中國科幻機甲十年破壁,《解限機》公測登頂Steam熱門遊戲

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西山居研發整整十年的國產科幻機甲遊戲《解限機》,終於在7月2日開啟全球公測。
是的,就是那款每次測試都能引發全球熱議和大量二創,征服海外媒體和玩家的《解限機》。公測當天,在PC官網、Steam和Xbox多平臺分流的前提下,Steam同時線上玩家峰值依然強勢衝破13.2萬,直接登頂SteamDB流行榜、趨勢榜。
不出意料的,這款征服老外的國產科幻機甲遊戲,公測後隨即引爆了整個玩家社群。有玩家感慨:《解限機》終於補齊了國產機甲品類的空缺;也有玩家直呼:“玩下來就是爽”,鼓勵遊戲敢於創新的精神。

海外Reddit社群,大量玩家因為公測當天工作,無法在開服後第一時間玩到《解限機》發帖,該帖隨即引發了不少玩家的共鳴——遊戲的海外熱度和玩家期待值可見一斑。
上線後,《解限機》受到了相當多機甲遊戲玩家的認可,比如遊戲可對機體進行自定義的功能,便深受青睞。有Reddit使用者評論:“令人驚歎!同類遊戲幾乎沒有自定義選項,我一直想要這樣的配色方案,現在我的夢想成真了。

海外玩家評論

這段充滿共鳴的發言貼子下,很快聚集了一幫熱衷於DIY的機甲玩家,紛紛曬出自己在《解限機》中DIY的機體塗裝方案
GameLook還發現,Reddit上相當多玩家對PvPvE的“風暴行動”(原“瑪什馬克”)模式表現出了濃厚的興趣,有忠實的機甲玩家提到:這是自己第一次接觸這類玩法,但絕對愛不釋手;也有海外玩家對該模式給出了相當高的評價:這在機甲遊戲中是獨一無二的。

海外玩家評論

7月4日,一路見證《解限機》揚帆出海的新華社,更是第三次釋出專題報道稱:“《解限機》不僅擁有徵服全球玩家的魅力,也是中國文化領域創新發展的典型代表。”
新華社在報道中對《解限機》給出了相當高的評價:“它代表著國產遊戲作為文化出海的載體,還有更多的敘事空間和可能性等待探索;同時也向全球遊戲產業展示了中國的智慧和文化影響力。”
在此之前,國產科幻機甲從未實現過真正意義的全球爆發。但如今,《解限機》用實打實的市場熱度和玩家正向反饋,成為國內第一個立足全球的科幻機甲題材遊戲。
《解限機》的公測爆火,或許意義不止於“一款遊戲的成功”,而是撕開了國產科幻遊戲在全球範圍的認知邊界,向世界輸出中國人對於機甲戰鬥、未來科幻的獨特幻想——除了講述過去,國產遊戲也能夠描繪未來。
“中國科幻機甲”如何贏下全球?
這是所有人不得不承認的事實:近未來科幻機甲,一直以來都處於歐美日的絕對霸權壟斷。就像《解限機》製作人郭煒煒說的那樣:包括他在內的很多人從小接觸到的機甲是高達、變形金剛,國產領域在這塊一直是個空白。
但我們驚訝地發現,國產遊戲《解限機》從首曝、測試再到如今公測,一舉一動總能吸引全球海量玩家關注,甚至連歐美老牌媒體也爭相報道——這在過去幾乎是很難想象的一件事。很難不好奇,征服全球玩家的《解限機》究竟藏著什麼樣無法抗拒的吸引力?
在GameLook看來,《解限機》為玩家提供了品質過硬,且暫無代餐的高速機甲戰鬥體驗。
作為市面上少有的3A級PVP機甲對戰遊戲,打通了Z軸的《解限機》能夠真正放大機甲的靈活性、爆發力,配合上機炫酷的特效和滿天飛舞的彈幕,玩家能夠直觀感受到駕駛機甲獨有的速度感、火力感、力量感,沉迷於熱血刺激的快節奏機甲戰鬥。
在此基礎上,《解限機》公測版本透過玩法革新和內容迭代,讓全球玩家幻想中駕駛機甲的自由和爽快成為現實。
為了多維度凸顯機甲戰鬥的樂趣,《解限機》公測版本對三大玩法模式進行迭代。一是6V6的團隊競技模式“邊緣戰場”公測新加入了五張特色地圖,除了動線設計外,更透過差異化的環境機制,為每一場戰鬥增加變數。
比如,部分地圖會引入低重力環境、或是水下作戰等特殊變數,不同機甲在該環境下作戰能力、機動性都會有不同程度的變化,需要重新適應並做出相應的戰術調整……這顛覆了對戰遊戲的傳統作戰體驗,大大提升該模式的趣味性和戰鬥博弈感,為玩家帶來了更大的遊玩深度。
二是最佳化3V3“王牌序列”玩法,更強調快節奏死鬥。比如縮短復活時間、新增“機兵切換”功能、植入升降平臺等動態場景及隨機重新整理武裝部給。大大加快了遊戲節奏,讓玩家間交火變得更加頻繁、刺激,進一步聚焦多陣容搭配的快節奏戰鬥體驗。
三是針對3人組隊的PvPvE搜打撤模式“風暴行動-瑪什馬克”進行大改,包括設定三個難度,及對應的動態難度,撤離點也存在差異;全新武裝構築,拾取武器可以直接使用;新增PvE玩法的BOSS戰掉落物資豐厚——用更低門檻和慢節奏,突出“搜打撤”核心趣味,也為玩家提供不同於強競技的另一種鬆弛開黑體驗。
同時,公測版本的改件只對“風暴行動-瑪什馬克”模式生效,不再強行繫結“邊緣戰場”和“王牌序列”,這兩個PVP模式更強調公平競技。這意味著,《解限機》最大程度照顧不同型別玩家的喜好,而非強制引導體驗,營造了一個更加多元、自由和輕鬆的遊戲氛圍。
就像郭煒煒說的那樣,為了打造屬於中國人的科幻機甲,他們不惜前後歷經四次立項,花費整整十年時間研發、迭代和打磨產品。團隊的熱愛和堅持固然重要,但其實,玩家也在遊戲的持續進化中扮演必不可少的角色。
這就不得不提到在《解限機》的二測“全球風暴”中,大量玩家湧入遊戲之後,隨之而來的是在遊戲引導、PvP和PvPvE模式等方方面面,都給提出了海量的反饋意見。《解限機》目前的公測版本,也都給出了針對性的調整:如新手教程上線老兵模式,開放全部12臺首發機體、捏臉完全免費,以及全新推出的格納庫互動功能……都是遊戲傾聽玩家呼聲的證明,製作人郭煒煒甚至在全球直播中親自演示了一系列針對玩家反饋作出的最佳化調整,足見其誠意。
團隊不止懂機甲遊戲,更懂玩家,這也是為什麼《解限機》仍能讓玩家保持信心。這種開放、透明的態度,也讓玩家真切感受到自己是被重視的“共創者”,推動遊戲口碑持續走高,真正實現征服全球玩家。
中式“近未來敘事”也有徵服世界的底氣
在全球玩家的見證下,《解限機》完成了一次意義深遠的嘗試——國產科幻遊戲用自己審美和敘事贏下了海內外玩家的喜愛,機甲題材不再只有歐美和日本“二分天下”。從此之後,當年輕一代提到機甲,他們想到的將不再只有高達、變形金剛、還有一個不容忽視的“解限機”。
本質上,中國科幻遊戲之所以能夠征服全球玩家,也是時代的必然。正如《流浪地球》導演郭帆所說,強盛的國家才能託舉起強大的科幻產業。當中國人在空間站、登月、生成式AI等諸多前沿科技領域取得傲人成就,也需要更多文藝作品幫助“中式未來想象”走出去。
巧合的是,郭煒煒也曾提到過類似觀點:隨著國家的強大,中國遊戲應該開始講述未來,講述“上天入海”的故事,“探索宇宙與人類的未知”。用他的話說:“它蘊含的能量一定能爆發到世界舞臺”——如今《解限機》公測的盛況無疑驗證了這一說法。
就像新華社報道說的那樣:“《解限機》向世界展示了中國遊戲產業前所未見的一面——我們不僅有能力傳承中國源遠流長的文化,更有能力書寫科幻與未來。”
帶著如此多的期待,《解限機》似乎天然揹負著一種更大的使命感。作為首款站上全球舞臺的國產科幻機甲遊戲,幾乎所有玩家和同行都希望,《解限機》能夠在全球科幻遊戲的競爭中走得更好更遠。那將不止步於單個產品或IP的成功,而是真正實現“用中國敘事征服全球”。
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