一週兩度登上央視,第十年的《王者榮耀》早已無處不在

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一場關鍵球賽的勝負、一部爆款電影的熱映,是“三次元”社交的常見破冰話題,但想聊聊某款遊戲裡新出的角色,話到嘴邊卻變得難以啟齒。很難想象,當全球遊戲行業的年產值已經大於影視+音樂行業的總和,中國遊戲使用者規模達到6.74億人、有一半國人都玩遊戲,但絕大多數遊戲的社會影響力,很大程度上仍被包圍在同好“小圈子”裡。
然而GameLook觀察到這個“小圈子”正在逐漸被一款遊戲打破——最近《王者榮耀》在短期內兩度登上央視,就是其社會影響力超出一般遊戲範疇、邁入嶄新階段的證明。上月底,成都天府雙塔《王者榮耀》與《哪吒之魔童鬧海》的聯動燈光秀登上央視新聞,“王吒組合”也成為五一假期成都特色地方文化活動之一;在上週日央視主辦的“央視五四晚會”上,《王者榮耀》週年慶主題曲《很高興遇見你》更是以晚會節目的形式呈現。

王者哪吒聯動登上央視晚間新聞

《王者榮耀》週年慶主題曲《很高興遇見你》登上央視五四晚會
事實上不僅僅是兩度登上央視,今年《王者榮耀》五五開黑節正式迴歸,期間一系列活動都打破了圈層壁壘:從《王者榮耀》自制的線上綜藝衝上多平臺熱搜榜高位,到王者IP虛擬偶像團新歌釋出後迅速登頂QQ 音樂新歌榜、即時榜、日榜,再到線下登陸多地歡樂谷引發各大社交平臺相關話題的熱議……
一切都讓我們從《王者榮耀》身上看到不一樣的遊戲生態:不是小圈子的關門狂歡,也不是同好間的“孤芳自賞”,而是五湖四海處處有“小王”,各圈層使用者爭先湧入“五五開黑節”,共同歡笑。
這也再度引發我們的思考:當一款大DAU的國民級長青遊戲,增長觸及天花板後該如何發展?《王者榮耀》如今帶來自己的答案:拉動遊戲走入更深的“社會化”敘事層級,成為更多人認可的生活方式——這也是遊戲產業突破傳播瓶頸,進入下一個階段的重要方向。
獨屬於國民遊戲的“非典型”眾生相
GameLook以前在評價一般遊戲的線下運營活動時,往往會從維持核心玩家群體穩定性以及面向潛在受眾拉新兩個角度去分析活動效果。而本次“五五開黑節”可以說充分詮釋了什麼叫做國民遊戲的影響力——從遊戲玩家,到泛娛樂使用者,再到國民大眾,全都樂在其中。
首先對於王者玩家來說,本次五五開黑節在遊戲內推出了“千機牌”、“勢力對決”、“終極覺醒”等特色限時玩法豐富了玩家們的遊戲體驗。

特色限時玩法“千機牌”

更為重要的是在五一小長假這樣一個線下出遊的高峰期,《王者榮耀》還能成為“農友們”出門在外的一張社交名片。具體而言,這次《王者榮耀》在8個城市的歡樂谷舉辦了特色活動,不僅打造出類似英雄Coser巡遊、主題演藝表演等能夠讓王者玩家打卡的活動,還推出了王者玩家的專屬優惠,段位越高優惠越大。
這就導致各大社媒平臺都出現了奇特一幕:玩家們把“農”作為自己的外顯社交身份,炫耀歡樂谷“特權”,甚至有人高調喊話:“誰再說打王者沒用了”。這足以說明王者玩家充分認可遊戲是自己生活方式的重要部分。
然後是泛娛樂群體,由於本次王者開創性地推出了自制綜藝節目《歡迎來到農家樂》,邀請明星、知名職業選手、主播和KOL共同參加。這就導致大量綜藝節目觀眾、追星群體都投身於五五開黑節中。

王者自制綜藝節目彈幕的熱鬧氛圍,能看到追星使用者、KPL粉絲、王者玩家等湊在一起“大雜談”

王者IP虛擬偶像團體“無限王者團”也放出新歌《Superstring》,五一期間無限王者團還參加了WAW 展,吸引了大量粉絲,虛擬偶像使用者也能在《王者榮耀》中找到同好;《王者榮耀》與抖音合作的短片《再見吧朋友》又能吸引到短劇使用者……
另外,在透過多樣化的活動形式吸引大量泛娛樂群體之後,《王者榮耀》還在活動中融入遊戲自身獨特文化,例如《歡迎來到農家樂》上出現“馬可菠蘿”這種王者玩家的梗,從而打破玩家與泛娛樂群體之間的身份隔膜,讓大家能夠其樂融融、共同享受王者IP帶來的快樂。
最後,不僅僅是玩家與泛娛樂使用者,甚至是國民大眾都能感受到這次五五開黑節的氛圍。就比如《王者榮耀》十週年和優衣庫聯動推出聯名T恤,在全國各地掀起一波搶購狂潮,成為消費市場又一年輕化潮流代名詞。
還有文章開頭提到的《王者榮耀》兩度登上央視,更能說明其影響力早已是面向國民大眾。成都天府雙塔《王者榮耀》與《哪吒之魔童鬧海》的聯動燈光秀就吸引了很多市民遊客駐足觀看,當每一位路過的行人抬頭都能看到這兩個國民級文創IP時,自然也會潛移默化地提升《王者榮耀》的大眾認知以及影響力;而在央視主辦的五四晚會上,《王者榮耀》週年主題曲《很高興遇見你》登臺亮相,這首多語種演唱、熱情洋溢的歌曲也充分展現出《王者榮耀》已經成為了年輕人們跨越隔閡、彼此連線的重要生活方式。
可以說這次五五開黑節讓GameLook切實體會到,我們的生活當中 “處處有王者”。王者的IP形象、文化符號,以各種各樣的方式存在於國民心智之中,也是公眾娛樂生活中不可或缺的一部分。這是內秀的遊戲圈十分罕見的景象。
日活過億後,從“獨樂樂”到“眾樂樂”
羅馬非一日建成,這次五五開黑節所體現的不同圈層使用者的眾生相,其實正是《王者榮耀》長期以來“連結者”身份的體現。如果回顧《王者榮耀》的發展歷程,專案團隊很早就發覺遊戲圈的敘事盲區——傳統遊戲很大程度上是玩家個人化體驗,缺少和外界互通。因此,“鼓勵人與人的連線、構建遊戲與社會文化的關聯”這一超前命題理應被轉化為遊戲長線運營目標。
在增強人與人的連結這件事上,一方面《王者榮耀》充分發揮自己的社交屬性,比如在端內玩法設定上,王者透過稱號和親密度等系統,讓人們將現實社交關係投射進遊戲內,又讓王者開黑成為人們現實維繫關係的重要紐帶;另一方面如同上文所說,《王者榮耀》又透過生產優質的王者IP內容,打破不同圈層之間的隔膜,以同享IP內容的方式,來建立起各圈層使用者之間的連結。
而對於遊戲與社會文化的關聯,則需要說到《王者榮耀》多年以來在拓圈上所做的積極探索。
從首創“五五開黑節”,開啟國內遊戲圈造節風潮;到同博物館、研究院合作弘揚傳統文化和非遺,掀起文創聯動熱;同各地文旅部門和景區合作,加速遊戲+文旅帶動經濟發展;再到以“王者”為主題推出系列網劇、動畫、虛擬男團以及自制綜藝、短劇……

2017年《王者榮耀》首創“五五開黑節”後,國內遊戲廠商紛紛跟進開啟各種“造節”行動

可以說一直以來,《王者榮耀》都是國內遊戲拓圈的引路人,引領行業對遊戲內容邊界的探索,大幅拓寬了傳統的遊戲產品的範疇。
表面來看,《王者榮耀》是為玩家化身國創圈頭號“卷王”——透過持續供應的社交娛樂化內容供給,提供推陳出新的跨界新鮮感,以多元化方式同更多不同圈層使用者建立深度共鳴。

《王者榮耀》歡樂谷線下活動,吸引大量玩家乃至普通遊客前來打卡

而在GameLook看來,更深層次的原因則是《王者榮耀》在持續探索遊戲作為“萬物連結樞紐”的更深層次含義,拓寬產品在“好玩”之上的更多詮釋,讓遊戲與其它大眾文娛乃至社會文化相融合,進而成為一種值得更多使用者選擇的生活方式——這也是隻有DAU過億、運營實力積澱深厚、擁有頂級資源的國民遊戲才有資格挑戰的命題。
當《王者榮耀》將使用者輻射力做到極致,連線多元人群和文創領域時,《王者榮耀》也潛移默化間實現了與主流文化的接軌,讓王者IP成為大眾文化風潮的“造浪者”之一,奠定自身潮流年輕化認知,和長青領先身位。與此同時還讓遊戲成為一種更具圈層身份認知的、樂於對外分享的生活選擇。
遊戲與社會的下一個故事
按照這個方向發展下去,會是一個遊戲、玩家、社會三方共贏的局面。當擁有上億玩家成為常態的時候,《王者榮耀》作為國民遊戲必定會建立起強大的社群連結力,將自然而然做“更大的事”:扮演起社會層面的“中置引擎”,以更多娛樂形態成為內容和玩家、社會的連結者。
優質內容可以連結起每一位熱愛著王者IP的使用者,也可以連結更多需要曝光的社會部分。比如中國文創產業的各種“優質內容生產者”,《王者榮耀》在自身實現年輕化、潮流化的同時,也幫助更多優秀文化、作品擴大影響力,為國創圈帶來更多可能,實現多方共贏。
再比如王者IP同青海三江源、敦煌、白鶴梁、金沙遺址、自貢國投等夥伴合作,探索國創IP與公益、非遺等正向社會價值事業的合作新正規化,透過《王者榮耀》作為國民遊戲的強大社群連結力,來進一步擴大這些正向事業的傳播效果。
放眼未來,遊戲行業不僅會在文化產業內部佔據越來越重要的位置,還會與整個社會建立更加密切的融合並繼續提高自己在主流輿論中的評價地位。近期“教育部官宣遊戲設計專業進入本科教育”、“國新辦在新聞釋出會上明確指出發展遊戲出海業務”等正面聲音就是最好的印證。

商務部印發《加快推進服務業擴大開放綜合試點工作方案》

而早早佈局公眾連結力的國民遊戲《王者榮耀》,未來也必將走在遊戲與社會文化、其它產業融合發展的最前列,在更深的“社會化”敘事層級之上,書寫一個遊戲同社會雙線發展的長青故事。
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