《黑神話:悟空》如何走上神壇

轉載自 | 電廠
作者 | 張勇毅

在《黑神話:悟空》(下文簡稱《黑神話》)決定在 2024 年 8 月 20 日正式上線之前的三年,每年的 8 月 20 日,開發商遊戲科學都會在同一天,釋出更多關於這款遊戲的預熱,每次也都會引來中文玩家社群的一次狂歡。
作為“第九藝術”的代表,一款好的 3A 遊戲大作確實有機率成為類似經典電影或音樂那樣的文化符號:更不用說自帶中華文化圈巨大影響力的西遊題材,而《黑神話》在目前的各種實機演示與試玩中,也確實給到了中國玩家前所未見的新氣象 —— 一款不是招搖撞騙,實打實能玩到的中國本土 3A 遊戲大作。它也因此收到了巨大的流量紅利。
《黑神話》在社交媒體巨大的聲量,甚至讓過去數年的 8 月 20 日都成為了遊戲開發商們避之不及的時間點:沒人敢和《黑神話》硬碰硬。一位上市公司遊戲製作人告訴記者,在兩年前他們曾因為遊戲科學的釋出節奏,而選擇將原定的 8 月 20 日前釋出延後一週,只是為了避開《黑神話》搶頭條給宣傳帶來的壓力。
從這個角度來講,《黑神話》尚未釋出,已經在業內奠定了某種”一代宗師“般的江湖地位,這是中國遊戲歷史上獨一份的影響力。
但只有影響力對於遊戲科學顯然不夠:雖然預售三天銷售額破億的成績,對於國產遊戲來講已經足夠耀眼,但這距離《黑神話》的盈利仍然很遠。
據分析師估算,《黑神話》的整個研發+推廣成本估算已經超過了一億美金,按照目前《黑神話》實體版的售價,當下 110 萬預約使用者甚至無法讓包括騰訊在內的投資人回本,盈利更是遙遙無期。
無論如何, 《黑神話》已經在中國 3A 遊戲開發歷史中書寫下了濃墨重彩的一筆:但比起銷量或是“中國第一款西遊主題 3A 遊戲”,更讓它能夠青史留名的,或許是少有遊戲能達到如此程度的爭議。
流量能給遊戲科學帶來更多的銷量,而銷量直接決定了《黑神話》有多少投資人願意繼續支援其開發續作。
但在中文網際網路中,《黑神話》已經攪動了足夠多的流量與爭議:官方的各種營銷方式,也在實質上推動著這股力量逐漸形成一股席捲網際網路的風暴:每一次各種節點都能有眾多 B 站知名 UP 主,拿著放大鏡仔細尋找畫面中的每一個細節,來製作成解析影片,餵給期待已久的觀眾。
在這些官方營銷之外,流量風暴中還引入了 LGBTQ 爭議元素:六月有國內數碼博主發文表示,遊戲科學在面對海外 LGBTQ 人權群體關於《黑神話》索要諮詢費時,選擇了拒絕。這一新聞被迅速再次加工,並傳播到海外社交媒體上,在政治正確尤為敏感的海外社交媒體中,又掀起了一輪新的爭議浪潮。
一些人翻出 IGN 曾於 2023 年發文指“《黑神話》開發商的性別歧視問題讓遊戲變得更加複雜”的文章作為證據,將 IGN 置於《黑神話》乃至中國遊戲產業的對立面。
沒有人在意這起事件從一開始就是一個徹頭徹尾的謠言,更沒有人在意 IGN 作為一個多元化的遊戲媒體,同樣也曾在最終前瞻時給予《黑神話》不錯的評價。
關於這些爭議,遊戲科學官方從始至終都沒有進行官方回應,而是一種任其發酵的狀態,這被一部分玩家認為是在“全身心投入遊戲開發”,但在客觀上這樣的不作為也導致了原本已經割裂的討論空間進一步被衝擊。
原本寄予厚望的遊戲大作最終口碑“暴死”,在如今的遊戲開發屆已經不算是太稀奇的新聞。這也是最適合當下社交媒體傳播的故事模式,甚至這種模式往往會讓一款遊戲真正意義上登上社交媒體聚光的最中央。
《賽博朋克2077》就是一個經典的案例:在三年前經歷過釋出前超高預期、釋出會後因為遊戲體驗太差遠不及預期、導致口碑崩壞的重大事件後,開發商在釋出後的兩年時間內不斷修補,來將遊戲的整體體驗變得更完善。
即使最終交出的答卷,仍然沒有滿足玩家最初的預期,但此時這款遊戲的口碑已經從“多半差評”變成了“好評如潮”。“特別好評”的標籤下,65萬條評論中有82%為正面反饋。社群經理Marcin Momot 在推特上表達了對玩家們的支援和感謝:“《賽博朋克2077》在Steam上的最新評測獲得大量好評,我們深感欣慰。謝謝你們,真的非常感謝!”。
首席設計師Pavel Sasko也轉發了這條推文,並感慨萬分:“這對我來說意義重大,我從未想過會達到這樣的高度。我一直堅信可能實現,但沒想到能親眼見證這一幕。再次感謝你們給了我這個機會。”
看起來已經已經達成了一個皆大歡喜的結局,鮮有人會再“不識時務”地提起如今這個版本仍然距離八年前最初的宣傳片效果仍然有差距。
但《黑神話》如今在開售前的情景甚至更甚於《賽博朋克 2077》,在中文網際網路甚至出現極端粉絲透過私信等方式,逼迫知名人士(其中大多數甚至不是遊戲產業相關人士)站隊公開表態自己“是否支援國產遊戲“這樣的現象:這倒同樣也是當代網際網路衝浪景觀之一。
無論《黑神話:悟空》最終成品如何,它都不可能也不會是一個“完美故事”,中國遊戲產業在 3A 遊戲內容上與世界一流水平存在著巨大的差距,決定了在遊戲行業很難出復刻類似《三體》那樣“一己之力將中國科幻拉到世界水平”那樣的故事。
在撰寫本文時,剛好有另一款國產 3A 太空射擊遊戲《邊界》即將停止運營的訊息傳來:這同樣是一款小眾、但同樣被一部分玩家寄予厚望的“國產遊戲之光”,在開發階段就有包括“入選索尼中國之星作品”等諸多光環加持。
根據《邊境》發行商星辰遊戲釋出的宣告,遊戲決定停止運營的原因,是由於開發工作室柳葉刀在遊戲正式上線之後,始終未能針對遊戲中存在的各種問題作出修改,並且在過去一年內也沒有做新的遊戲內容,讓目前遊戲的線上玩家人數“幾乎為零”。
曾經的“國產遊戲之光”,歷時七年開發完成的這款遊戲,卻只運營了不到一年就深陷各方利益爭鬥的漩渦中,即使是當初一腔熱血、從騰訊出走創立如今的柳葉刀初創團隊的海龜遊戲製作人李鳴渤。
這或許確實是一個令人唏噓的故事,但更令人唏噓的是另一個幾乎完全一樣的起點卻走向不同結局的故事:同樣是從騰訊出走創業的王信文,創辦了莉莉絲,如今已經在全球範圍內取得了巨大的成功,成為少數能與米哈遊對抗的遊戲巨頭。
決定創業做 3A 遊戲,本身就是九死一生的選擇,能做出這種選擇的人,幾乎所有人都帶著一股情懷的加持。在公開採訪資訊中,都不難感受到遊戲科學主創的情懷:打造一個屬於中國玩家的精彩絕倫的西遊世界,甚至是構建一個類似漫威電影宇宙的“西遊遊戲宇宙”,一個足夠引人入勝的好故事是其必然的前提條件。
同時也讓《黑神話》目前呈現出一種“各種細節都要追求極致”的觀感 —— 不只是目前國內最強的美術與畫質水平,同時也是世界範圍內都不落下風的動作系統。
但即使放眼全球,過去都很少有遊戲能兼顧如此多的要素;各式各色的遊戲開發者會在遊戲開發過程中不可避免地會對遊戲各個部分作出取捨,從另一個角度來講,這也是給遊戲注入特色的過程。
數位已經在多個階段參與過試玩的玩家/媒體人對《電廠》記者表示,《黑神話》的各種場景設計雖然已經力求極致,但或許是由於國內遊戲開發團隊相對較少接觸高畫質 3A 遊戲的開發,對畫面中各種元素的優先順序取捨經驗不足,導致目前遊戲畫面的辨識度相對較低,因此缺少了一些屬於《黑神話》的獨特標誌性風格。
除此之外,《黑神話》開發團隊相對國際一線遊戲廠商的經驗不足,也不可避免地從遊戲細節中傳達給玩家,《黑神話》目前的戰鬥系統也相對較為繁雜,按照過去業內類似作品的開發經驗,這樣的選擇如果真的能夠完善,毫無疑問將會打造出一款史詩級作品。
但對於經驗不足的團隊來講,一旦超出控制,就很容易陷入”資深玩家玩起來很爽,但新玩家長期難以上手“的問題:對於《黑神話》這種已經出圈,在社交媒體上吸引大量所謂“圈外人士”的現象級話題來講,這一點在遊戲發售後很有可能會是導致遊戲口碑迅速出現兩極分化的嚴重問題。
但眼下《黑神話》的這種期望,與開發團隊的能力產生了明顯的割裂,這種強行維持遊戲預期的決策,讓整個專案的風險進一步超出了開發者的控制:期間遊戲開發組還要克服各種技術難題,對於本就經驗不足的遊戲科學來講更是雪上加霜。
對於業內人士而言 ,即使不擔心《黑神話》最終呈現出的質量,但均對目前圍繞《黑神話》的各種討論環境產生擔憂:以一個“正常商業遊戲”的角度去看待《黑神話》的表現,如今甚至已經是某種奢求。
一個被捧上神壇的《黑神話》,會消解掉原本正常的探討空間,一切合理的質疑都在這種漩渦中變形。所有人都不得不謹小慎微地自我稽核發言,來避免在這場爭論中刺傷其他無辜的人。
事到如今,《黑神話》發售在即,但市場情緒卻很難稱得上是一種比較健康的狀態:在亢奮與質疑並存、並且兩派都不擇手段地試圖扳倒對方的這種氛圍中。無論《黑神話》最終真的獲得一個超出所有人預期的成績,成為近年來中國遊戲史上最成功的作品,還是最終因為遊戲質量不達預期,都不算一個好的發展方向。
我只希望,如果《黑神話》真的帶來了超出預期的表現,請大家能夠保持理性的討論,給合理的批評留出足夠的空間 —— 開發團隊的稚嫩決定了這絕不會是一款完美的作品,大量的改進空間意味著遊戲的改進對於《黑神話》的後續銷量/口碑同樣至關重要。
如果《黑神話》不幸沒有達到預期,也請對他們寬容一點。它仍然是中國 3A 遊戲大作歷史的重要的探索者之一 —— 探索者本身已經要承擔來自未知的巨大壓力,就如同最終宣傳片的副標題《直面天命》一樣。

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