
小發居然,在週末短短兩天時間裡,染上了猜拳。
啊,不是這種。

更接近這種。

再準確一點——是普攻破防禦,防禦破平招,平招壓普攻,險招大招破前兩招,閃避普攻互相剋,防反破防反破防反破防反破。。。
額,大夥還是直接看圖吧。

是的,小發週末爽玩的,正是《 異人之下 》。
無論你是國漫老粉,還是常關注遊戲新聞,可能都聽過這個遊戲。它是騰訊魔方工作室,根據 15 年大火的國漫《 一人之下 》,改編的 3D 格鬥遊戲。
魔方工作室此前就做過《 火隱忍者 》對戰手遊,前不久還上線了《 航海王壯志雄心 》,做這類漫改是駕輕就熟,尤其是還原度一直是槓槓的。

《 異人之下 》最大的自然特色也是在此,兩年前官方放出的第一個 PV ,就是原著裡的人氣角色王也和諸葛青的對壘 PK 。


整段實機質感精良,看的不少粉絲是熱血沸騰,現在已經有 600 多萬播放。

官方後續放出的幾個播片也是個頂個的高人氣,原因自然也是重量級 IP 改編加原度、質感看著都出奇的好,小發也是看了幾次後,就決心一定要第一時間上手試試,看看官方是不是真能把遊戲做到這種水平。

這不,機會來了,前兩天拿到測試資格小發第一時間立刻上手。
幾天玩下來,感覺就兩個字——牛逼。
遊戲實際內容相比 PV 播片不僅毫無縮水,短短的一個體驗服測試,居然玩起來還挺上頭,深度屬實是超預期了,現在小發就和大家好好聊聊。
其實作為一個 3D 格鬥遊戲,小發猜很多人對《 異人之下 》的預期,還是更偏 “ 播片 ” 一點。
類似《 火影忍者:究極風暴 》——雖然格鬥系統也有不少大佬研究,但大多數玩家還是希望簡單上手,能夠輕輕鬆鬆把原著裡的帥氣招式都用出來,再重溫一遍故事劇情,就該封盤解除安裝了。

咱先不說這戰鬥系統到底咋樣,至少你要是想來 “ 爽 ” ,看自己打出帥氣連段再接個大招的朋友,《 異人之下 》肯定能滿足你。
咱先隨便單放幾張圖就能看出,這遊戲無論在整體規格還是資產精度,確實達到了《 究極風暴 》這種 “ 主機級 ” 水準。
幹練精緻的 UI ,不要錢似的過場和演出,觀感非常優異。光進遊戲時的開場,小發就忍不住停下看了十幾秒。

桌布級別的三渲二,尤其是遊戲的整體光影打的恰到好處,完美兼顧了漫畫藝術表達,和 “ 異人 ” 故事以現代日常為舞臺的寫實感。


當然,這套渲染,放到更動態的戰鬥部分表現力也是絲毫不馬虎。招式擊中後極具力量感的分鏡和反饋,攻擊對碰時的頓幀,還有充滿魄力的大招演出,都讓人感覺製作組是真有高人。

運鏡裡各種推,拉,搖,移,升,降,特寫,自然的就像拍電影。

大招也是個頂個華麗。

而且目前放出的角色都沒有劃分 “ 稀有度 ” ,整體用下來,沒有一個角色感覺是 “ 湊數 ” 的;不僅辨識度都很高,設計也維持在高水平。
這當然有《 一人之下 》原作本身角色塑造優異的加持,但能把各個角色特點分別還原到位,沒有絲毫偏心;許多二三線角色美術資源看著比主角都多,誠意屬實是拉滿了。

說完直觀的視覺部分,也該聊聊剛提到的另一部分——遊戲的戰鬥系統了。
眾所周知,一款格鬥遊戲,核心在於系統設計。
在這點上 3D 格鬥,尤其是漫改 3D 格鬥,其實普遍是弱於 2D 格鬥。一方面是因為 3D 格鬥比 2D 格鬥多出一個橫向移動的 Z 軸,真做複雜了門檻會變得非常高,製作組又不能強行要求每個原著粉都是硬核格鬥玩家,所以一般都會簡化系統。
《 異人之下 》也一樣,遊戲裡每個角色都被簡化成 “ 除【 大招 】【 普攻 】外只有兩套技能 ” ,玩家都能一鍵釋放,無需搓招,所以只要簡單上手,就能打出華麗的連段。



玩家間的對抗,表面看也是不同招式猜拳,沒什麼難度。

欸,但牛逼點這就來了,雖然看似簡單,但《 異人之下 》卻透過兩個巧妙且新穎設計,從底層改變了整個遊戲的體驗,大大提高了玩法深度。
其一,是普攻可以破防禦。
是的,《 異人之下 》裡,沒有傳統意義上的防禦鍵。按照一般的設計,防禦應該是一個 “ 高收益,低風險 ” 的操作。只要一按就能擋住絕大部分攻擊,大部分遊戲也都是這麼設計的。

但《 異人之下 》卻不一樣。普通攻擊打中防禦時,無需你做任何操作,就能直接轉化成 “ 投技 ” ,然後破防。
防禦還不能防大招,不能防【 險招 】( 可以破防的技能 ),只能防【 平招 】( 普通技能 )。

這就讓 “ 防禦 ” 變成了一個 “ 高風險,高收益 ” 的操作。放在遊戲系統裡解釋,就是平招壓普攻,普攻克防禦,防禦又能反平招,直接給整閉環了。
那你說防禦這麼難用,誰還用啊?
這點製作組也想到了,他給防禦設計了一個防禦反擊,只要別人打中你,而你恰好又防住了,就能一鍵觸發反擊,打對面一個措手不及。

看出來沒,雖然還是 “ 猜拳 ” ,但因為 “ 防禦 ” ,變成了高風險,高收益的情況。所以玩家每次出招,就都必須反覆考量。這就讓遊戲的心裡博弈上升了一個 LEVEL 。
打到後期天梯,玩猜拳玩到手心出汗腳底發涼,真不是誇張。

遊戲的另一個設計,小發認為更是一步拉寬這套 “ 猜拳’系統厚度,就是 “ 體力點 ” 。
《 異人之下 》裡,每人都有五個 “ 體力點 ” ,體力點會隨時間自動回覆。
玩家閃避,受身,幹很多事,都要用這個體力點。閃避要一點,受身要消耗三點。這就讓對戰,又加了一層 “ 資源 ” 博弈。

你是選擇儲存體力點,以防對手的突然進攻,還是選擇主動進攻,用體力點進行各種變招,賭對手錯判,猜拳豐富度瞬間提高了。
而且,這些用體力的招,還能和之前提到的各種技能,結合在一起。
比如如果你把 “ 防禦反擊 ” 和 “ 攻擊取消 ” ( 主動打斷自己的連招 )結合,就能打出這樣的操作——你防住對手的招式,觸發反擊,再依靠防反,瞬移逼近對手,這一瞬間,你立刻取消,化防反為普攻,從而直接破除對方的防禦。
先別管看沒看懂,反正高手局小發被這種套路揍過無數遍。而且當你自己學會了這種套路,成就感也是非常大。


其實《 異人之下 》最讓小發驚喜的點在於,他的遊戲系統雖然是簡化的,但其中獲得的格鬥樂趣;那種見招拆招,心理博弈的爽感,絲毫不亞於許多系統複雜的經典之作。
這得益於製作組對格鬥樂趣的精準的提煉,用一種 “ 簡化 ” 但不 “ 簡陋 ” 的方式,內化到自己的作品裡。
最後,再談談遊戲的完成度,從目前的視角看,遊戲的完成度是不錯的,詳盡的教程,手柄,手機的多操作模式都最佳化的很好。
唯一的問題就是訓練場有些簡陋,不能定製化調整的選項較少,玩家很難在訓練場練一些高難度技巧。

順便再提一嘴平衡性,遊戲放出十一個角色都有自己的用武之地,馮寶寶和王也擅長變招控制節奏,諸葛青則擅長遠端牽制和偷雞,榮山則是近戰壓制,傷害很高。
作為一款重平衡的格鬥遊戲,就測試版的平衡情況,小發還是認可的。就是得看後續,製作組會不會陷入賣數值,出超模角色的問題了。

另外,這次測試沒有開放劇情模式,所以對此內容,小發就不發表看法了。
總結下來,小發認為《 異人之下 》的品質是超出預期的。不知道這是不是證明了,國內廠商終於開始逐漸走出自己舒適區,開始認真的對待玩家,對待自己的作品。
在兩年前的 PV 裡,《 異人之下 》官方在簡介裡對李小龍的採訪做了致敬式的提煉和總結。

而在兩年後,當遊戲真正出來交給廣大玩家驗證時,我們至少能感到,製作組沒有白用這段採訪,因為做好遊戲——
心也有道。
撰文:Chara
編輯:莽山烙鐵頭&面線糊君
美編:萱萱

