井英科技朱江:從實習生到敲鐘合夥人,全球首款AI短劇APP是如何誕生的|ZCircle

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CreativeFitting(井英科技)創始人朱江畢業於上海交通大學計算機系。畢業後,他加入智慧手機初創企業觸寶科技,做過技術、產品、商業、市場。從一名觸寶科技的實習生成長為公司上市的敲鐘合夥人,經歷了 12 年的創業歷程。
2021 年,朱江創立「CreativeFitting(井英科技)」,致力於成為全球最大的 AIGC 內容平臺。同年,真格基金天使輪投資 CreativeFitting。
在近期的一場深度訪談中,朱江分享了他的創業成長,與其對使用者視角、AI 與人性的理解。以下是訪談原文。
01
從觸寶實習生到上市敲鐘合夥人,
扛起公司 ToC 娛樂業務線大旗,
從 0 到 1 操盤千萬級 DAU 產品
Q:請您先簡單介紹一下自己吧!您過往的人生和創業經歷,對這次創業產生了什麼影響?
朱江:說起來對這次創業產生影響的有很多關鍵節點,最早要追溯到小學時期,那時候小學一年級的我第一次接觸到 PC,我的舅舅是一位工程師,他購入了一臺太陽 386 電腦,1991 年的時候價格要兩萬多人民幣,我在 PC 上做的第一件事情就是玩遊戲,當時玩了電腦的遊戲之後,就特別想學計算機,因為我想知道遊戲背後的原理是什麼,也想要自己去做遊戲。
到考大學的時候,我們那時是估分報志願,我的邏輯非常簡單,估了分之後能上哪個學校的計算機,我就去哪個學校,雖然我的成績達到了清華的錄取線,但我還是選擇了確保能上計算機系的上海交通大學,正好我報考大學那一年,上海交通大學為中國拿了第一個 ACM 全球總冠軍,我覺得這個學校應該計算機系很強。
另一個人生的轉折點是 2008 年,那時我在 Google 暑期實習,緊接著就趕上了 2008 年的金融危機,Google 鎖了應屆生的 Headcount,我轉正失敗了。
我突然意識到大趨勢變化了之後,個人的意志是很難轉移的,這件事情對我有一個很大的啟發:不光要思考你自己想做什麼,更應該思考趨勢是什麼。當時在 2008-2009 年的節點,PC 遊戲基本上也增長放緩了,於是我放棄了騰訊和盛大遊戲的 offer。那什麼東西在往上漲呢?我當時覺得智慧手機最有機會,因為我在 Google 實習的時候正趕上 Google 智慧手機 Android G1 釋出,我也買了一部,覺得確實非常震撼,這部手機和我之前用的其他智慧手機很不一樣,我就想加入一家做智慧手機應用的創業公司。
於是我在交大飲水思源的 BBS 上去搜索「智慧手機」、「創業公司」、「實習」,就透過這幾個條件很幸運地找到了一家公司,剛剛獲得全球移動創新大獎總冠軍,公司地址就在交大對面,我一看這就正好精準地符合了我想要找的公司的畫像,我就毛遂自薦寫了一封求職的郵件,我說「我是上海交通大學計算機系的研究生,我特別看好智慧手機 +3G 的方向,我覺得未來會有非常大的發展,我希望能加入你們,從你們身上學習如何創業」。
Q:所以這家公司,就是您後來長達 12 年的第一次創業經歷嗎?對您來說有哪些成長?
朱江:是的,就這樣從實習生開始,後來做技術、做產品、做商業化、做增長,成為了合夥人,最後在美國上市敲鐘。這段創業經歷對我來講,有幾個重要的成長轉折點。
第一個階段是從做技術到做產品,因為我自己也是做技術出身的,大概從 2009 年實習,一直到 2014 年,5 年時間一直在做技術,從客戶端到伺服器等等基本都做。到了 2014 年,我開始面臨選擇,之前支援我去做技術的原因是我想做一些創造力的事,包括做遊戲也是,你自己動手可以去設計一款遊戲,自己很好玩同時也很有成就感。
但真正在一個技術上面往深走,比如說成為一個 CTO,或者說成為一個演算法專家,並不是我最想做的事,我還是想做有更強創造性的事。當時在公司裡面正好有一個新的機會,就是我們要做新產品的探索,我也是毛遂自薦,所以從 2014 年開始到 2017 年,也是我的一個新階段,就是從一個只關注機器 01 程式碼確定性的人,開始逐漸轉變到關注人性。
我負責過一款產品叫觸寶電話,是一個打電話的軟體,當時也有上千萬的日活使用者。令我印象很深刻的是,我們當時想做一個產品功能叫忙閒狀態,我們的出發點是:使用者在打電話之前,如果能知道對方是不是佔線,那他就不用再打電話了,對於平時工作很忙的、有很多商務應酬的人,我們覺得這樣可以節省他大量的時間,所以我們就動手開發了這個在技術上非常領先的功能,在當時的移動網際網路基礎建設還沒有那麼發達的時候,我們為了實現這個功能做了一個類似像微信的一個即時通訊的底層技術架構。當用戶開啟手機就知道對面的使用者是在忙還是在閒的時候,這也意味著對方的資訊非常即時地通過了各種各樣的行動網路來到了這個打電話的使用者手機上。
這套技術架構做完了之後,我們覺得非常有技術含量,因為確實在當時還是很難的。結果上線之後使用者完全不買賬,這個功能最後失敗了。
這給了我一個很大的啟示,你不能拿著錘子找釘子,也不能站在技術自嗨的角度來思考你的使用者到底喜歡什麼。後來我發現其實潛意識是決定使用者行為的關鍵要素,潛意識不是由理性來驅動的,它其實是另外一套系統,也就是認知心理學裡面提到的系統 1 和系統 2。當你知道了潛意識的存在之後,也就會重新看待自己,當你更加了解自己的時候,你才能開始下意識地瞭解使用者,我覺得這對我來講是個很大的收穫。
第二個階段是從做產品到做商業化,從 2017-2019 年,在我瞭解瞭如何做使用者產品之後,開始思考怎麼去賺錢。因為最早整個行業都只看 DAU,不少明星投資機構也給了我們很多投資,2016 年市場環境大變,我們要開始自己造血了。這時我們才意識到,雖然我們已經有大幾千萬 DAU,但是有流量並不等於直接能賺錢,還需要合適的商業模式,而我們完全不懂。於是我們幾個合夥人就每人 Lead 一個方向來去做商業化。
我當時做了非常多的商業化嘗試,第一個是電商,第二個是遊戲聯運,第三個是廣告,第四個是直播和陌生人社交,最後廣告做成了,在這幾年裡面,我們真正明白瞭如何賺錢,我有兩個體會,第一是術的層面,賺錢來自內卷,也就是說對於使用者來說,他口袋裡的錢就這麼多,所以你能夠做好商業化,就意味著你必須在商業競爭裡面比其他人做得好;第二是道的層面,賺錢來自是否真正為使用者創造了增量價值,所謂增量的價值,舉個例子,Facebook 透過上下滑的資訊瀏覽體驗,疊加在資訊中間插入類似資訊一樣形式的廣告,帶來了手機端廣告點選轉化效果的巨大升級,這就是增量價值。基於這些體會,我認為如果一家公司想要賺很多錢,應該選擇一個足夠寬廣的賽道,併為使用者或者客戶創造足夠大的增量價值,這是一個很關鍵的東西。
第三個階段是 2019 年帶領團隊從 0 到 1 做了一款 ToC 產品——瘋讀小說,用一年半的時間從 0 做到了 1000 萬 DAU、2000 萬 MAU,學會了如何在完整的競爭週期裡面去思考問題,在這一年半的時間裡面我們的產品 DAU 高歌猛進,我們找到了免費看小說這樣的商業模式、增長模式和使用者需求,到了 2020 年的夏天,我們在這個行業裡面處在第三位,第一位是位元組的番茄小說,第二位是百度投資的七貓小說,第三是我們的瘋讀小說,回頭來看最大的收穫和教訓是如果真的想在一個大的賽道里面走到最後,你除了走得快之外,你還要思考終局是什麼,也要從終局倒過來去想,今天最重要的戰術是什麼。
覆盤來看,免費小說這個賽道始於流量,終於內容。免費小說之所以能成立,是來自於兩個很重要的條件,第一個條件是在移動網際網路上的資訊流廣告的發展,在手機上面使用者不花錢使用產品的商業模式可以成立了,第二個是沒有付費看過小說的使用者群體是待挖掘的一個大市場,這使得免費小說行業快速發展起來,但我們當時對於終局到底是什麼,以及如何制定戰術沒有思考得特別深入,我並不是沒有想到終局是優質內容的競爭,而是當我去做戰略落地的時候,執行的路徑不是最優選擇。
我當時的策略是先做 80 分的內容,只要這 80 分的內容使用者在當下能看得下去,能產生商業價值,我就把這樣的內容作為內容生態的主要部分,我的策略是隨著規模不斷地增大,我再升級內容,從 80 分到 85 分、再到 90、95 分的內容,這是我當時的思考。
但我發現我犯了一個嚴重的錯誤,當終局是平臺上優質內容的競爭時,競爭的下半場(即所有使用者基本都被觸達過)使用者更會選擇擁有好內容的 APP 去看。比如今天我想看一本小說的時候,我的手機上躺著三個免費小說的 APP,哪個小說的 APP 裡的內容是最好的,我就選擇開啟誰,所以其實站在終局角度考慮,從一開始的時候就應該把更多的精力花在最優質內容的建設上。
今天,免費小說這場戰爭基本上已經結束了,番茄小說在國內已經有 1 億的 DAU,這可能是在過去幾年互聯網裡面最大的一個從 0 到 100 的賽道作為親歷者我看到了這個賽道是怎麼萌芽、在過程裡面如何發展,也看到在終局的時候誰留下來了,這對我來說是非常重要的經歷。
Q:您覺得過去這段長達 12 年的創業經歷,對這次創業帶來了哪些啟發?
朱江:首先是順勢而為,智慧手機、移動網際網路的發展讓我和觸寶這家公司一起成長,也成功在美國上市,免費小說的興起,對於很多使用者來講是一種消費型內容的體驗升級,伴隨著商業模式的升級。
第二是技術的變革,2020 年對我衝擊最大的一件事情是 6 月份 GPT-3 的釋出,我們因為做輸入法,所以一直在關注語言模型,內部大家在討論 GPT-3 的時候,我們就覺得這個東西不太一樣了,原來好像它只是個預測,但今天我們覺得它其實能寫作了,雖然當時還只是新聞稿。我就覺得 AI 在內容這個領域裡馬上要發生一些變化,我們也看了 CVPR 過去幾年的論文趨勢,關於 AI 在圖片、影片上的 Paper 越來越多。
Q:您覺得和移動網際網路時代相比,在 AI 時代對於創業者提出了哪些新的要求?
朱江:我認為對創業者來說,有兩個關鍵點比較重要:第一點是創業者需要同時理解 AI 和人性,今天的 AI 不應僅被視為一種工具,而是一個不斷發展的新物種,尤其對於移動網際網路時代的創業者來說,要回到原點重新學習,去理解 AI 的底層原理和最新進展,我從 2020 年開始,投入大量時間閱讀論文,重新學習 AI 理論。
第二點是能否做到正確的戰略選擇,戰略選擇就像下圍棋,是直覺與理性的結合,直覺用於開啟戰略選擇的上限,理性用於守住戰略選擇的下限。如果你不是一個既懂 AI 又懂人性的人,你將無法判斷在技術上最有挑戰性的地方是否在使用者這裡也是最有需求的,這在戰略選擇上對創業者提出了更高的要求。
02
AI 多模態將進一步升級內容體驗,
AI+ 娛樂賽道將誕生新一代 Super APP
Q:CreativeFitting 創立的初衷是什麼?當時是看到了怎樣的一個機會?
朱江:從創業一開始,我們就看到了 AI+ 娛樂賽道會誕生新一代 Super App 的機會。因為 AI 可以透過多模態及強互動的方式讓使用者產生更強的代入感和體驗感,而娛樂賽道使用者量巨大、商業價值極高,一定是 AI 應用最大的場景之一。
我們判斷用 AI 生成優質的敘事型影片是其中最關鍵的要素之一,要優先突破。從 21 年創業開始我們就聚焦在敘事型影片生成能力的構建上,不斷升級模型能力,先圍繞短影片廣告場景做到了可以生成簡單劇情,23 年初我們認為 Super App 的拐點到來,下半年我們在行業裡第一個推出了支援生成複雜劇情短劇影片的 ReelDiffusion 模型,並在年底釋出了全球首個 AI 短劇 APP Reel.AI。
AI 生成的短劇場景及人物
Q:當時是觀察到了什麼技術變化,認為拐點到了?以及公司在路徑選擇上的積累是什麼?
朱江:第一是基於擴散模型的影片生成技術理論上可以生成強敘事型的影片,第二是大語言模型使得 AI 可以理解人的語言和邏輯,像一個「人」了。基於這兩個點,就可以為使用者開始構建一種能看、能聊甚至能玩的不同以往的娛樂體驗了。基於我們對娛樂體驗有深刻的理解,我們從 21 年開始就專注在做敘事型影片生成,也在拐點到來之際在行業裡第一個把這種理論上的可能性變成了現實。
03
AI 短劇將成為 AI+ 娛樂賽道的最佳戰略落子點
Q:那麼在拐點到來的時候,戰略落子在短劇方向的思考是什麼?
朱江:我們認為海外短劇是做 AI+ 娛樂 Super App 的最佳切入點。回顧移動網際網路時代的娛樂應用,基本都是滿足使用者「看」、「聊」、「玩」的娛樂體驗,其中使用者量最大、商業價值最高的以「看」這個類別為主。
在「看」這個維度上,短劇在國內已經完成了使用者需求和商業價值的驗證,達到了 400 億人民幣的收入規模,而海外目前還是藍海階段,Reel Diffusion 可以很好的解決海外短劇供給不足的問題,在「看」的維度上更好的滿足使用者的需求、再疊加上用 AI 聊天、互動等娛樂體驗的升級,最終超越短劇、為使用者帶來更好的娛樂體驗。
Q:您提到您選擇以「看」為主,是和短劇行業有關,能否談談您對短劇行業的看法,為什麼在今天迎來行業的爆發期?
朱江:短劇起源於網路小說,特點是快節奏和碎片化閱讀,興起於中國,發展於海外。中國有 20 多年的網路小說的基礎,它跟傳統紙媒有一個很大的區別,就是它有更快速的資料反饋,這就導致了它的故事性更強,同時往往以連載的模式,表現形式是一個個小的矛盾衝突和高潮組合在一起,今天做短劇,本質上在做的是網路小說的影片化,在中國其實這是一個順理成章的事。
國內短劇預計今年收入規模將超過 400 億人民幣,但海外市場依然是藍海,使用者基數大,付費能力高,目前發展水平相當於國內的 10%左右,有巨大的增長空間。短劇為什麼會興起,我們背後的原因也可以簡單講一講。
第一個原因是使用者對碎片化長影片內容的需求,以前的碎片化時間可能會用於刷短影片和休閒遊戲等其他模態的消費。所以今天本質上來講短劇,它是一種更輕的娛樂方式,同時它又有一定的普適性,所以它這種內容就起來了。AI 的跨模態發展,也能夠更好地滿足使用者對內容消費的需求,特別是在影片領域。我們認為 AI 娛樂最終會超越傳統短劇,因為它提供了多模態體驗,並且能夠解決傳統 PGC(專業生成內容)的供給問題。AI 技術使得單人創作成為可能,極大地擴充套件了內容的供給側,滿足了使用者對持續消費內容的需求。我們認為 AI 生成的影片和多模態內容已經跨越了使用者消費的臨界點,預示著新型娛樂形態的出現。
Q:目前 AI 短劇的 TPF 是否已經達到?
朱江:在動畫短劇方面,我們的 AI 已經跨越了能夠生成優質內容的臨界點。我分享一個最近我們在上影全球 AI 馬拉松大賽上的獲獎作品:
這部動畫短片基於 CreativeFitting 自研 Reel Diffusion 影片生成工具生成,敘事型影片的生成能力達到全球行業領先水準,支援高一致性和高可靠性,尤為擅長生成激發使用者情感共鳴的短片,從演算法到訓練資料及工程實現,都進行了專門設計,幫助創作者講述引人入勝的故事。我們的片子在 700 支參賽隊伍中脫穎而出,獲得了「觀眾選擇獎」,在 B 站上得到了極高的好評率。
此外,在我們的 APP 裡,用 Reel Diffusion 生成的多部 AI 短劇也已經成為了爆款,產生了規模化的使用者付費。可以講,我們在行業內第一個將 AI 動畫短劇跨越了使用者消費的臨界點。關於非動畫型短劇的 TPF,團隊也在升級模型,預計半年左右,我們在非動畫短劇類別上也將達到使用者可消費的水平。
04
為使用者提供
AI 短劇 + AI 聊天互動的新型娛樂體驗,
海外 iOS 暢銷榜超 C.AI
Q:回來聊聊我們公司的產品,能否介紹下目前 Reel.AI 的功能?目前的資料表現如何?
朱江:Reel.AI 專注於向用戶提供 AI 短劇 +AI 聊天互動的新型娛樂體驗。Reel.AI 在今年 1 月份已經在海外上線,優先覆蓋美國、英國、加拿大等英語 T1 國家。單個使用者每日平均使用時長超過 30 分鐘,付費使用者的長期留存資料在 15% 左右,最近我們在海外 iOS 暢銷榜上榜,超過了 C.AI 的排名,並且在持續快速增長中。
Source:點點資料
Q:我們平臺的創作者是誰?
朱江:平臺上的創作者畫像,是擁有故事創作能力及畫面構圖能力的優秀創作者,如漫畫家、影視編導等。創作者使用我們的生成工具一個人就可以完成整部片子的創作。
Q:我們在滿足使用者的什麼底層需求?如何構建平臺的核心壁壘?
朱江:從本質上來講,Reel.AI 核心是透過生成式 AI 為使用者提供更好的情緒價值滿足。生成式 AI 的發展使得提供情緒價值的邊際成本接近固定成本。新一代 AI 娛樂平臺的核心壁壘有兩個階段,第一個階段是由於創作內容方式從 PGC 到 AIGC 所帶來的規模效應壁壘,第二階段是隨著使用者資料積累帶來的娛樂體驗持續提升,這構建了一種類似網路效應的情緒壁壘。
Q:您如何看待競爭問題,目前越來越多短劇玩家入場,長期這個行業的勝負手是什麼?
朱江:Reel.AI 與傳統短劇 APP 在體驗上有重合之處,但並不是直接競爭關係。從終局來看,AI 將提供多模態、互動式的新一代的娛樂體驗,超越傳統短劇。
短劇、聊天互動
Q:Reel.AI 的 Target 使用者是誰?是否會存在文化差異的問題?
朱江:AI+ 娛樂是個十億級使用者量的賽道,我們認為娛樂體驗升級的需求是普遍存在的。我們過去也做過面向全球市場的免費小說,對不同國家的文化有比較深入的理解。現階段我們的使用者畫像中 70%是女性使用者,主要年齡在 35 歲以上,以美國等 T1 英語國家為主。這個使用者群體具有較強的付費能力。接下來,我們也會逐步覆蓋中東、日韓、東南亞等市場。
Q:公司的長期願景是什麼?
朱江:我們的願景是——成為全球最大的 AIGC 內容平臺。我們堅信 AI+ 娛樂一定會帶來娛樂體驗的巨大升級,希望 CreativeFitting 能站在浪潮之巔,引領下一代超級內容平臺革命。
Q:在訪談的最後,能否給讀者推薦一本您喜歡的書?
朱江:有一本書想推薦給大家,書名叫《平臺革命》。這本書對如何體系化的構建平臺提供了深刻的見解和實用的框架,對於理解和構建成功的平臺至關重要,儘管 AI 時代與網際網路時代不同,但書中內容有助於宏觀和全面地瞭解內容平臺構建和治理的關鍵要素及方法。這本書給我最大的啟發是平臺是個最終結果,不能把平臺的規模目標變成 OKR,這是一種很不一樣的思考角度,也推薦給大家。
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