App到小程式的遷移,試圖最大化找回受眾。

▲ 開心消消樂也已經加入小程式遊戲戰局。圖 / 微信搜尋截圖
跟短劇、電商行業沒什麼不同,為了讓自己的遊戲觸達更多人,花錢投流同樣是小程式遊戲殺出重圍的關鍵。這也是為什麼玩家們在小遊戲的廣告裡,總是能看到無數同類型廣告、彷彿進入遊戲宇宙的原因。
網際網路上,每個人的時間都標註好了價格,這話一點也不假。敖潤之說,每個潛在使用者都自帶“標籤”,不同的“標籤”則意味著不一樣的身價。他舉例說,“美食”是遊戲裡十分常見的題材,如果做一款相關主題的遊戲,就需要精準標記到有相關行為的使用者,比如分享過美食、喜歡做飯,那麼,獲取這個使用者的價格就會更加昂貴。
還有很多行為影響著你的“售價”:泛使用者會便宜一些,但假如你已經在某個遊戲裡付費過,那麼,讓你看到這類廣告的花費可能會貴上10倍。
去年,敖潤之參與做的一款休閒遊戲最終沒有上線,其中一個原因就是“沒錢投流”。那款遊戲重視使用者體驗,從做測試開始,就要花錢買客戶,“但沒有好的使用者資料,就很難拿到新錢”,繞來繞去成了個死結。再加上他做的休閒遊戲屬於棋牌類,也是很常見的遊戲玩法,而“越相似的遊戲獲客越難”。
至於買量的大手筆客戶,還是諸如三七互娛、點點互動、大夢龍途這樣的小遊戲大廠。去年,打造出《尋道大千》《無名之輩》《時光雜貨鋪》這類休閒遊戲的三七互娛,為了買量,半年就花了53.6億。根據抖音旗下數字化營銷服務平臺巨量引擎公佈的資料,一款二合三消類遊戲的單個付費使用者獲取成本,甚至可以達到1000元,完全可以用燒錢兩個字來形容。
作為休閒賽道里的頭部玩家,三消類遊戲的回本週期則會更長。敖潤之解釋,一方面,休閒類遊戲的使用者付費意願不強,這要求更高的日活,因此需要花大量的錢去做推廣。另一方面,由於玩法簡單、賽道擁擠,三消遊戲比的是內容量,一款關卡動輒上萬關的消消樂,運營、美術、程式等人員配置加起來,團隊不會少於10人,這意味著更高的開發週期和成本。

上癮很快,退坑更快

儘管競爭激烈,但對於遊戲開發者而言,小程式遊戲的確是一片尚可捲入的藍海。
社交平臺上,從零開始學習做遊戲甚至成了不少程式設計師的副業,小思也是其中之一。在他看來,小程式遊戲開發簡單,不需要版號即可登入平臺,是當代打工人尋找“被動收入”(無需花費大量時間、精力就能自動獲得)的一種嘗試。而根據微信小遊戲的資料,目前超過40萬的小遊戲開發者群體中,超8成是30人以下的小團隊。
在轉頭做三消遊戲之前,敖潤之其實做的是一款3A遊戲,行業裡,3A的意思是高成本(A lot of money)、高質量(A lot of quality),高體量(A lot of content),比如去年一經火遍全網的《黑神話·悟空》,就是典型的3A鉅作,它們的研發週期往往長達數年。

▲ 去年紅極一時的3A鉅作《黑神話·悟空》。圖 / 視覺中國
早幾年,身在遊戲行業,參與制作大型遊戲本身就是充滿吸引力的事。2022年,入行5年的敖潤之也加入了一個剛剛立項的3A遊戲,但沒想到,剛埋頭做了一年,投資方就決定撤資——那段時間,整個網際網路經濟都在收縮,資方決定將所有的重資產,尤其是還看不到盈利希望的負資產全部清理掉,其中也包括他們還沒上線的遊戲。
沒了錢,整個團隊都有點不知所措,只能把消除類遊戲當成最後的救命稻草。那時,那款3A遊戲的世界觀已經搭建好,大家想著,用賬上剩餘的錢做個休閒遊戲,故事還算有得講。
撐了一陣,遊戲依舊沒能上線。敖潤之說,3A遊戲的開發風險太大,版號難拿,資方容易虧錢,風險很高。而參與遊戲的研發人員,不到釋出上線那天就沒有落地的成果,相當於“兩三年的履歷都沒有價值”。行業的縮水,也讓包括敖潤之在內的很多從業者只能去做一些短開發的遊戲,追求的是“快速”“投入少”“沉沒成本低”。
開發者想要更快的生錢途徑,剛好,在遊戲產業的另一端,那些玩遊戲的人,也不想投入更多了。
張闖用一句話總結自己沉迷抓大鵝的原因——很多遊戲,他有點玩不動了。他今年30歲,以前最常玩的手遊是和平精英和王者榮耀,入坑還是在大學時代,張闖被室友們帶著玩,對他而言,玩遊戲是為了社交,他挺喜歡一群朋友聚在一起玩耍的感覺。
但畢業之後,一切都變了,工齡越長,張闖玩遊戲的頻率就越低。最開始上班時,他還會趁著午休的時間,跟大學室友們抓緊開一把遊戲,但總是被一個電話突然叫去工作。次數多了,他也沒了興致,隨時被打斷不僅坑隊友,自己也玩得不痛快。

▲ 大學時在宿舍還能常常齊聚打遊戲,畢業後則很少有這樣的場景。圖 / 《別對我動心》
與此同時,他明顯感覺自己的身體機能也在下降,很多遊戲對反應速度、操作靈活度都有比較高的要求,但前段時間,好久不玩遊戲的張闖想“試一把”和平精英,結果發現眼睛根本看不見東西,不管隊友怎麼說遠處有人,他都看不見。張闖尷尬又納悶:“那就是遠方的一個色塊,他究竟是怎麼認出來有人的?”
玩不動手遊,但依舊有休閒娛樂的訴求。張闖開始在閒暇時間抓大鵝、玩鬥地主,頗有種“兜兜轉轉,還是迴歸無腦”的宿命感——他的境遇,在打工人裡不是孤例。簡單、解壓、隨時能玩、投入成本低,成了小程式遊戲,尤其是三消類遊戲想要精準擊中的痛點。
郭明帆也有類似的感受,要從頭開始沉浸於一個大型遊戲,她覺得太難了。身邊,也有朋友愛在遊戲機上玩遊戲,總是攛掇她一起玩,但那需要買遊戲機、遊戲手柄、遊戲卡帶,動輒幾千塊。手遊也好不到哪裡去,她嘗試玩過王者榮耀,但下載App、初始化等待、走不出去的新手村,成為她無法逾越的三座大山,直到手機記憶體不夠那一天,她直接解除安裝了。
直到遇見無需任何成本的小遊戲,她終於找到了舒適區。郭明帆說,第一次點進抓大鵝,甚至不需要進入主介面,遊戲就直接開始了,用社交平臺流行的話來說,是“0幀起手開玩”。別的遊戲還要種草、體驗、新手教學,但抓大鵝這樣的小程式遊戲,對方根本不需要說話,直接扔一個連結到群裡,就總會有人上鉤,“距離沉迷只有一個點選的距離”。
越來越快和越來越碎片化,就這樣互為因果,改變了人們對遊戲的訴求。
張闖記得,早個十幾二十年,大家愛玩的魔獸世界,開一個副本要組隊、所有人一起玩上幾個小時,後來有了40分鐘的英雄聯盟、20分鐘的王者榮耀,一局遊戲的對戰時間越來越短。現下,連20分鐘的遊戲都無法滿足需求了——最近,王者榮耀也在活動頁面加入了消消樂的玩法,贏了可以獲得皮膚等獎勵,一局也不過5分鐘。

▲ 網友們在社交平臺討論王者榮耀的消消樂玩法。圖 / 小紅書截圖
一位遊戲行業從業者說,重度遊戲依舊會有自己的市場盤,但遊戲公司們也開始思考如何佔據年輕人更多的時間,最直接的方法,就是像王者榮耀這樣,在重度遊戲里加入輕度玩法。某種程度上,在這個節奏飛快的時代,玩家和開發者們實現了一起追求更快、更碎片的“雙向奔赴”。
蘇茗說,自從開始玩小遊戲之後,家庭成員的空檔時間都被小遊戲塞滿了。她會在48分鐘的通勤路上全神貫注,力爭在路上就通關抓大鵝的主要副本。其餘的時間,蘇茗幾乎空了就會抓一把,孕期排隊做胎心監測,抓一把,到了週末,愛玩、愛外出探店的蘇茗肚子漸漸變沉,不方便出門了,那就在家躺著,抓一把。
婆婆更是誇張。蘇茗生了孩子之後,婆婆全職帶娃,會爭分奪秒,在孩子睡覺時玩一把抓大鵝,而每到看廣告的30秒,她才會俯下身看看娃。
而此前,像張闖這樣、曾經被看做重度遊戲的主要受眾群——男性玩家們,也開始發生轉變。敖潤之說,這幾年,三消行業的一個明顯新趨勢是,“男性向的三消變多了”。那批沉迷重度遊戲的男性使用者,也到了精力、體力、時間都跟不上要求的年紀,一些以汽車、維修為主題的三消遊戲,隨之收穫了一批身陷中年危機的男性玩家。
只是,遊戲開發得快,玩家們上癮得快,最終,那股衝動的勁兒消失得也很快。張闖回憶自己的那段沉迷期,剛好是自己準備辭職、大肆摸魚的時間段。等他找到新工作,幾天不玩,這個遊戲很快就被他戒斷,他形容,“就像風一樣,一陣就刮過了”。
郭明帆也是,抓大鵝之後,她又沉迷了幾天的“倒水”遊戲,把一個罐子裡相同顏色的水倒進另一個罐子。但小程式遊戲體量很小,很快,所有關卡通關,她頓覺無聊,也不玩了。她身邊一位朋友,對抓大鵝不感冒,卻對“拆螺絲”相當上癮,但某一次一個卡頓後再進入系統,苦苦積攢的100多關紀錄瞬間消失,只能重新回到第一關開始。憤怒迅速衝上頭腦,這位朋友氣得直接刪除了這個小程式,發誓再也不玩。
使用者的慾望或許容易捕捉,卻因為種種原因很難留住。一款小遊戲的開發者曾經吐槽,自家遊戲在短短兩週內,日活使用者從1200萬暴跌至400萬。
有的時候,張闖也會懷念自己以前的遊戲時間,那是大學時代無課的夏日午後,睡醒午覺,把宿舍裡沒課的人都召集起來,像進入一個結界一樣,沉浸式地玩到夜裡,不被任何事情煩惱。即便有什麼遊戲停服,或者徹底退坑,那也是轟轟烈烈的。絕不是這種,在工作閒暇玩完一把無腦小遊戲後,勝利的快感只持續幾秒鐘,就絲滑地從大腦皮層滑過。
接著,他火速投入新的工作——連遊戲後的空虛感都沒時間產生。張闖強調說,那絕對不是和碎片化“雙向奔赴”,而是向碎片化“被動妥協”。
(文中人物均為化名。)
參考資料:
[1].《“你過不了第二關”的小遊戲,偷偷賺了上億》,新週刊
[2].《瘋狂的小遊戲:2周開發,成本10萬,月入4億叫板〈原神〉》,Tech星球
[3].《盤子大了,錢卻更難賺了,2025小遊戲買量市場如何破局?》,遊戲陀螺

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