感受“迷影”,我們期待“奇觀”再現

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|孔德罡
1975年,羅蘭·巴特寫下短文《離開電影院》(En sortant du cinéma),談論電影院影廳的黑暗,觀眾目光集中的放映螢幕,影廳的座位,觀眾集體在影廳空間內部的審美體驗——而與螢幕上在播放什麼電影完全無關。他說,“電影院的黝黑”是“極樂”的非社會性體現,“社會性的陡然迷失,然而隨之並不重新散落於主體(主體性)、個人、荒僻處:一切都迷失了,不剩點滴。”觀眾在影廳中的數小時是被影像催眠的過程,電影的放映是觀眾對世界的感知的模擬。透過影像創造的世界,觀眾的“憂鬱得以治癒”,精神感知到愉悅和享樂。如果說巴特對“離開電影院”的書寫,是“迷影文化”的先聲,是主體在精神層面之外對電影院的切膚性身體經驗的話,那麼現在的我們,“離開電影院”則是身體性的徹底脫離:我們不少人捫心自問,已經有多久沒有進入電影院了?
21世紀以來的全國電影行業大爆發,明確地來到了轉折拐點。關於觀眾不走進影院的討論也登上熱搜,影片質量、影片吸引力、電影院服務、人們生活娛樂方式的改變等等原因,不僅侷限在國內、全世界都出現的電影行業式微的現狀,似乎都在指向一個必然會到來的事實:誕生於1895年,成為20世紀人類最主流的文化形式的電影,在繁盛百年之後,也許到了如同百年前的戲劇一般,讓位給新的綜合藝術的時刻。
但是,我們真的只能麻木地放手,什麼都做不了嗎?
真的完全是“影片質量”的問題嗎?
關於電影票房回落的問題,最主流的觀點即是歸咎於院線電影質量的下降:“電影不好看了,觀眾為什麼要買單?”這個觀點顯然不錯,甚至是一種輿論場上的“政治正確”——用腳投票、作為消費者的觀眾當然是對的。然而,這種粗暴的、看似可以概括一切但卻沒什麼用處的“本質歸因”,並不能完全解答當今的國內電影市場。首先,單就商業電影素質而言,2024年的中國電影整體質量真的不如十年前嗎?國產商業電影製作質量的穩步提升顯然是觀眾們肉眼可見的。其次,過往那些票房奇蹟們的質量就一定出色嗎?開啟中國電影票房榜,恐怕名列前茅的電影每一部都能找出無數關於電影質量的非議。到了2024年,對於電影“內容為王”“質量為王”“編劇為主”的認知已經成為行業共識,很多觀點眼中創作者與觀眾之前的“對立”“仇恨”其實並不存在,整個行業恐怕不可能找出對影片質量、對劇本水平不在乎的創作者,大家都必然懷著要把片子拍好的心思;而技術與投資水平的上升,也確實保證瞭如今的國產院線片在技術層面的整體進步。雖然以豆瓣為代表的評分系統一直廣受爭議,但國產商業電影評分與質素的整體提高也是有目共睹的。
百年來的電影行業經驗證明,技術層面的電影質量顯然與票房不成明確的同比關係,2024年影院票房的整體相對蕭條,客觀上的影片質量不是原因,觀眾眼中“主觀”的“質量問題”才是原因:一方面,觀眾不是看了後覺得不好看,而是看之前就已經覺得現在的片子“不好看”了,目前院線的主流影片,在映前就缺乏對觀眾的吸引力;另一方面,觀眾對電影的評價也不完全與客觀的影片質量一致,在觀點、看法、審美角度的“冒犯”,也成為影片遭遇“主觀質量問題”的重要成因。
而談及影片對觀眾的吸引力,負責選題、投資和宣發的電影行業資本恐怕是有點“委屈”的;指責他們對觀眾毫無瞭解,完全不能提供觀眾“愛看”的有點過分了,因為顯然現在的電影行業資本最關心的就是觀眾愛看什麼,恨不得有“讀心術”想搞清楚觀眾的喜好,除了現在已成鳳毛麟角的藝術電影堅守者,大多數電影創作者“服務觀眾”的心態都可謂是擺得很正,一方面鼓勵編劇創作,“劇本第一”“編劇為王”的思維改變了過往重導演表達、輕故事情節與觀眾反饋的創作思路,但另一方面,這種對編劇和劇本的重視,實際上又是對自由創作的徹底禁錮:縱觀近年來主流院線電影的選題,要麼是既有成功案例的複製,要麼是社會熱點問題的追蹤,對票房走勢、輿情的全面收集與大資料反饋,都是為了找出觀眾“愛看”的。此時,電影票房的回落其實更是給了無數影片投資商與創作者一種強烈的失落感甚至“被辜負感”——大資料已經證明了你們愛看這個,可為什麼我們拍了這個,你們又不愛看了呢?
一般情況下,這種疑問有如下兩個技術性質的解答:首先,網際網路的“回聲”效應決定了,聲音最大的群體往往不一定是人數最多的,“沉默的大多數”始終存在,任何對一部分聲音的正面反饋,都有為更廣大的沉默群體提供負面反饋的風險,盡全力收集到的網路資料所展現的,可能僅僅是網際網路上最愛發聲的群體的意見,而不是觀眾的主流意見;其次,一個“爆款”獲得成功的原因不完全是題材本身,而接著出現一系列相同題材的影片時,觀眾要麼是審美疲勞,覺得跟風,要麼是其實並不喜歡這個題材,當初的奇蹟只是巧合而已。
說到底,其實很多電影開發與營銷商都明白,嘴上說的“觀眾第一”“劇本第一”“題材第一”其實也是幌子,近年來國產商業電影完全跟隨觀眾,唯觀眾的馬首是瞻,徹底樹立為觀眾服務的心態的結果,就是以製造一個又一個全民參與的“出圈爆款”為根本目的。要獲得最高的票房和最多的觀眾,其需求的就不是經常走進影院的主流觀影群體,而是要發動平時不進影院的“圈外人”,他們才是影片拍攝主要想要迎合的物件。於是,當今的電影市場呈現鮮明的“兩極化”:即發動了圈外效應的“爆款” 能夠創造票房奇蹟,沒能“破圈”又不服務於觀影群體的影片票房極差,專心服務影迷的“中位數”不存在了。而“爆款”又不是每時每刻都有的,電影市場開始被無數期待成為“爆款”、期待“賭出圈”的失敗案例佔據,自然整體票房水平就陡然下降了。
從影片吸引力角度,一個有點違反網際網路“政治正確”的觀察是:電影行業近年來票房的降低,恰好與電影行業過分關注“觀眾”有關。且不要覺得被冒犯,因為身為影迷的你,已然不是電影商人眼中的“普通觀眾”了——影迷如果想讓電影行業多在乎自己一些,恰好得少說一些“注重觀眾”的話,相反要鼓勵他們做一些自我和創新的表達。
不過,“自我和創新的表達”在如今也很有風險,甚至風險比一部電影的票房慘敗更大:觀眾“主觀”上認為如今的影片質量不足,與觀眾逐步增長的批評思維和當今混亂而殘酷的輿論場域有關。對性別、階層、民族等社會議題的爭議都非常極化,對電影進行立場上的批判,“一棍子打死”再次成為文藝作品不得不面對的夢魘。一部電影在進入到社會話題時,談論的不是好不好看,不是藝術上是否成功,而是是否“老登”,是否為“權貴”張目,有沒有“立場問題”,往往一個角度上的解讀就可以判定一部電影在一個受眾群體內部的“死刑”,大多數電影都爭取不到社會各階層的最大公約數,成為“全民爆款”更是無從談起了。那麼,這些問題真的與影片的客觀質量相關嗎,真的可以決定一部電影的好壞嗎?在2024年,我恐怕不能給出一個明確的答案:認為藝術自尊自立的理想期待,面對如今立場先行的群體性文藝批評思路,顯然是蒼白的。
實際上,當今電影市場的現狀是複雜的,參與因素是多元的,絕非少數網路KOL鼓吹的簡單的“鬥爭思路”可以概括:他們口中那個故意“脫離群眾”的電影人群體與“想看好電影”的普羅大眾的深刻矛盾和仇恨,恐怕在現實中並不存在,他們也不能真正地代表“觀眾”。反過來,電影創作者“跟隨觀眾”,唯觀眾論的失敗,也是因為他們簡單地把全國14億觀眾看成了“鐵板一塊”,忽略了再大的觀眾數量,在14億這個基礎面前都是渺小的,“全民爆款”可遇不可求,絕不是能夠在辦公室裡就輕易策劃出來的。
因此,一些看似遠離“影片質量”,並非從影迷群體出發的觀察,比如票價、比如青年人戀愛需求的降低和娛樂方式的改變,恐怕更能觸動為什麼“爆款”越來越少,“圈外人”不進影院等問題的核心。更為直觀地反映現實生活與社會痛點的短影片,在“圈外人”眼中比電影院有更大的吸引力,短影片隨時可看,沒有價格成本,對社會心理把握更為迅速準確,而這一切,都形成了近年來瘋狂地向“現實主義關切”方向捲到死的電影行業的降維打擊。你說你為了貼合觀眾喜好,搞現實社會題材,可哪怕到了《我不是藥神》《第二十條》的級別,依然恐怕不如短影片在傳播上有力。電影必須承認自己已經是個百歲以上的老人了,在追蹤時代和社會熱點的路徑上,無論多麼努力恐怕都會被甩得越來越遠,此時,拋棄掉自己本身優勢,讓“圈外人”覺得進電影院和在家看電視、刷手機沒有任何區別,又怎麼能創造讓“圈外人”湧進影院的爆款呢?
回到1895年盧米埃爾兄弟放映《火車進站》的那個光輝瞬間吧:電影從出生那一刻起,就擁有一個吸引觀眾走進影院、完成這一身體性行為的核心本質競爭力:創造奇觀。
缺乏奇觀:當前世界文化產業的集體症候
某種意義上,當今電影廠商對“追求全民爆款”的期待並不錯,錯的只是他們對“爆款”的理解有些過於狹隘,專注在了與觀念或立場爭端有關的社會議題層面,彷彿不引發全民“辯論”就不足以為爆款;然而,“爆款”可以是全民“討論”而不是“辯論”,相比於製造爭端,製造最大公約數可能才是“爆款”的存在本質。《戰狼2》《流浪地球》《長津湖》《孤注一擲》這些“爆款”,其引發的社會討論其實都是“共性”而非“爭議”的,而類似跨年、情人節等檔期上映的“營銷事件”式愛情片,和《阿凡達》《哪吒》《封神》這類“特效大片”,其“爆款”更在於不引發“討論”,只提供“奇觀”罷了。
回顧中國商業電影發展歷史,當今的國內電影市場存在某種路線上的“矯枉過正”:即因為過往技術、資金、思路方面的落後導致的部分失敗,而過度地抑制了電影的“奇觀”屬性。誠然,在國內商業電影草創時期,有不少被觀眾批判為爛片的“國產特效大片”(其實回過頭來看,其中也存在一些因為當時觀眾和評論界要求過高而被低估的案例),這些片子確實破壞了市場和觀眾的信任,但市場的反應顯然是“過度”了,導致近年來國產電影在“現實主義關切”這條路徑上一條路走到黑,越拍越像肥皂電視連續劇,高投資、高技術的“特效奇觀”“工業電影”不再成為主流。而實際上,至少從近五年看來,觀眾對真正技術過關的特效大片是頗為歡迎的,IMAX影院的特效觀影體驗,恐怕才是當今電影院的核心競爭力。
觀眾對沒有觀念或立場爭端的純粹“奇觀”的追求,與當今電影行業缺乏“奇觀”的矛盾,也可以從另一個獨特的角度得以證實,即近年來好萊塢電影在國內票房和影響力的極度下滑,國內觀眾已經徹底對好萊塢電影“祛魅”。翻開歷史票房榜單,國內票房前三十名只有兩部好萊塢電影(《復仇者聯盟4》與《速度與激情8》),算上前五十名也只有十部。而前五十名還有十部,到了前三十名只有兩部,前二十名只有一部的事實,正是對國內電影市場蓬勃發展過程中,好萊塢電影徹底掉隊的直觀反映:2023年全國前十里沒有好萊塢電影,2024年全國前十里只有一部,而值得注意的是,在WTO的電影開放政策和國內票房不佳的“救市”心態下,實際上近五年來國內對好萊塢電影的引進是增長的,已經基本做到了“應引盡引”,甚至開始突破一些尺度,宣傳起了“一刀未剪”,然而這一切的努力,也沒有改變好萊塢電影在國內影響力極速下滑的現狀。
而如果把北美市場納入觀察對比範疇,則更有意思的是國內電影市場與北美市場的品味差異,即在北美市場上已經失去吸引力的特效大片依然是國內觀眾的主流愛好,2024年唯一進入國內票房前十,拿下9.56億元的《哥斯拉大戰金剛2》,在北美只是一般水準(1.96億美元);而在北美成為爆款,票房達到4-6億美元區間的影片,如《芭比》《沙丘》《奧本海默》《魔法壞女巫》等,在國內不溫不火,最高的《奧本海默》不過4億元,《魔法壞女巫》甚至只有1420萬元;甚至還有一些在北美“血本無歸”的電影,到了要靠國內票房“回血”的地步。
這種品味差異一方面有關於兩國不同的文化環境與審美差異,而另一方面其實也展現了兩國在電影創作上的某種共性。眾所周知,影評人制度是北美電影產業重要的一環,影片的媒體評論綜合均分,對影片的票房和獎項有決定性的影響。近十年來,美國媒體的影評人的打分趨勢越發“學院派”,重視影片的敘事屬性,要求所有電影都回歸敘事本質,也開始逐步忽略電影、尤其是商業大片的特效奇觀屬性。其中一個重要的代表即是漫威系列電影,以輕特效、輕視覺,而重人物塑造、重劇情節奏的特質,普遍地在媒體評分上佔優,從而創造了商業奇蹟。這一趨勢固然有積極意義,但卻顯然造成了不少本來是以特效、場面為重的商業電影,為了追求好的媒體評價和優秀評價所帶來的票房,將劇情、人物、情節寫得無比冗長繁複,連《007》《碟中諜》這樣的純商業電影,都出現了“兩小時文戲半小時場面”的荒誕場景,短期上似乎拿到了好評價好票房,但長期意義上如同瘋狂卷“現實主義關切”的國產電影一樣,丟失了電影核心的奇觀屬性,長遠意義上丟失了對觀眾的吸引力。
其實,在如今大多數好萊塢主流影片都被引進的國產院線,好萊塢片票房不佳的原因非常簡單:就是期待“好萊塢=特效”的國內觀眾如今進了影院卻看不到足夠的特效與場面,而好萊塢的文戲與國產電影相比又毫無競爭力所致,說到底,依舊是“缺乏奇觀”。
無獨有偶,被認為可以在21世紀取代電影的電子遊戲產業,同樣在近年來遇到了“奇觀”缺失、玩法同質化無法刺激到玩家、遊戲“不好玩”的問題,以至於西方電子遊戲產業讓一個來自遙遠的中國的名不見經傳的新工作室(遊戲科學)的第一部作品(《黑神話:悟空》)衝擊到了整個產業面臨顛覆的地步。從廠商角度,2024年幾無真正成功的歐美遊戲3A大作,我們可以開出一張長長的失敗名單:《自殺小隊:殺死正義聯盟》《星鳴特攻》《星球大戰:亡命之徒》《龍騰世紀:影障守護者》,還有直接被玩家反噬到推遲到2025年的《刺客信條:影》,要麼是有無數金牌前作的超級工作室,要麼是索尼、育碧這樣的大廠,要麼是商業價值耀眼的超級IP,然而它們幾乎統一陷入了“不好玩”的困境而被玩家拋棄。
自2021年5月索尼發行新世代主機Play Station5之後,我們幾乎沒有看到一部體現新世代遊戲的“新”面貌、足以為PS5主機護航的“大作”,硬體跟上了,“軟實力”卻逐步崩塌:2024年為PS5護航的是獲得TGA“年度遊戲”的《宇宙機器人》,這幾乎是個歐美廠商不以為恥、反以為榮的冷笑話。今年連續遭遇商業失敗、股價崩盤幾乎到了破產邊緣的育碧,其製作人Marc-Alexis Côté被問及公司的未來發展方向時坦言:“目前遊戲行業正經歷重大變化,我並不知道未來五年行業會如何發展。我們需要找到玩家在哪裡,這已經困擾我兩年了。玩家在哪裡?他們在玩什麼?”
從媒體和社交網路的爭端上看,似乎以保守主義男性為主的玩家群體對當今歐美3A遊戲“多樣化”特徵的心理逆反是這些遊戲失敗的重要原因,但究其本質,還是歐美大廠研發水平的下降和對遊戲新玩法研究的缺失。遊戲變得越來越“無趣”了,已不再有獨特的、創新的玩法,而只是一些既有的成功經驗的無腦複製,出色的畫面引擎已然不再能嚇唬住玩家,在市面上可見的所有3A遊戲都擁有了電影級別的高畫質畫質之後,這些完全由使用者調查大資料喂出來的商業流水線產品,已經徹底讓玩家感到厭煩。除《黑神話:悟空》之外,今年引發歐美玩家較高關注的單機作品,也幾乎都來自亞洲:《最終幻想7:重生》《龍之信條2》《劍星》《暗喻幻想》……歐美廠商對3A遊戲玩法研發的敷衍程度,讓更注重遊戲樂趣和遊戲設計的日式、或者說東方的遊戲開發傳統再獲新生,一座充盈著東方美學與禪意的寺廟向歐美玩家開啟,手持金箍大戰雲霧中的四大天王,真正的“奇觀”為遊戲市場帶來了真金白銀的力量。
其實,就和看似是因為“政治正確”紛爭,實際上是缺乏讓玩家奉為“奇觀”的創新玩法一樣,當今電影的失敗也在於此——看似是因為輿論場上的爭議,看似是因為經濟、市場、社會的大環境,實則還是因為失去了真正讓我們走進電影院,感受“迷影”,感受電影院為我們的身體、感官賦予獨特魅力的能力,試圖投機取巧、跟“社會議題”的風去創造爆款,而不是修煉自身,創造屬於自己的議題,製造真正的“奇觀”。那麼,一個月後集合了《哪吒2》《封神2》《唐人街探案1900》《蛟龍行動》《射鵰英雄傳》《熊出沒》這樣的“純特效大片陣容”的2025年春節檔,也許是把我們拉回電影院的最後稻草——當然,也可能是國內電影行業徹底大洗牌的里程碑;成功與否,只看這些宣揚“奇觀”的作品,能否真正為我們帶來超越日常現實生活的“奇觀”了。
我們都像是站在時代十字路口的瓦爾特·本雅明,在承認時代變遷的必然的同時,也對逝去的靈光與輝煌致以懷念:當我們“離開電影院”時,我們還是會如同巴特那樣,從身體經驗的角度,感嘆影院帶來的感官絕致,期望能夠下次再來——在還能做一些反思和探討的我們看來,就算電影行業肯定會消亡,無論如何不是現在;在這個現實直衝靈魂的時代,請讓電影、以及一切文藝都超越現實飛舞起來。
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本文責編:龔思量。
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