只有60%好評的《解限機》,真有那麼爛嗎?

 歐·亨利式結尾的特點是,在故事的結尾主人公的命運往往會逆轉,可你細想,卻又覺得雖然是意料之外,又在情理之中。

前幾天上線的國產機甲射擊對戰遊戲《解限機》,就目前而言,它給大夥展現了什麼是標準的歐·亨利式結尾。
從被央視提名點贊,國人老外們翹首以盼,到上線後好評率只有62%,玩家線上數直接腰斬。這大喜大悲的轉折,僅僅用了不到一週時間。
steam的評論可以造假,金山軟體大跳水的股價,說服力就強多了。
7月2日開盤還有41.55港元/股,7月9日開盤,就只有34.4港元/股。。。我說它和7月2日公測的《解限機》無關,你信嗎?
所以,《解限機》為什麼曾被人如此看重,它的失利,又為什麼會引起如此大的反響。
想要搞清楚這個問題,得從10年前開始講起。

 眾所周知,西山居是個偏科生,作為一家遊戲公司,人們常常把它和武俠捆綁到一起。

說好聽點,它可以靠劍網三躺著賺錢;說難聽點,一旦劍俠情緣IP後續乏力,整個公司都要大地震。
勿謂言之不預也,仙劍、古劍奇譚牛逼吧,你再看看做出它們的公司現在是怎麼個情況:大宇都把IP給賣了,燭龍都將近7年沒有做古劍的續作了。
混吃意味著等死,西山居很明白了這個道理。
變化發生在2014年,西山居的一次英國之行。
當時英國貿易總署為了給當地中小型遊戲公司拉投資,邀請了一批中國遊戲公司前去考察,西山居看中了一家做太空射擊遊戲的團隊,於是給投了一筆錢。
後來這英國公司瘋狂燒錢,於是西山居索性讓對方來珠海聯合開發,然後又拉來了《合金裝備崛起》的製作人松山重信當製作顧問,邀請了一些日本的機甲設計師進行合作。

 這,就是《解限機》的前身。

為啥《解限機》影響如此之大,就是因為它對西山居來說,是一次自我改革的機會。路能不能走寬,就看它啥實力了。
該說不說,搞科幻機甲題材也算是圓了西山居CEO郭煒煒的夢,他是個機甲愛好者,小時候看高達,長大後拼模型,對高達歷史如數家珍,甚至還原創過草圖。
他本人不是沒想過在國內開發相關遊戲,可問題就擺在那,一方面,你拿不準做出來會有多少人玩,畢竟當時LOL有多火,大夥都清楚。
另一方面,機甲這玩意有點特殊,國內遊戲圈有相關工作經歷的並不是很多,外行去設計只會露怯。
武俠遊戲裡設計一套動作,你甚至不用考慮其合理性,但設計機甲不同,它往前突進的時候,排焰口的每個零件會出現什麼樣的變化,你都得想好,否則畫面就會顯得十分廉價。

 問題當然不會因為中日英三個團隊的合作而消失,日本英國在設計上做不到統一,而作為攢局的一方,西山居更是沒有任何經驗,它給不出一個可以讓所有人服氣的方向。

之後,英國團隊先是被撤掉,緊接著又因為溝通和設計上的問題,西山居沒能和日本團隊繼續合作下去。
交了一波學費後,專案成了西山居的獨角戲。
不過在這段時間,西山居倒也不是原地踏步。
從2014年接手金山旗下另一工作室的FPS遊戲《反恐行動》開始,它透過你聽過沒聽過的專案,像是《少女咖啡槍》、《自由禁區》、《雙生視界》、《塵白禁區》等,積累了不少射擊遊戲的經驗。

 但閒出個鳥來的《解限機》團隊可能不這麼想,因為既沒有資源又沒有方向,每個人都感覺自己要被N+1。

直到郭煒煒在21年年底接手,《解限機》專案才真正意義上開始步入正軌,一年要燒一個億。
作為玩家,接觸到這個遊戲,應該是2023年宣傳片公佈之後的事了。
影片播放量在B站有100多萬,評論整體偏正面,機甲的設計也很符合蘿蔔粉絲的審美,遠端+近戰的設計相當熱血。
也有些玩家看出來,遊戲可能存在PVE的玩法,有些大型機甲明顯不是玩家操控的。
這也讓他們十分興奮,甚至讓西山居可以提前準備好塑膠材質的模型玩具,到時候正好賣給膠佬。
評論區甚至還能看到哭訴萬代不做人,建議西山居買下高達IP,重鑄機甲榮光。
遊戲經歷過幾波測試,那會《解限機》就有不少差評,不過被大夥歸因於內測第一天的網路問題,對遊戲質量本身,人們還是比較包容,畢竟還沒公測。
幾個月測試的時候,小發也品鑑過一番,差友們可以結合起來看看解限機在這幾個月做了什麼,這波差評的根源究竟在哪。

 任何一款遊戲,新手引導都是重中之重,而《解限機》的新手引導聊勝於無。

不知道有多少人,被遊戲主介面折磨的暈頭轉向,光是區分每一個分頁究竟是什麼功能就花了很久。
冗長的序章裡,你基本學不到什麼有用的東西,真正的教學關,其實藏在戰術臺的進階挑戰頁面。
很多人可能都是先玩過幾局後,才發現自己菜的原因,是因為跳過了操作的學習。
如果你沒有注意到這一點,那你只能透過對局進行對操作和機甲的摸索。
這個摸索的過程是痛苦而漫長的,因為PVP對局中不能隨便更換英雄。當你在戰前選好了機甲後,接下來的一整把,你只能操作它了。
這也就意味著,如果你在戰鬥剛開始的時候就感覺坐牢,那你接下來一整把都會坐牢。
這是《解限機》給你上的第一節課——著急開打的人不配有遊戲體驗。
很多錯過了新手教學的人,迷失在這個又臭又長的摸索過程中,於是不由得去找點東西打發時間,於是下意識的審視《解限機》裡不合理的那些地方。
比如機甲的強度梯次分明,平衡性還是沒有解決。
對面重型格鬥機兵赤霄追著我的隊友強力輸出,開黑豹的我,像是電影裡無能的丈夫,連看都不敢看一眼,生怕被拉過去一頓錘。
還有被很多人吐槽的一點:機甲的塗裝、駕駛員外觀等,主要的獲得的途徑,不是這個模式,而是去市場裡買。

 而市場裡購物所需的貨幣,有兩種獲取方式,1、氪金;2、玩那個半死不活的搜打撤模式,通過出售撤離帶出來的道具來兌換。

也許愛玩搜打撤的老哥就要樂了,這樣大夥都來搬磚,甚至還能找商人用黃幣換人民幣買排骨吃。遊戲贏,玩家贏,商人贏,也就苦一苦6V6模式的好兄弟,罵名我來擔!
不過《解限機》似乎忘了,剛剛公測,玩家手裡一毛黃幣都沒有。你想讓大夥充值,可當下游戲並沒有那個說服力。
因此,整個市場流通的貨幣極少,很多玩家哪怕摸金帶出了最頂級的物資,除極個別以外,都很難賣出去。哪怕是商人,都是在降價賤賣物資。
也就是說,遊戲現在已經處於嚴重的通貨緊縮的惡性迴圈之中。

 玩法上的硬傷,還可以用經驗不足來解釋,美術、配音、UI等方面的問題,那就是整個專案組甩不掉的鍋了。

現在遊戲的美術,彷彿有種滲透到骨子裡的土味。
各種像是七彩LED跑馬燈的顏色,換著法糊到你臉上,告訴你這就是科幻,這就是未來。
美國詩人狄金森寫道:我本可以忍受黑暗,如果我不曾見過太陽。
如果我沒有玩過FS社的裝甲核心,也許我會接受這種特色,可現在,我真覺得有點low了。
還有那個雖然不是重點,但存在感很強的駕駛員,雖然膚色、性別、性格、性取向不同,但他們的臉,卻又十分相似。
都是大眼睛、長睫毛,妝容精緻,皮膚細膩,嘴巴像是剛剛去韓國打了玻尿酸,臉蛋像是進行了十級美顏。
哦對,捏臉系統還被閹割了,你沒得選,只能從幾個角色裡挑個順眼的,後續買裝扮給角色打扮。
我特別想給開發團隊一個建議,要是不太會捏臉,為啥不問問隔壁的《塵白禁區》部門呢?
在這種前提下,遊戲還沒少讓駕駛員擦邊。
女駕駛員走貓步,抖胸抖屁股,男駕駛員也是緊身皮衣加雙開門大冰箱身材,就差鼓大包了。
小發承認我確實好這口,畢竟民間有句老話,大頭兒子小頭爸爸。
但每次機甲被打爆駕駛員彈出,都要來段抖胸的動畫,說實話,真看膩了。
配音也有異曲同工之妙,一個有點像是守望先鋒裡毛妹的粉毛短髮中性風女駕駛員,她的聲音竟然是古偶女主同款。
我理解並尊重每個人聲音的特色,但放到遊戲裡還是有點難崩。似乎《霍格沃茲之遺》酒館老闆娘那個的有點man的配音,我都覺得順耳了很多。

 反倒是機甲,由於其他方面的襯托,它那略帶塑膠感的遊戲內建模,倒也不是什麼大事了。

咱往好裡想想,要是有一天《解限機》能和《果寶特攻》等國產機甲動畫聯動,那也挺不錯,風格還挺搭。
操作手感這一塊,它不敢說有多厲害,但放到國內同類型遊戲裡絕對是矮子裡拔高個,數一數二。
輕型機甲機動性強,重型機甲很有力量感。
我玩輕型狙擊機當老六竄來竄去,在山頂偷偷打狙,看對面爆炸的時候特別爽;被對面近戰大哥肘的時候,感覺是挺絕望的。
後邊遊戲平衡整好點,把不能對局中換機甲等垃圾設計改一改,感覺玩起來體驗不會差到哪去。
客觀來說,你要不玩搜打撤模式,也只喜歡高達不關心駕駛員擦邊,你完全可以玩的很開心,畢竟它確實是當下國產遊戲裡獨一份的機戰遊戲。
再咋說,這玩意也是免費開玩的,把它和裝甲核心那些買斷制遊戲比,多少有點欺負人。
你不能把steam好評率完全套用在內購制的網遊上,畢竟三國殺常年霸佔差評榜,也沒少看到它賺錢。《燕雲十六聲》被狂噴,誰能想到它賺麻了。
聊了這麼多,我只希望,它不會變成第二個《邊境》,在一片罵聲中消失。
畢竟玩家們打出差評,是希望遊戲變好,而不是希望它死。
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
圖片、資料來源
news.qq.com/rain/a/20240123A09KCP00
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