16年後,他們把遊戲做成了屬於你我的快樂藝術

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今天的天美遊戲有“億”點奇怪:
開啟遊戲,一聲“TiMi”依舊,但在此之前的開屏動畫不再只有那個象徵官方的logo演繹,而是變成了不盡高階但絕對更接地氣的“玩家直供”版——這些標識由玩家自發創作,透過天美週年活動參與投稿,有的可能是被獎勵吸引,但更多的還是為了做些有關自己和天美回憶的表達。
比如《王者榮耀》玩家“美查”,4年前和老公因《王者榮耀》結緣、成家,還特地設計了《王者榮耀》主題婚禮,如今把當年回憶變成了這張令人豔羨的投稿作品。
《御龍在天》老玩家“Victor丶東含丶”則想起了並肩奮戰十二年的兄弟們,索性就把最近一次家族聚會的合照放給天美和數億玩家瞧瞧。
另一位離開家鄉、獨自遠赴澳門苦讀的“檸檬大俠”,說是因為《元夢之星》找到家的溫暖。現實中天各一方,但能在遊戲中和媽媽在星世界裡旅遊、溜達……於是無數個星寶就成了她和媽媽的賽博聯結器。
就這樣,一場並不罕見、幾乎沒有門檻要求的共創徵集活動催生了一個個不盡精美但又著實動人的作品。
天美,這個可能是最懂創造和影響“關係”的品牌,再次把玩家和玩家、玩家和遊戲以更加緊密、多元的方式粘在了一起,併為16週年提出了新的主題:「在一起,就是快樂的藝術」——遊戲應該是人人都能參與的互動娛樂,也因為有眾多玩家的參與,才產生更加豐富的心流和情感體驗,是一種源自你我、屬於你我的快樂藝術。
這種差異化的理念,既是天美品牌十六年長青的根本,某種程度上也是國產GaaS(服務型遊戲)後發趕超,逐漸成為產業新潮的底層動力。
首先是在一起,其次都是其次
毋庸置疑,遊戲是公認的第九藝術。但大眾圈層對“第九藝術”的認知,大多侷限於“作品型”買斷制的3A大作——通常來說,這種生長於端、主機等強算力平臺的遊戲,敘事和表現力上限更高,付費體驗和其被少數人理解的“核心”標籤,也更符合大眾對“藝術”的偏見。
相比而言,主打免費遊玩的GaaS則更強調參與,讓更多人、更長時間地透過遊戲產生聯絡,獲得服務,找到快樂。憑藉更高的使用者體量和滲透率,近年來也作為第九藝術的另一種形態,逐漸被更多人認可。
相比多數GaaS品牌,天美的理解似乎更加激進:品質能打只是及格,玩家+產品才算構成完整的遊戲體驗,而無論是遊玩、社交還是創作,只要參與、能在一起,那就是快樂的藝術。
回顧其年內動作,我們已經能看見不少這種跳出遊戲內容供給和遊玩,讓玩家在更多場景和形式下聚在一起、參與其中的努力。
比如前段時間《王者榮耀》“你農我農”遊戲策劃特別節目,由玩家票選讓策劃直播種田,整個過程玩家全程監督、即時“拷打”策劃,誕生了不少有趣的互動畫面。體力耗盡後,策劃們滿身狼狽地坐在鏡頭前,用一個更接地氣的形象同玩家坦誠交流。這場玩家深度參與的真誠互動一度出圈,當時衝上抖音熱榜TOP13、微博即時熱點和虎撲熱榜TOP 2。
又或是連續舉辦了三年的“天美名梗堂”活動,結合主播名梗給主播們定製獎牌和禮物,為在玩家群體中自發形成的遊戲文化進行“官方認證”。就像張大仙被玩家叫作“688頂級廚師”,官方立刻給頒發了一個獎牌;被粉絲調侃下飯主播的夢淚也被邀請來到新東方烹飪學堂,終於透過學做菜如願拿到了“下飯煮播”的頭銜。天美這麼接地氣,可能很多玩家都沒想到。
有意思的是,這種“在一起”的氛圍不止瀰漫在官方共創活動中,這裡的玩家,會自己找樂子,做分享。
比如最近的《王者榮耀》2024共創之夜遊園會,官方只需搭建如梗王之巔、長樂歌坊、雲夢祈福等場景,玩家們就能心領神會,自行遊玩。或是找KPL選手要簽名,當面感謝“用愛發電”的遊戲創作大大,或是與心儀角色的Coser合影,和志同道合的遊戲搭子逛遊集市、完成第一次面基。
找個由頭就能碰面、打卡吃谷嗑cp,有個場景就敢於、樂於和頭回見面的同志們講出屬於自己和時間的小故事。
新品方面,《元夢之星》也有變成年輕人社交工具的勢頭。
在“尋找誰是狼人搭子”帖子中,有使用者因為該玩法相識相知,快樂的時候相互分享、孤獨的時候相互陪伴,從線上走向線下,由遊戲搭子變成真正好友;“星寶農場”則是興起一股“元夢農場趕早8”的風潮,農場小屋更是成為玩家的整活新寵,在相關帖子下,大家討論著小屋的風格選擇、戶型參考以及細節裝飾,在一次次互動中擁有了更多“網際網路鄰居”。
在新的語境裡,開把元夢或王者,已經成為比“留個電話”、“加個好友”更舒適的代餐。
16年,專業攢局 
其實回顧過去的十來年就能看到,無論是遊玩、社交還是創作,也無論端內、社群還是活動現場,天美做的一直都是一件事——攢局,然後一起搞點什麼。
這也是服務型遊戲最底層的商業邏輯:你只需要搭建一個低門檻高容量的場所,給予基礎的內容體驗和工具,讓更多玩家自行探索和創造快樂,一同建設這個場景,實現長線增長和留存。
於是在端遊年代,天美做《QQ飛車》《逆戰》,讓更多人進入競速、FPS的場景,用更普適的遊戲內容讓更多玩家上桌;手遊時代早期,天天系列的輕量化平臺移植、以及重社交打法,繼續擴大使用者基數,也讓人們在關係裡找到玩法之外的樂子。
那當在一起的人太多了、品牌太大讓人感覺遠了又要怎麼辦呢?他們用了更費力、更危險,但更有效的方法,給官方和玩家攢局,直截了當講清楚。
相比業內更常見的問卷、供應商代調研,他們會冒著策劃開盒的風險把玩家和官方團隊拉到一起,透過策劃開設賬號、製作人面對面等運營活動與玩家面對面交流。
經過幾年沉澱,這種快速收集真實意見、直接解釋或快速解決的模式已經形成了一套獨特的長線運營方法論。提到天美,更多玩家想到的不是“xx規模第一”的頭部商業品牌,而是定期給我彙報、解決問題的TiMi。
因為擅於也甘於為玩家攢局,天美頂住了早期玩家對服務型遊戲的質疑,頭部產品如《王者榮耀》得以保持商業與口碑的長青,在公測第九年DAU仍穩定在億級水平。基於這樣的理念和方法論,他們得以持續推出更多“天美味兒”的新品,並繼續拓寬遊戲體驗邊界,探索遊玩之外的深層體驗。
今年,《元夢之星》《三角洲行動》在閤家歡社交和多模式、多平臺領域做出了些新成績。更多玩家得以在更多場景內和親友、官方站得更近,玩得開心。
除了玩法、社群的運營,他們會用各種聯動給玩家和異業品牌攢局。
像是玩家調侃《三角洲行動》是“八寶粥行動”,官方立刻與銀鷺合作,讓八寶粥作為遊戲內道具出現,玩家也能用其在銀鷺官方兌換真正的八寶粥,讓硬核射擊遊戲破了次大圈。
《元夢之星》則頻繁與絕味鴨脖、大白兔奶糖等品牌聯動,玩家在線上玩得開心,線上下也能歡樂shopping,聯名商品一個接一個爆賣。
另外如果你關注遊戲的其他“場外新聞”,還能看見他們的攢局範圍早就不止是商業品牌和正在玩遊戲的人。
玩家在“你農我農”活動裡拷打策劃之餘,也能參與官方發起的助農活動,在中國鄉村發展基金會善品雲農場小程式上認養各地的農產品。
我們跳出鋼筋叢林,和更質樸的土地與農民在一起了。
今年“久久公益節”期間,《天天愛消除》推出召集“消除聯盟”四小隻任務,呼籲玩家關懷銀髮一族;《元夢之星》帶著玩家走進西南自然森林,給珍稀動物保護出了一份力。
我們又從奔波里抽出空來,和童年裡的老人、森林裡的精靈們在一起了。
透過遊戲去加深已有的聯絡,獲得意想不到的聯絡,認識一群好友或一件新事物,然後和官方、好友與有趣的陌生人、事聚在一起,去持續搭建一個屬於所有人的,更好的世界。這是長線服務型遊戲最美妙的一面。
這幾年,越來越多國產GaaS衝出海外買斷制大作包圍圈,諸如索尼、微軟、Take-Two等歐美老牌廠商也都將“轉型GaaS”寫進自身財報的經營方針,微軟Xbox總裁斯賓塞甚至表示,為了做好服務型手遊,Xbox需要收購中國本土的遊戲工作室。
雖然國內外廠商扎堆入股,但是服務型遊戲在服務上翻車,也是常有的事。一方面,在時間跨度很長的情況下,跟上不斷迭代的玩家需求,本身就比較困難;另一方面,為了玩家的活躍度和留存做出的扭曲玩法,反而會不斷加重玩家遊玩疲勞感,結果適得其反。
而天美在這方面看得很清楚,與其在乙方的位置對玩家的心思不斷猜猜猜,不如主動融入玩家群體和他們站在同一戰線,一起創造豐富的遊戲體驗。
因此,他們致力於提供玩家感興趣的規則和機制,為玩家留一個“遊戲內容創作者”的位置,激發玩家靈感與創造力;並且拓展出越來越多的社交場景,和玩家一起,完成快樂從遊戲內向遊戲外的延伸。
這是天美和玩家“在一起”的獨特方式,大概也就是他們所說的“快樂的藝術”。
····· End ·····

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