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如果盤點一下最近幾年的全球二遊市場,韓國遊戲巨頭Nexon的《蔚藍檔案》一定是繞不開的一款產品。因為這款產品身上其實有著許多令人意想不到,甚至有點反直覺的現象。比如說作為一家韓國廠商研發的二遊產品,卻從遊戲內容風格,到IP生態,都充斥著濃郁的日系色彩,而《蔚藍檔案》最終的成績也證明了它確實受到了日本玩家的廣泛喜愛。從遊戲的收入佔比來看,日本市場佔比達到70%以上。
事實上今年開年以後,《蔚藍檔案》也屢次登頂日本iOS暢銷榜,上月底《蔚藍檔案》日服開啟新活動並推出“鐵道雙子”以後,遊戲迅速登頂日本暢銷榜。根據SensorTower的報告,《蔚藍檔案》日服4月收入暴增110%。

《蔚藍檔案》另外一個令人意想不到的點,就是這款遊戲作為味道純正的二次元遊戲,題材又是“青春校園物語”,但是遊戲總製作人金用河卻是現年50歲的行業老兵,入行已經26年,開發過的專案包括卡牌RPG、VR遊戲、MMO、動作遊戲等等。
近期,日媒電Fami對金用河進行了一次專訪,在這次專訪中金用河透露出很多值得關注的資訊。比如儘管金用河已經年至半百,又是經歷過韓遊MMO黃金時代的行業老炮,但是他個人履歷其實可以算是一個“老二次元”,他第一次接觸到的日本ACG作品是《超時空要塞》,最喜歡的角色是女主“林明美”,甚至後來他給自己的兩個孩子取名的時候都受到了林明美的影響。

《蔚藍檔案》製作人、也是現在Nexon二遊部門“IO”的負責人,金用河(圖源:電Fami)
再比如採訪中還解釋了Nexon與悠星合作的原因。金用河提到《蔚藍檔案》立項初期的目標,就是製作一款“在日本市場大受歡迎的美少女遊戲”,而Nexon當時作為一個沒有在日本發行二次元遊戲經驗的韓國廠商,最終選擇悠星代理《蔚藍檔案》日服,也是出於《碧藍航線》的巨大成功而對悠星有很高的評價。
最終事實也證明,悠星在《蔚藍檔案》日本市場的本地化運營相當成功,金用河對此盛讚“他們(悠星)不僅是發行商,更是我們共同開發蔚藍檔案IP的重要合作伙伴”。
以下內容為GameLook編譯:
《蔚藍檔案》如何進行角色塑造?
Q:《蔚藍檔案》的一大魅力在於遊戲的角色塑造,請問遊戲中登場的學生們(譯者注:即遊戲內的角色)是如何創造出來的呢?
金:角色的誕生主要有兩種方式。
一種是由美術/人物設計師主動提出“如果要是有這樣一種視覺風格、概念設定的學生,會怎麼樣?”;另一種則是由編劇提出“為了故事發展,我們需要這樣一種人物性格設定的學生”
Q:直接從概念設定中誕生的學生有哪些例子呢?
金:就比如日富美的設計初衷只是一個普通學生,當時設計師想的是“有個穿著正統JK制服的角色也挺好的”。因此最初日富美的設定並沒有過於深入的拓展,也沒有在劇本中準備太多她的戲份。
然而,隨著她在老師們中(譯者注:“老師”即故事主角,代指玩家)的人氣不斷上升,我們也在劇情中增加了她的戲份。事實上,我們開發團隊內部,包括我本人也很喜歡這個角色

日富美在“伊甸條約篇”中貢獻了《蔚藍檔案》的名場面之一
Q:也就是說,因為玩家們的喜愛,而讓日富美的戲份變多了,還有其它類似的例子嗎?
金:優香也是如此。儘管她是老師們的初始角色之一,但在劇情中的戲份並不多。之後由於老師們的喜愛,我們開始在「基沃特斯輪大祭」的活動劇情中讓優香擔任主角。

除了先有人物概念設定再將其融入劇情之外,反過來說也有基於劇情發展需要而誕生的角色,比如說鶴城,日奈和星野。她們都是在明確了故事劇情中的定位以後,才被設計出來的角色。
例如,我們在設計日奈這個角色時,在她身上加上了不少“最強”的概念設定,結果導致有點用力過猛的感覺。但是這個角色也因為這一點而受到了許多老師的喜愛,所以我覺得整體上是一個相當不錯的角色。

歌赫娜學院風紀委員會的會長,空崎日奈
不過最重要的其實還是,無論角色是出於什麼契機被創造出來的,都需要遊戲編劇與角色設計師緊密合作,在《蔚藍檔案》的世界觀以及未來劇情走向的大框架下,共同打造角色的細節。
Q:我作為一名玩家,我發現《蔚藍檔案》好像非常擅長激發玩家們的“XP”,就比如亞子的側乳、琴裡肚子上的肉肉……這些小細節是出於某種遊戲開發的策略,還是單純屬於製作團隊熱情的體現?
金:很有趣的問題。我很難明確地說這是一種“開發策略”,畢竟《蔚藍檔案》可是一款陽光健康、積極向上的遊戲。
但我確實覺得“露出有所限制,但是XP卻可以突破天際”,而且我們的開發團隊確實由一批充滿熱情的員工組成。
Q:XP可以突破天際啊(笑),順便問一句,遊戲內好像有很多戴眼鏡的學生摘下眼睛的場景,這難道就是你們開發人員熱情的體現嗎,比如“想看到眼鏡娘摘眼鏡”之類的XP
金:至少我自己是堅定的戴眼鏡派,團隊中也有幾個和我一樣的人。如果允許的話,我甚至想讓所有不戴眼鏡的角色也戴上眼鏡。當然也有另一派人認為“戴眼鏡不是唯一的正義”。
因此,對於平時戴眼鏡的角色,如果摘下眼鏡能展現出角色不一樣的魅力,或者使用者有這種需求的話,我覺得摘下眼鏡也沒什麼問題。

《蔚藍檔案》中摘下眼鏡的眼鏡娘
50歲老二次元,喜歡的角色型別是“藍毛敗犬”
Q:接下來我想談談您成為遊戲開發者的初衷,請問是什麼樣的契機讓您接觸到遊戲、動漫等御宅族文化的呢?
金:是小學時偶然間讀到的《超時空要塞》小說版吧。事實上我在給自己的孩子們取名時,也是受到了作品女主“林明美”的影響。

1982年,經典銀河歌劇作品《超時空要塞》動畫在日本播出,女主林明美堪稱“鼻祖級”敗犬系角色
Q:很多粉絲都知道您為自己的第一個孩子取名為“林(リン)”,給第二個孩子取名為“美(メイ)”。那麼在遊戲方面您玩了哪些?
金:我的遊戲生涯是從PC Engine開始,然後一路轉到PlayStation。包括《最終幻想》、《心跳回憶》等遊戲。
當時還是有線上網的年代,我參加了大量PC網遊動漫同好會以及主機遊戲同好會。回想起臨近高考的高三生活,刻苦學習的回憶我都忘得差不多了,但我始終記得當時和朋友們一起在街機廳玩《吞食天地II 赤壁之戰》和《侍魂》時的快樂時光。
我不太喜歡體育遊戲,其它所有型別我都很喜歡。如果要列舉對我影響最大的作品,我覺得是早期的JRPG,例如《伊蘇》系列和《最終幻想》系列。
至於動畫,那必須是《超時空要塞:可曾記得愛》了,青春期看到這部作品時的新奇與感動是無法比擬的。
Q:說到《可曾記得愛》,我記得劇情設定上林明美是女主角,但最終卻沒和男主走到一起,這個劇情當時另外很震撼,您是怎麼看的?
金:這恰恰是我認為這部作品的精妙之初!偶像就不應該和主角走到一起(笑)。我還記得後續的OVA也寫了他們兩沒有走到一起,各自發生的故事。總之這種藝術上的留白,讓我十分喜歡這兩部作品。
Q:最近您喜歡的作品有哪些呢?
金:如果要說去年我最喜歡的作品,遊戲是《暗喻幻想:ReFantazio》,動畫則是《驀然回首》與《敗犬女主太多了!》。
Q:原來您也看了《敗犬女主太多了!》啊,最喜歡裡面哪個角色呢?
金:當然是八奈見杏菜。她的故事開始於這樣的時刻——當考驗降臨,那些曾經悉心構築的感情(愛意與思戀)突然崩塌。
在面對這種曾經積累的一切幾乎都土崩瓦解的考驗時,她依然展現出自己的成長。所以每次更新我都很期待她的表現。

八奈見杏菜
Q:如果要排一個你喜歡角色的順位的話,您現在最喜歡的是誰?第一名還是林明美嗎?
金:我不太擅長給角色排順位,這個問題很難回答。不過在我年輕時,我確實覺得林明美是獨一無二的存在,至於第二順位、第三順位的“二次元老婆”……如果用現在的話來說就是“我推的角色”?好像確實沒有了。
當然我曾經也對許多角色有過興趣,但對於“愛”,我始終保持著明確界限。
如果要問我現在最喜歡的角色是誰,我的答案是阿洛娜,這並非是因為她的外表或性格,而是因為我與她一起積累了很多回憶。

《蔚藍檔案》中的阿洛娜,在遊戲設定上是陪伴主角一路走來的人工智慧
Q:我忽然發現,您喜歡的三個角色林明美、杏菜、阿洛娜,雖然阿洛娜情況不太一樣,但她們好像都帶著“沒能如願以償”的特質。難道您對於“藍髮”、“敗犬系女主”有什麼特殊癖好嗎?
金:哎呀,很尖銳的問題呢(笑)。喜歡她們每個人都有各自的理由,但仔細一想好像確實有某種神奇的巧合……真是不可思議啊。

立專案標就是先進軍日本市場,悠星是共同開發IP的重要合作伙伴
Q:您能聊聊為什麼會成為一名遊戲開發者嗎?
金:我一開始其實並沒有什麼明確的目標,例如“我要成為一名遊戲開發者”。老實講我就是單純喜歡遊戲,後面又接觸了不少相關的活動,不知不覺就走上了這條路。
比如我從小就很喜歡玩電腦,因此大學選了計算機專業是自然而然的事情。當時我還和朋友們成立了動漫社團。並且給遊戲雜誌社兼職寫攻略文章。當我研究生畢業時,我發現自己已經不知不覺地轉向了遊戲開發,而不是繼續學術研究。
Q:原來如此。那您參與《蔚藍檔案》專案的契機是什麼?
金:加入《碧藍檔案》團隊的契機,是因為現任CEO樸勇鉉。當時樸代表看到了我正在玩的某個遊戲,認為即使是韓國開發商,也能製作出在二遊市場上擁有競爭力的遊戲。因此在他真正決定立項時,他親自找上了我並邀請我加入。
(注:樸勇鉉,Nexon Games CEO,曾主導《天堂2》、《TERA》等多部作品開發)
我記得當時我就問他“遊戲內沒有男角色也可以嗎?”,他毫不猶豫地回答“當然!”——從那一刻開始,我就確信這個專案能夠成功(笑)。
Q:樸代表和您之間有很深厚的信任關係呢。
金:樸代表不僅開發過在日本市場也大獲成功的MMO,是韓國遊戲業的傳奇,他更是一位老御宅族,連續20多年參加Comic Market(日本最大的漫展)。
正因如此我才相信他的判斷——於是我加入了Nexon Games,集結了前作開發成員以及Nexon公司內部的精英開發者組建了工作室。(即《蔚藍檔案》工作室,MX Studio)
Q:關於如今《蔚藍檔案》在日本的爆火,您作為總製作人,有什麼看法嗎?
金:感覺像做夢一樣。當初剛剛在日本發行《碧藍檔案》時,開發團隊的目標只是「如果有人願意出同人作品或COS就好了」、「能推出手辦之類的周邊就心滿意足了」這個樣子。
雖然開始也想過“能夠在Comic展上獲得獨立的遊戲分類”,但那種野望更像是一種妄想。結果現在《碧藍檔案》真的連續兩年成為Comic 展上攤位最多的遊戲分類。這簡直是一種奇蹟。

在去年的ComicMarket 105(C105)上,《蔚藍檔案》的攤位數量位於所有動漫、遊戲IP的第一名,並斷檔領先。
Q:關於日本玩家在SNS上對遊戲內容的反饋,有沒有什麼特點?
金:我覺得日本玩家最顯著的特徵就是二創的高活躍度以及高質量水準。通常我們的新角色在直播中剛公開,甚至直播還沒結束就有同人作品投稿。玩家們居然能在那麼短的時間內捕捉角色細節並推測劇情走向,這種熱愛與行動力實在令我驚訝。
Q:據稱《蔚藍檔案》專案在一開始立項時,就定下了“率先在日本市場取得成功”的目標。您能講講定下這一目標的原因嗎。
金:沒錯。這其實是我在入職Nexon時,和樸代表深入考慮商議之後的結果。
由於我們當時立項的方向就是以美少女角色為核心。因此我們認為,如果這款遊戲能在日本這個對美少女遊戲型別理解最深的市場取得成功的話,那麼這款遊戲在其他地區的市場同樣也會很有競爭力。
因此,我和樸代表一致決定,首先在日本釋出,然後以在日本收到的反響和評價為標準,繼續提供長線運營服務,並以在日本取得成功為目標。
Q:選擇悠星作為你們的日本發行商有什麼特別的原因嗎?
金:由於我們將日本市場作為優先發展的地區,因此團隊重點評估了各家發行商在日本本土的運營能力、對美少女遊戲的理解程度等要素。經過與樸代表及團隊的多輪討論,綜合考量各發行商的優缺點後,我們最終選定了悠星。
選擇悠星的關鍵原因在於,他們在《碧藍航線》的發行上展現了出眾的品類運營實力。當時悠星已是深受玩家好評的發行商,也給我們留下了很好的印象。在熟人的引薦下,我們和悠星進行了幾輪溝通,最終他們對二遊的熱愛、深刻認知以及過往成績,讓我們確信這就是最佳合作伙伴。
在我看來,現如今的悠星已經不僅是發行商,更是重要的合作伙伴,我們共同協作發展“蔚藍檔案”這一IP。

年初,悠星包場幕張國際展覽中心(TGS主辦地)三天,舉行了盛大的《蔚藍檔案》日服四週年慶典。
Q:《碧藍檔案》在周邊商品、影片、音訊內容等遊戲之外的延伸推廣領域也相當具有影響力,你們是怎樣與悠星進行交流合作的?
金:悠星基於對日本市場與玩家群體的深度理解,在整個運營和業務拓展方面提供了寶貴的反饋和建議。
無論是剛剛提到的YouTube影片企劃、ASMR語音、還是各種各樣的周邊開發,以及漫畫連載等跨媒體企劃。悠星的企劃力和執行力都是《蔚藍檔案》IP能在日本不斷發展的核心動力。
當然,為了確保這些IP衍生內容能夠不偏離遊戲世界觀與人物設定,我們雙方也始終保持著密切溝通與協作。

悠星在去年4月推出了《蔚藍檔案》同名動畫(由Yostar Pictures和studio CANDYBOX聯合制作)
全球二遊市場會不斷擴大
Q:關於像《蔚藍檔案》這樣的二次元遊戲市場的現狀與未來增長,您是如何看待的呢?
金:總體上而言,我認為不論是日本還是全球其它地區,二遊市場都會持續擴大。
特別是最近在日本以外的地區,增長勢頭十分迅速,短期內這種大趨勢不會有什麼變化。我認為這是因為Netflix等流媒體平臺的流行,創造了更加龐大的動漫觀眾群體。
除此之外,還有一些之前對二次元文化不感興趣的人正在湧入,因此我們預計這個市場的使用者數量暫時還會繼續增長。我認為二次元遊戲最終會成為一種滿足小眾需求的遊戲型別。
Q:您說的“小眾需求”是什麼意思?
金:比如,我認為男性向遊戲和女性向遊戲之間存在著粗略的劃分,而男性玩家的需求又能夠進一步細分為更具體的領域。這包括幻想和科幻等型別,甚至更狹義地說,我認為還有某些對特定事物的癖好。
就像《蔚藍檔案》在“校園主題”型別中獲得了好評,我們相信,對於未來的二遊市場來說,能否響應這種使用者更加細緻的需求,並提供超出預期的內容將非常重要。
後面要說的可能會稍微有點敏感,那就是現代社會的壓力正在不斷上升,單身比例也在逐漸增加。
在這種情況下,人們需要一個可以傾注愛意的寄託物件。從這個角度而言,透過在二次元中進行各種情感體驗的二遊需求,今後也不會減少。長期來看,這種需求會導致市場的增長。
Q:在2000年代的日本,像遊戲和動畫這類二次元文化內容並不普及,到2010年代以後隨著“推文化”的流行才逐漸普及,韓國的情況是怎麼樣的呢?
(譯者注:推文化,源自日本的“推し(oshi)”,即推薦/支援的物件,後可以泛指喜愛的偶像/二次元角色)
金:韓國也差不多是類似的情況。實際上我調查過國際上的情況,據說在最近一年內在「Netflix」觀看過日本動畫的使用者,佔了全球Netflix使用者的70%以上。
儘管疫情或許是比例增長的一個原因,但說到底那些人原本是不看動漫的。
因此,在我周圍的各個年齡層次的人群,像動畫這樣的御宅族內容都在變得更加普遍,我認為社會大眾正在逐漸接受這種傾向。
關於《Project RX》以及團隊的未來
Q:《蔚藍檔案》依舊在穩定運營中,去年由您牽頭的新作《Project RX》也公佈了,能介紹一下這個新專案嗎?
金:在這個新專案中可能就不能像《蔚藍檔案》那樣有大量JK角色登場了(笑)。雖然《蔚藍檔案》是校園題材,玩家以“老師”的視角去指導“學生”,透過這種方式來體驗遊戲世界。但在新作我們希望構建一個與《蔚藍檔案》不同的世界觀,從而帶來全新體驗。
具體來說,我們正在考慮該以什麼樣的立場與角色建立聯絡,從什麼樣的視角讓玩家感到更加親近,這些都是我們正在開發的階段。

Q:能夠談談這個專案是如何啟動的嗎?
金:最初這個企劃大概是2023年左右提出的。因為當時的《蔚藍檔案》是一個處於成長階段的IP,所以我們決定在這個時候製作一個可以滿足不同需求的作品,而不是創造一個衍生產品。
當時我們在考慮如何調整團隊結構時,曾擔任《蔚藍檔案》韓服/國際服制作人的車民瑞站了出來,因此現在他也是《Project RX》的製作人。
Q:聽說YutokaMizu也作為美術總監參與了這個專案?
金:沒錯,就是那位設計了未花這個角色的老師。
車民瑞和YutokaMizu都是在《蔚藍檔案》專案中擔任非常重要角色的人,因此他們不僅非常瞭解《蔚藍檔案》IP,也很清楚新作與前作的不同需求差異。
至於主體開發團隊,既有《蔚藍檔案》專案組的部分老成員參與,同時也加入了新工作人員,他們一起組成了新的開發團隊,專案正在順利推進中。

《Project RX》專案釋出的招聘資訊
Q:最後能問一下金用河老師您個人的目標嗎?
金:作為一個“御宅族”,也作為一名遊戲開發者,我透過《蔚藍檔案》已經實現了很多自己在遊戲行業內一直以來想要達成的夢想。
然而比一次成功更難的是“持續成功”和“超越過去的成績”。要做到這一點,離不開與同事之間的親密合作以及整個團隊的良好協調。
因此,與其說追求我個人的成功,現在我更想讓我領導的IO本部和MX工作室成長為“世界第一的二遊開發團隊”。希望我們能夠成為一個值得玩家信賴的開發團隊。
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