henry 發自 凹非寺 量子位 | 公眾號 QbitAI
Steam,對於遊戲玩家來說,是每天上號的快樂老家;
對於大眾來說,是一個面向PC遊戲玩家的商店和社群;
對於矽谷、媒體來說,它是一款可以無限印鈔的產品,在有著令所有巨頭都眼紅的人均利潤的同時,還有著屢創新高的使用者數量。
根據SteamDB的資料,截至2025年上半年,Steam同時線上人數峰值近4120萬,遊戲內同時線上玩家近1320萬,創下歷史新高。

但Steam的財報卻從不像它的使用者數般透明,就連《金融時報》都調侃它是“黑洞公司”,併發長文探究這家公司的成功之道。

人們好奇這位稱霸4000億美元遊戲市場的遊戲霸主,如何用區區336名員工(真正負責Steam業務的更是隻有79人)讓各位玩家心甘情願付費。
Steam究竟有什麼魔法?
小作坊,賺大錢
目前,網上關於Steam及其母公司Valve營收的資料大多都來自相關機構根據玩家人數、遊戲銷量、佣金抽成、硬體銷量等收入的估算和猜測,缺乏可信度。
不過,根據福布斯的報道,可以獲知的是,Valve近十年來一直保持著超過40%的營業利潤率,而且其人均員工利潤往往高於全球一些市值最高的公司,包括亞馬遜、AIphabet和微軟。
在2013年1月30日在德克薩斯大學奧斯汀分校(UT Austin)的演講中,G胖親自承認了這一小作坊、賺大錢的事實。

2021年,在Wolfire Games對Valve的起訴案中,相關檔案也是坐實了Valve員工的實際數量——Valve在2021年僅有336名員工,其中只有79人在Steam工作。
(注:2021年,Wolfire Games起訴Valve,指控其透過強制實施“平臺最惠”條款,迫使開發商在Steam上提供最低價格,從而扭曲了PC遊戲市場。)
2025年,G胖的身價達到了95億美元,他持有約50.1%的Valve股份。

由此,結合Steam在PC遊戲行業的主導地位(其貢獻了PC 遊戲總銷售額的 70%。),我們雖然沒法確切得知Valve多有錢,但就是很有錢了。
那麼好了好了,大夥憑啥給G胖買單?
這就不得不好好扒一下Valve和G胖這人了。
G胖大三從哈佛輟學加入微軟,最開始致力於Macintosh上的應用程式,後來轉到作業系統。
在微軟沉澱了10年後,和同事邁克·哈靈頓(Mike Harrington)於1996年共同創立了Valve。
在開發了一系列膾炙人口的遊戲,如,《半條命》(half life,1998)後,為了簡化遊戲更新、打擊作弊和盜版,在2003年開發了Steam平臺。
Steam最早被用來線上分發補丁和驗證玩家身份,後來演變成數字商店,透過賬號繫結有效解決了盜版光碟的問題。

賦予使用者創作自由
說起Steam,最被各大玩家所青睞的還是它的創意工坊。
創意工坊允許開發者開源他們的遊戲專案,好讓其他玩家在此基礎上自由地修改,創造。
早期著名的CS1.6實際上就是由《半條命》的開放程式碼修改而來,而如今“GO學長們”最愛的練槍圖也是創意工坊的產物。

這種尊重、給予使用者創作自由,強呼叫戶創造價值、釋放使用者最大創造性的UGC觀念賦予了Steam不同於其他平臺的魅力。
連G胖本人也表示:
我們也無法在內容創作方面與自己的使用者競爭。他們才是唯一真正打敗過我們的公司。我們可以和Bungie、Blizzard這些公司一較高下,但絕不會試圖去和我們的使用者群體競爭——因為我們已經很清楚,一旦開始那樣做,我們就會輸。
扁平的組織架構
關於Valve的組織架構,最被人津津樂道的故事就是移動的辦公桌了,這也被寫在了長達56頁的入職指南中。

在Valve,所有的辦公桌都有兩個輪子,方便員工之間進行交流協作。
員工有權利決定他們與誰一起辦公,設計自己的辦公環境。
這就使得高效地、目標驅動的自由辦公得以可能。
此外,在Valve入職指南中寫到:
-
沒有“上級”,員工不向任何人彙報(包括創始人Gabe Newell)。 -
員工擁有公司決策權(如專案綠燈權、產品釋出權)。 -
客戶導向:組織設計旨在消除員工工作與客戶需求之間的障礙。
員工被賦予了做決定的自由,從而能最大限度地釋放自己的生產力。
這種追求生產力最大化的理念,貫穿了Valve的發展歷程。
早在千禧年初,當多數公司選擇透過“外包”來轉移產能、壓縮成本時,
G胖就清醒地認識到,真正優質的內容無法靠外包完成。只有僱傭那些昂貴的、才華橫溢的員工才能創造出好的內容。
外包模式雖然降低了人力成本,卻往往犧牲了創作質量,從根本上不利於構建高標準、可持續的內容生態。
永不上市
就像開頭提到的,Valve的財務狀況對於矽谷、資本、媒體乃至整個社會都是一個謎。
大家都知道他賺很多,但不知道他賺得有多多。
這其中一個很大的原因就是Valve沒有上市,因此無需向外界披露自己的營收情況。
關於不上市,G胖在2013的那次演講中系統地闡釋了自己的觀點。
首先,上市意味著公司的決策會受到外部組織的影響,從而增加了消費者和生產者之間的“噪音”。
這意味著當開發者釋出了一個垃圾版本後,他原本可以快速地根據使用者的反饋進行修改。
但一旦有董事會介入,那麼各種冗餘的流程和噪音將會稀釋原先的目標並滯後產品的迭代。
其次,當公司上市後,固化的組織架構將會降低工作的效率,從而降低員工獲得洞見,打造熱門產品的可能性。
靈活的組織架構有利於參與開發的人找到最具效率的方式解決問題。
這種不想上市後被那些不懂遊戲的股東指揮,一心提高生產力,創造好內容的極客思維為Steam和G胖收穫了一大批死忠粉。
當《金融時報》死盯著Valve的不透明的財務狀況時,評論區立馬就有粉絲髮長評回擊:

可以說,Valve對使用者、優質內容的尊重以及相應地在公司架構上的設定與決策,共同造就了他們今天在PC端遊戲上的霸主地位。
這錢,充得就倆字——樂意!

Next Step
最近幾年,G胖的行蹤越發神秘,幾乎沒公開露面。
他開始將越來越少的時間放在Valve,而將更多時間放在自己的個人愛好上。
相關報道表明,G胖擁有6艘遊艇和好幾艘潛水艇。最近的幾年,他幾乎都生活在海上。
僅有的訊息是G胖似乎正在投入兩項新事業:Starfish Neuroscience 和 Inkfish。
Starfish的辦公室設在與 Valve 同一城市的貝爾維尤(Bellevue),正在研發“下一代腦機介面”,G胖對腦機介面的熱衷依舊來源於他對資訊傳輸效率的痴迷。
Inkfish則運營著一個由六艘船和多艘潛艇組成的小型艦隊,從事海洋研究。
可以說,G胖的半退休狀態引發了資本對Valve這家遊戲巨頭的興趣,人們紛紛好奇Valve的下一步該去向哪裡。
但對於廣大遊戲玩家和G胖本人和來說,Valve更像一艘移動的“航海帝國”。
就算在海上漂著,也能將千萬玩家匯聚在一起,順便把幾十億美元收入裝進行囊。
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— 完 —


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