
圖源:Pixabay
作者 | 喬納森·海特
社會心理學家喬納森·海特(Jonathan Haidt)的新書《焦慮的一代:如何養育手機裡泡大的孩子》,提出了一個必須正視的問題:Z世代正在經歷一場史無前例的心理健康危機。
來自北美、歐洲、澳洲等多國的資料顯示出高度一致的趨勢。2010年前後,青少年的抑鬱、自殘和焦慮症狀開始顯著上升。原因何在?海特給出的解釋令人警醒,這是第一代在青春期早期即深度接觸智慧手機和社交媒體的孩子,他們的成長路徑,悄然偏離了人類演化塑造的節奏。
在這個時代,一個孩子的“童年”不再是玩耍、摔跤和結伴回家的街道生活,而是用手指滑動螢幕、在陌生人點贊中焦慮等待的“手機式童年”。自由玩耍、面對面社交、集體同步活動以及模仿現實中的榜樣,這些被寫進進化史的成長機制,正在一一瓦解。
這種“手機式童年”徹底違背了兒童成長的本質需求。它代替了真實的同伴互動,讓孩子們即便身處人群中依然感到孤獨無助。它用無休止的資訊流和遊戲蠶食了寶貴的睡眠時間,干擾了大腦的正常發育。它透過持續不斷的通知,將注意力切割得支離破碎,破壞了孩子們進行深度思考的能力。最終,它藉助大腦的獎賞機制,將孩子牢牢鉤在螢幕前,讓他們陷入難以掙脫的行為成癮。這四重傷害相互交織,共同塑造了今天這代焦慮的孩子。
《焦慮的一代》迫使我們直面一個殘酷的現實。我們是選擇預設這場由技術主導的童年變革繼續下去,還是鼓起勇氣為孩子們奪回一個更符合天性的成長環境?這本書,正是這場必要反思的起點。
01
每當我與青少年的父母交流時,話題總繞不開智慧手機、社交媒體和電子遊戲。
大多數父母跟我聊天時,並不是談孩子確診什麼精神疾病。他們只是隱隱擔憂,孩子身上肯定發生了些古怪的事,似乎正在錯失著什麼。其實,隨著孩子對手機越發沉迷,他正在錯失的是整個童年。
21 世紀最初 10 年,青少年群體中尚未有跡象表明,一場浩大的心理大危機正在逼近。但剛進入第二個 10 年,情況就急轉直下。
每種心理疾病的背後都有諸多成因。我尤其關注的是,為何在 2010—2015 年,Z 世代和部分出生較晚的千禧一代的心理疾病發病率在多個國家都顯著上升,而年長一代受到的影響就相對較小呢?為何青少年的焦慮症和抑鬱症發病率會在那麼多國家集體增長呢?
美國政府每年都會進行一項調查,讓青少年回答一系列關於服用藥物及心理健康的問題。大約從 2012 年起,抑鬱症的患病率就陡然攀升。此次心理大危機的發生範圍極廣,任何種族或社會階層都沒能倖免。2020 年,每 4 名美國少女中就有 1 人經歷了抑鬱發作。2021 年,情況繼續惡化。
深入而廣泛地分析了青少年的心理健康資料後,我們發現了些許端倪。
首先,孩子們的問題主要集中在與焦慮、抑鬱相關的疾病上 。 這些障礙通常在精神病學中被歸為“內化障礙”(internalizing disorders) 。 患者的內心常承受巨大的痛苦,感到焦慮、恐懼、憂傷和絕望 。 與此相對的是:“外化障礙”(externalizing disorders),在後一種情況下,患者也感到痛苦,但會透過種種行為,對他人表現和發洩出來 。
在美國大學生中,抑鬱症和焦慮症的發病率本就高於其他疾病,而從2010年開始,這兩者的漲幅加劇,無論是相對變化還是絕對變化,都比其他疾病惡化得更為迅猛 。
其次,心理問題集中於 Z 世代內爆發,也波及了出生較晚的千禧一代 。 在一項關於重度焦慮情況的調查中,2012年以前,各個年齡組的資料表現都很平穩 。 但之後,最年輕的組(18-25歲)的曲線就開始急轉直上,自2010年起上漲了139% 。 緊隨其後年齡稍大的第二組(26-34歲)的曲線也呈顯著地上升趨勢 。 相對來說,年齡最大的兩個組(35-49歲和50歲及以上)變化不大 。
這些資料剛發表時,很多心理健康專家持懷疑態度,認為資料不見得就能代表實際情況,可能只是Z世代更願意報告自己的症狀 。 但更“客觀”的資料,例如因自我傷害而就醫的人數,也呈現了同樣的趨勢 。 2010—2020 年,10~14 歲青春期女孩的自我傷害率增加了近 2 倍,而 24 歲以上成年女性的自我傷害率有所下降 。 美國 10~14 歲青春期少女的自殺率從 2008 年起開始顯著上升,在 2012 年出現激增,2010—2021 年,自殺率飆升了 167% 。
總體而言,自我報告的資料加上實際行為方面的資料已經很能說明問題了,在 21 世紀第二個 10 年初期,甚至更早,肯定有什麼大事發生過,嚴重影響到了青少年的生活。
2007 年智慧手機的出現重新定義了所有人的生活。智慧手機入手後,青少年開始在虛擬世界中度過更多時間。2015 年常識媒體釋出的報告顯示,擁有社交媒體賬戶的青少年每天投入在社交媒體上的時間約為 2 小時。整體來看,青少年平均每天有 7 小時的休閒時間(不包括上學和做作業)耗在了電子螢幕上。
當我在公開場合分享這些研究成果時,總會有反對的聲音響起:“Z 世代當然會抑鬱,你自己看看 21 世紀是個什麼狀態!”他們會提及全球金融危機、氣候變化等問題 。但資料顯示,從2010年起,美國失業率穩步回落,而青少年抑鬱症比例卻持續攀升 。
要判斷美國青少年的焦慮和抑鬱情緒是否與時事緊密相關,我們可以採取一種方法:在國家間進行比較研究 。 結果發現,這場心理大危機不僅限於美國 。 加拿大雖然社會經濟問題不像美國那樣尖銳,但其青少年的心理健康水平同樣直線下滑 。 英國的情況與美國如出一轍,在 21 世紀第二個 10 年的初期,焦慮症和抑鬱症的發病率雙雙飆升,且女孩的問題更加嚴重 。 英語圈的其他主要國家如愛爾蘭、紐西蘭、澳大利亞也紛紛陷落 。 5個北歐國家(芬蘭、瑞典、丹麥、挪威和冰島)的資料走向也與英語圈國家高度一致 。
青少年的心理健康狀況遭遇全球性下降,唯一能夠解釋的合理理論是相關科技的變革,是這些技術改變了孩子們彼此間的交流模式 。 出生於 20 世紀 90 年代末的孩子是歷史上第一批在虛擬世界中度過青春期的人 。 21 世紀第二個 10 年的初期,在我們放心地把智慧手機交給他們時,就如同把 Z 世代的孩子送到火星上成長 。 這是人類有史以來對自己孩子進行的最大規模的無控制實驗 。
02
想象一下,在 2007 年 6 月 28 日,也就是首部 iPhone 手機正式發售的前一天,你突然陷入沉睡。 一晃 10 年過去了,你環視四周,發現周遭環境大體如故。 唯有一點讓你看不懂,那就是人類的行為。 大家手裡都握著一塊由玻璃與金屬製成的長方形物體。 無論是誰,但凡得片刻清閒,就立刻躬身,把這塊玻璃舉到眼前,久久凝視。
當日常生活,尤其是社交生活,以這種方式徹底重構時,兒童和青少年的成長將受到怎樣的影響?我們先要回過頭去看看,一個理想的童年應該是什麼樣子的。
100 萬~ 300 萬年前,人類的祖先從早期的原始人類中分化出來,人類的進化達到了一個新境界,我們開創了文明的時代。文明的萌發,其中包括工具時代的到來,從本質上扭轉了人類進化的方向。
誰能活到最後,不再取決於誰跑得更快或誰的力氣更大了,贏家是那些更會學習的聰明人。人類具備改變地球的能力是因為我們可以向彼此學習,還能不斷汲取和運用祖先、族群積累下來的知識。黑猩猩很少這樣做。人類的童年之所以如此漫長,意義就在這裡,以便孩子們有時間去學習。
既然進化的法則變成了“學得多才能活得好”,那麼孩子們就沒有必要再快馬加鞭地奔向青春期了。 漫長的童年其實是祖先留在我們基因裡的一份禮物,讓我們有充足的時間繼承族群的智慧。
為了促進學習,進化不僅僅延長了童年期,還在我們的基因裡植入了三種強烈的動機,這三種動機分別是:自由玩耍、學會與他人保持行為協同和情緒統一、社會學習。 在玩耍式童年裡,孩子們放學後通常會在沒有成人監督的情況下自由玩耍。 這種自由玩耍剛好能滿足他們這些動機,但手機式童年顛覆了這一切。
童年的任務就是玩。 古往今來,所有幼小的哺乳動物都要完成這個任務:透過恣意的玩耍來構建大腦的神經網路。
透過玩耍,幼小的哺乳動物學會重要的技能,順利成長到成年。玩耍也是神經元最鍾愛的學習方式:大量的重複練習,配以明確的正負反饋以及極低的風險。 斗轉星移間,孩子們修完了一門門社交必修課,為將來在社會上立足打下了堅實的基礎。 他們會知道該怎麼進行自我管理,如何參與集體決策,或應對比賽中的失利,等等。
理想的玩耍方式是一群混齡的孩子在戶外恣意瘋玩,這種玩法最健康自然,且最有效果。 不要害怕磕碰或摔跤,傷痕和眼淚也是成長的教具,它們讓孩子學會保護自己,照顧他人。 一個有機會讓人受傷的環境,才可能讓人學會如何躲避傷害,不去受傷。 這些場景完全不需要父母、老師和教練的介入,否則玩耍的自由度、趣味性和有效性就大打折扣。
一個孩子擁有了玩耍式童年,就意味著他將大部分自由時間用於現實世界中與朋友的玩耍。 如本書前言介紹的那樣,現實世界有幾大特徵:具身性、即時性、一對一或一對少數幾個人,而且發生在具有較高的准入門檻和退出成本的社群中,所以每個參與者都願意用心維護關係。
現在再看到青少年整日泡在網際網路上的模樣,你會不會擔心? 他們只要睜著眼,大機率就是在玩手機或類似的裝置。 這些活動與自由玩耍正相反,它們具有虛擬世界的特徵:非具身性、非即時性、一人對多人,而且要麼是獨自完成,要麼是在准入和退出門檻極低的虛擬社群中進行。 儘管經過有效篩選,這些社交網站已經過濾掉明顯有害的內容,但這些平臺的設計叫人格外容易上癮,會減少孩子們在現實世界裡與朋友玩耍的時間。
人類兒童天生就喜歡與他人建立聯絡,他們會透過調整和同步自己的動作與情感來與他人協調。 孩子們再長大幾歲,就會喜歡同步行動類的遊戲,會跟夥伴在同一時間做同樣的事情。 樂趣就在於“同步行動”這件事本身。 這是刻在人類基因裡的本能,雖說大家都是獨立的個體,卻對高度同步的動作非常受用,能從中獲得強大的默契與聯結感。
面對面的同步動作,紛繁的集體儀式,都蘊含著玄妙而古老的力量。 它們是人類進化史上的一件件珍寶,卻也是被低估的一顆顆遺珠。 然而,主流社交媒體平臺卻把孩子們往相反的方向推去,孩子們加入的都是非同步的互動,體驗更接近於工作,而不是玩耍。
除了玩耍和同步,人類還有一種學習機制,就是識別並模仿那些有聲望的人。 人類的階層地位由聲望來決定。 在遠古時代,人類祖先把最有能力、最能創造價值的人推舉為領袖。
矽谷的產品經理們深諳此道,在設計社交媒體平臺的互動方式時,他們會特意量化並展示每條帖子和每個使用者的資料,如點贊數、分享數、轉發數、評論數、“粉絲”數等。 程式設計師們把一個人的聲望和其點贊數掛鉤,這是在誤導使用者的心智,可能給孩子們帶來災難性的社交影響。
要讓大腦健康發育,孩子需要在正確的時間,以合理的順序,去體驗有意義的事情。 發育過程中,哺乳動物和鳥類的特定腦區展現出極大的可塑性以適應預期出現的特定刺激。 人類發展的關鍵期沒有那麼嚴格的時間節點,但也會在某些特定時間段經歷若干個敏感期。
在不同的敏感期,我們能更容易地學習和掌握不同的技能;敏感期結束後,則會吃力不少。 對於文化的學習也是同理,青春期之後,孩子就會形成自己的文化認同。 研究發現文化學習的敏感期大約從 9 歲持續到 15 歲。 在這些年學到的知識和形成的身份更容易內化在孩子們心中。
當今時代,很多才十一二歲的孩子已擁有了人生的第一部智慧手機。 然後,他們在 Instagram、TikTok、電子遊戲等應用中度過了剩餘的青少年時期。 在手機式童年裡,孩子們被捲入了網際網路內容的激流。 那些內容、服務原本是面向成年人開發的,現在卻一股腦兒地撲向了孩子們。
各種體驗沒有了順序和邏輯,只如旋渦般洶湧,將孩子們悉數吞沒。 處在社交敏感期的孩子,一旦對社交媒體上了癮,終將被那些網站的文化所塑造。 這樣我們就不難理解,為什麼 Z 世代的心理健康遠不及千禧一代。 Z 世代太特殊了,他們是首批在智慧手機的裹挾下度過青春期和文化學習敏感期的人。
03
2007 年 6 月,史蒂夫·喬布斯發售初代 iPhone 時,把這部作品定義為“支援觸控操作的寬屏 iPod,一款革命性的行動電話,以及一款突破性的網際網路通訊裝置”。 回過頭再去看,那時的 iPhone 相當簡單。 我怎麼也想不到,它會對心理健康構成威脅。
隨著智慧手機向第三方應用程式的開放,大大小小的公司之間展開了激烈的競爭,誓要開發出最具吸引力的應用程式。 贏家通常是那些免費提供應用程式,透過廣告盈利的公司。 從使用者角度看,明明有免費的版本可以用,何必還要花錢下載呢? 這種以廣告為驅動的應用程式的大量湧現改變了移動網際網路使用者的手機使用習慣。
到 21 世紀第二個 10 年初期,智慧手機已不再單純僅備不時之需了,它成了各大科技公司爭奪使用者注意力的平臺。
最缺乏自制力、最容易被操控的群體,當然是兒童和青少年,畢竟他們的前額葉皮質尚未發育成熟。 從電視機問世以來,孩子們就被螢幕上的內容深深吸引。 但電視機太笨重,不能拎去學校,也不能帶著出門找小夥伴們玩。
在智慧手機普及前,孩子們接觸電子螢幕的時間還是有限的,所以他們還有時間出去玩,跟他人進行面對面的溝通。 然而,像 Instagram 這種應用程式迅猛增長的時期,恰逢少年和學齡前兒童將功能手機換成智慧手機,這標誌著童年的本質發生了根本性的改變。 所以我把 21 世紀第二個 10 年定義為手機式童年的開端。
梭羅在其文學作品《瓦爾登湖》裡聊到儉樸的生活,他寫道:“消費一個東西時,你真正付出的成本是……生命的長度,無論你是立即付清,還是慢慢支付。”孩子們每天在電子產品上花費 6 小時或 8 小時,甚至 16 小時,為此付出的機會成本是什麼呢?那些對成長來說至關重要的活動,他們是不是已經錯過了?
傷害之一:社會剝奪
孩子需要和夥伴們一起面對面地玩耍,以提高社交能力 。 但手機式童年帶來了嚴重的社會剝奪 。 美國青少年把社交生活轉移到線上後,他們跟朋友面對面溝通玩耍的時間急劇減少 。 2012 年,他們平均每天可以和朋友玩 122 分鐘,到了 2019 年,這一數字驟降到了 67 分鐘 。

本圖顯示的是在 2003—2019 年不同年齡段的美國人,每天與朋友們共度的時間分別減少了多少 。不足為奇的是,最年輕的群體(15~24 歲)與朋友相處的時間比年長群體要多 。 21 世紀最初幾年,這種差異非常明顯,但隨後便開始縮小,2013 年之後更是急速趨向一致 。
早在新冠疫情暴發前,年輕人的資料就已經在急速下降,疫情帶來的限制措施並未造成太大的額外影響 。 2020 年,大家需要儘量隔離,減少人與人之間的接觸 。 但 Z 世代早在擁有第一部智慧手機時,就已經開始主動隔離自己。
就算孩子們見到了朋友,彼此相距咫尺,受手機式童年的影響,他們共度時光的質量也大大下降 。 兜裡的手機振動幾下,他們就會立刻停止聊天,把視線從朋友身上轉移到手機螢幕上 。 兩個人在對話時,只要其中一個人掏出了手機,或者他身旁放著一部手機,那麼這場溝通的效果、兩人間的親密度就會大打折扣 。
童年大重構摧毀了 Z 世代的社交生活,因為智慧手機可以把 Z 世代的孩子與全世界的人都連線起來,卻唯獨隔絕了身邊的人。
傷害之二:睡眠剝奪
上學的日子裡,為了讓孩子按時睡覺,父母們總是絞盡腦汁,而智慧手機的到來,讓這場“惡戰”更難打了 。 從大腦和身體的需求來說,大多數孩子沒睡夠時間 。 缺乏睡眠的孩子總是無法集中注意力,記東西也慢半拍 。 他們的反應速度、決策力和運動技能也會下降 。 長期睡眠剝奪還會損害更多生理機能,導致體重增加、免疫抑制等健康問題 。 2010 年起,情況稍微穩定了一些,但 2013 年後,形勢又進一步惡化了 。
從發生的時間上看,睡眠時間的再次減少和手機式童年的開端剛好重合 。 不少證據證明,關聯的可能性極大 。 一篇針對 36 項相關性研究的綜述報告發現,對社交媒體的重度使用與睡眠時間的減少是強相關的 。 重度使用電子裝置和睡眠剝奪不僅是相關而已,兩者在某種程度上就是因果關係 。
2020 年的一項研究發現,睡眠干擾的加重和睡眠時間的縮短,與嚴重的內化行為(包括抑鬱)和外化行為(包括暴力攻擊,以及由衝動造成的其他反社會行為)呈正相關關係。這項研究還發現,研究初期的睡眠干擾程度能夠“顯著預測”一年後抑鬱情緒及內化和外化問題的嚴重性。簡言之,一個睡不夠或睡不好的人更可能抑鬱,或者出現行為方面的問題。
傷害之三:注意力碎片化
1961 年,庫爾特·馮內古特(Kurt Vonnegut)的短篇小說《哈里森·伯格朗》(Harrison Bergeron)描繪了一個未來時代,智商過高的人必須佩戴干擾耳機,每 20 秒就會發出噪聲,打斷人的思考 。 今天的青少年面臨著類似的情景 。
一項調查稱,一個年輕人的手機每天能從用得最多的社交和資訊應用程式中收到約 192 次通知 。 如此算來,在他們醒著的時間裡,平均每小時會收到約 11 次通知,相當於每 5 分鐘就有一次 。 科技公司在商戰中用盡手段,把青少年本就不多的注意力剝奪殆盡,將馮內古特筆下怪誕的環境設定,帶到了 Z 世代的現實生活裡 。
就算學生沒有拿起手機,只是知道手機在附近,注意力也會受到影響 。 在一項研究中,手機被放在門外的學生表現最佳,手機擺在眼前的學生表現最差,手機放在口袋裡的表現介於兩者之間 。
就算學生沒有拿起手機,只是知道手機在附近,注意力也會受到影響。在一項研究中,研究人員將一群大學生帶進實驗室,隨機安排他們將手機放在不同的位置。然後,研究人員讓學生完成測試,考察他們的流體智力和工作記憶能力。比如,記住一串字母,並解答數學問題。
結果顯示,手機被放在門外的學生表現最佳,手機擺在眼前的學生表現最差,手機放在口袋裡的表現介於兩者之間。這種對比在重度使用者中更加明顯。
在青春期這個成長的關鍵時期,隨心所欲地玩手機,會干擾他們專注力的發展與強化。研究表明,很多患有 ADHD 的青少年是智慧手機和電子遊戲的重度使用者。荷蘭的一項縱向研究發現,在一定時間內,年輕人增加對成癮性社交媒體的使用,那麼在下一次測量時,就會出現更嚴重的 ADHD 症狀。
傷害之四:成癮
我們已經知道,如果一個動作能給我們帶來積極的結果,那麼與學習相關的神經迴路就會分泌多巴胺 。 但這不是一種讓我們感到滿足並減少渴望的被動獎勵,相反,多巴胺會讓我們產生“慾望”,讓大腦覺得“那種感覺真棒,我還要” 。 當你吃薯片時,每吃一片就能獲得一小劑多巴胺,所以你才會特別想吃下一片 。
賭場裡的老虎機是一樣的原理 。 與此類似的還有電子遊戲、社交媒體、線上購物等服務 。 這種情況是被人刻意設計出來的,應用程式的開發者窮盡了心理學的成果,就像老虎機吸引賭徒那樣,讓使用者深深著迷於這些應用 。
應用程式的開發者通常會採用一個 4 步流程來建立一個能自發反覆迴圈的行為模式,即“上癮模型” 。 這個迴圈從外部觸發開始(比如一條通知) ;然後使用者被激勵起來,採取行動(輕觸通知) ;接下來是一個不固定的、隨機的獎勵(可能收到讚美,也可能不是) ;最後一步是投入(使用者在應用上花費心思,如建立個人檔案、上傳照片) 。 一旦使用者自己的情緒足以觸發一種行為,這種行為又能得到一個不確定的獎勵,那麼使用者就“上鉤”了 。
感謝弗朗西絲·豪根(Frances Haugen),她在 2021 年披露了一份 Facebook 的檔案 。 幻燈片展示了 Facebook 努力在使用者頭腦中建立的體驗迴圈機制,並指出了使用者心智的脆弱性 。 幻燈片下的註釋寫道:“青少年的決策和行為主要由情緒、對新奇事物的好奇和獎勵驅動……由於他們的前額葉皮質欠成熟,青少年對誘惑是無力抵抗的 。”
斯坦福大學成癮研究專家安娜·倫布克(Anna Lembke)指出:“無論成癮的源頭是什麼,戒斷反應的基本症狀都是焦慮、易怒、失眠和心境惡劣 。” 她寫道:“智慧手機是現代社會的皮下注射針,全天 24 小時不間斷地給人們注射數字多巴胺 。”
21 世紀第二個 10 年的初期,我們把智慧手機交到了兒童和青少年手裡。科技公司乘虛而入,從早到晚地利用可變比率強化的手段訓練孩子的心智,如同訓練老鼠一樣。而此刻,孩子們正處在人生最敏感的時期,他們的大腦正在經歷高速重構。科技公司“不遺餘力”,設計出成癮的產品,以此在孩子們的大腦裡刻下了許多條深深的路徑。

《焦慮的一代》
喬納森·海特著
中國紡織出版社

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